Games wfu se senta com o pioneiro do jogo de tiro em primeira pessoa, John Romero, para conversar sobre seu livro revelador, bem como sobre seus pensamentos sobre videogames hoje.
John Romero é uma figura icônica na indústria de jogos, mais conhecido por co-criarDoome ajudar a ser pioneiro no agora onipresente gênero de tiro em primeira pessoa. Romero estava na vanguarda das inovações de jogos dos anos 90 que moldaram toda a indústria, e inúmeros jogos hoje podem traçar suas raízes até Romero e os desenvolvedores da id Software que criaramDoom,QuakeeWolfenstein 3D.
Romero publicou recentemente um relato altamente detalhado de sua vida até agora, intituladoDoom Guy: Life in First Person, começando com sua difícil criação no deserto de Tuscon e dando uma visão íntima de sua vida como um jovem programador com uma paixão insaciável por criando jogos. Em entrevista à Games wfu, Romero refletiu sobre suas experiências no livro, seus pensamentos sobre jogos de tiro em primeira pessoa modernos e como ele espera que sua história encoraje aspirantes a criadores a perseguir suas paixões.A entrevista foi editada para concisão e clareza.
P: O que fez você decidir que agora era a hora de escrever o livro sobre sua vida?
Romero:É uma história engraçada. Há cerca de quatro anos, fui dar uma palestra no Canadá. Esta conferência basicamente disse: “Queremos ouvir sobre sua vida e como você cresceu. Queremos saber como surgiu a pessoa que criou esses jogos. Como você foi criado?”
Então, escrevi a palestra e, enquanto a apresentava, percebi que as pessoas ficaram meio chocadas e despreparadas para a história. Eles não tinham ideia de que fui criado no deserto do Arizona, e minha família tinha uma renda superbaixa, drogas, álcool e algumas mortes. Apenas uma educação difícil.
Alguém havia dito que isso realmente deveria estar em um livro e, como era uma informação nova, eu não fazia ideia. Enquanto pensava no que haveria no livro, pensei que poderia fazer um livro inteiro – não apenas o começo, mas tudo – e que poderia ser realmente um bom “livro definitivo da história do software id” onde todas as datas, todos os jogos, tudo o que fizemos até 1996 com oQuakeestava lá.
Qualquer um que precisasse pesquisar ou se referir a datas ou horários de jogos ou o que quer que fosse poderia simplesmente voltar, e está bem aqui: foi aqui que aconteceu. Então eu meio que combinei essas duas coisas. Como “O que aconteceu depois da Tempestade de Íon?” Também meperguntam muito sobreo Blackroom, entãoo Blackroomestá lá.
P: Houve algo que você relutou em compartilhar, mas sentiu que precisava ser dito?
As primeiras coisas. Eu não estava tentando reter nada. Eu queria compartilhar mesmo que fosse difícil, e acho que as pessoas poderiam se identificar com isso. Era importante que as pessoas sentissem que podiam se relacionar comigo, porque acho importante que as pessoas sintam que podem fazer a mesma coisa que eu fiz, que podem vir de qualquer tipo de origem e ainda ter a chance de fazer isso, não importa quão ruim é e que há esperança para todos.
Quando eles lêem minha história, não há mágica ali. É como “Oh, isso é o que você faz para fazer isso. Você meio que se concentra na coisa e continua fazendo isso. Quer se trate de programação ou design ou escrita ou arte ou qualquer outra coisa, você apenas mantém o curso. E quero ter certeza de que todos saibam que amo totalmente minha família. Ainda estamos em contato. Era uma grande família, mas foi onde eu cresci. Eu fiz as pazes com qualquer coisa ruim porque quando você é criança, você não sabe que é ruim não ter dinheiro porque o dinheiro nem é um conceito que as crianças entendem, então você simplesmente cresceu lá.
Agora, algumas pessoas, quando ficam um pouco mais velhas e são adolescentes, e se sentem em desvantagem, acho que este é um bom livro para eles olharem e dizerem: “Você consegue. Você pode fazer isso totalmente. A tecnologia é transformadora. A tecnologia de aprendizado pode levar você a qualquer lugar, então acho que isso faz parte da mensagem.
P: No livro, você escreveu sobre aquele primeiro momento experimentando o multiplayer deDoome explodindo outro jogador, reconhecendo imediatamente que foi um marco incrível para os jogos. Alguma inovação nos últimos anos o atingiu como marcos semelhantes?
