O design de “LEGO narrativo” cunhado por Judas ultrapassa os limites da agência do jogador, gerando processualmente a história de acordo com as escolhas dos jogadores.
O próximo título de Ken Levine e Ghost Story Games, Judas , já está mostrando seu objetivo de ser uma experiência única, diferente de tudo que veio antes. Apesar da notável semelhança de Judas com BioShock , ele pode muito bem se diferenciar. Levine é conhecido pelos cenários bizarros e narrativas alucinantes de seus jogos, mas Judas está aumentando a aposta em terrenos que provavelmente parecerão pouco familiares para os fãs de seus trabalhos anteriores. O design e os temas exclusivos de Levine já são claros como o dia em Judas , apesar das diferenças significativas que possui, mas o que realmente o torna um jogo tão ambicioso para Levine e seu estúdio, Ghost Story Games, é o que ele chama de “narrativa LEGO” do jogo. ” projeto.
“Narrative LEGO” é um conceito de Levine que vem sendo elaborado há uma década. Quando ele falou sobre isso pela primeira vez, não passava de uma ideia extremamente ambiciosa, mas instigante. Essencialmente, envolve a narrativa e o mundo de um jogo sendo gerados processualmente por cada decisão tomada pelo jogador. Agora, ele está dando vida a esse conceito em Judas , que ele já confirmou que colocará os jogadores no comando de sua narrativa. Até recentemente, não estava claro até que ponto Judas permitiria que os jogadores controlassem sua história. No entanto, o design do “LEGO narrativo” de Judas visa ultrapassar os limites da agência do jogador, dando aos jogadores um nível de influência sem precedentes sobre a sua história.
Como o design narrativo do LEGO de Judas influenciará sua história
Como funciona o design narrativo do LEGO de Judas
Como o termo sugere, o design do “LEO narrativo” de Judas gira em torno do conceito de construção de uma história “tijolo por tijolo”. À medida que um novo “tijolo” é adicionado, a narrativa e o mundo evoluem de acordo. Em vez de esses blocos de construção serem partes importantes da história ou mundos grandes, eles são elementos de jogo muito menores, como linhas de diálogo ou encontros com outros personagens ou inimigos. À medida que os jogadores tomam as menores decisões em Judas , eles verão seu mundo e seus personagens responderem da mesma forma.
Isso não quer dizer que Judas não tenha uma narrativa linear. Afinal, Levine e Ghost Story Games têm uma história que querem contar, e isso seria impossível de fazer se os jogadores tivessem controle total sobre sua direção. Onde o design do “LEGO narrativo” de Judas realmente brilha é nos microelementos de sua narrativa, em oposição ao macro.
Por exemplo, a história de Judas é essencialmente um cabo de guerra entre os três líderes do Mayflower, uma cidade-nave de colonização que originalmente tinha a missão de salvar a humanidade, mas acabou sendo invadida por máquinas. Cada um desses líderes quer algo diferente e guardarão rancor de jogadores que estejam do lado dos outros. Levine mencionou um exemplo disso em uma entrevista recente ao IGN, onde fez referência a um desses líderes revelando a localização de um jogador que está tentando permanecer sem ser detectado, simplesmente porque o jogador tomou anteriormente uma decisão que o líder não gostou. Tudo isso faz parte da maneira como o design do “LEGO narrativo” de Judas se junta e, em última análise, coloca o jogador no banco do motorista.
O design narrativo do LEGO de Judas oferece um grau de controle sem precedentes sobre sua história
Existem muitos jogos que consideram o conceito de liberdade do jogador, mas Judas parece estar em um nível totalmente diferente. Embora seu design de “LEGO narrativo” também pareça inspirar-se no sistema Nemesis de Middle-earth: Shadow of Mordor , ele continua sendo uma maneira única de os jogadores terem controle direto sobre a forma como a história se desenrola. Levine confirmou que Judas tem múltiplos finais e que cada um deles terá “diferenças substanciais” dependendo das escolhas que os jogadores fazem, mas o design “narrativo LEGO” do jogo tem menos a ver com a forma como termina e mais com a forma como se desenrola. Em geral, todo este sistema, se funcionar, dará aos jogadores uma liberdade sem precedentes, à medida que ultrapassa os limites da agência dos jogadores numa escala que provavelmente nunca foi feita antes.