Romero:Quando o jogo na internet aconteceu, isso foi enorme. Quando fizemosDoom, havia internet – estávamos usando e-mail e todo tipo de coisa – mas não havia nenhumjogo sendo jogado pela internet, eles eram jogados em redes locais e por modems. Portanto, conseguir um jogo para jogar nessa nova coisa da Internet seria o futuro. Você sempre estará jogando na Internet. Fizemos isso emQuake.
ComDoom, sabíamos para onde iria. Sabíamos que os jogos estariam na internet e não apenas na LAN o tempo todo. O que precisávamos fazer era executá-lo em uma LAN, apenas para fazer o primeiro jogo multijogador funcionar e pensar: “Quais são as regras? Como isso é chamado?” todo esse tipo de coisa.
E assim foi como passos de bebê, foi a primeira coisa. Antes doQuake– porqueo Quakeia demorar um pouco para entregarmos – havia uma etapa intermediária porque a limitação com oDoomna época era como: “Quero jogar às três da manhã, para quem vou Brincar com? Não posso ligar para ninguém às três da manhã. A internet teria feito isso.
Portanto, havia uma etapa intermediária chamada DWANGO, onde você disca com seu modem para um servidor e há todas essas pessoas lá, e você pode se conectar com elas e jogar direto no DWANGO e eles conectam computadores juntos. Isso era um jogo pré-internet, mas estava perto. Estava quase lá. Isso foi meio passo antes de realmente jogar totalmente na Internet como Quake.
P: Você mencionou no livro como recentemente teve uma conversa com Adrian Carmack sobre o estado dos jogos de tiro em primeira pessoa e as tendências atuais. Podemos abrir uma janela para essa conversa? Como você se sente sobre FPS hoje com jogos de tiro retrô e Battle Royales surgindo?
Romero:Estou interessado em todos os shooters, sejam eles boomer shooters/retro shooters, ou sejam os mais recentes e melhores jogos massivos de tiro como serviço. Eu gosto de todos eles, vou pular e baixar um monte deles no Steam comoUltrakill,TurboOverkilleSeveredSteel.
Há um monte desses pequenos atiradores muito legais para jogar, e todos eles têm sua própria opinião sobre o que é retrô e o que é old school. Em seguida, eles adicionam algumas coisas legais lá, comoo TurboOverkill‘s slide kills, onde você está deslizando pelo chão matando tudo que estiver em seu caminho.
É legal ver as pessoas ainda tentando manter essa estética viva – o que eu sei que é meio que uma tendência, e é mais parecido com o estilo gráfico do PlayStation 1995 do que com o estilo gráfico do PC – mas é legal que as pessoas tenham aquela nostalgia daquela época e queiram fazer jogos assim sabendo que eles podem até fazer melhor hoje em dia porque a linguagem de design evoluiu além desses anos. Então você pode melhorar um jogo, mas fazer com que pareça que ele pertence àquela época.
Sou um grande fã da sérieGhostReconeGhostReconBreakpoint, para mim, deve ser o melhor jogo de tiro tático que já joguei. Estou voltando e fazendoWildlandsagora porque acerteio Breakpointprimeiro, mas 2023Breakpointé o melhor jogo de tiro táticode todos os tempos. É incrível.
Eu jogo atiradores de heróis comoValoranteOverwatch, e é legal ver o que eles estão fazendo lá.Destiny 2é um ótimo jogo. Existem tantos deles para jogar, e é muito legal ver onde começamos e onde explodiu em todos esses diferentes reinos e subgêneros. Eu apenas gosto de jogar todos eles, todos eles interpretam as coisas de forma diferente. Se você se lembra do jogoXIII,foi super inovador com os painéis de desenhos animados e outras coisas e eu adoro esse tipo de inovação.
P: Mecanicamente, os atiradores são bastante semelhantes. Qual você acha que é a diferença entre atiradores que falham e aqueles que cativam os jogadores por centenas de horas?
Romero:Em primeiro lugar, seus controles precisam ser realmente bons. Você precisa ter um controle super responsivo, mas também precisa dar ao jogador algo novo o tempo todo. Toda vez que você chegar a um novo nível, não deve ter apenas uma coisa nova, mas muitas coisas novas, para que você sinta que está em uma aventura real e não como: “Ah, são aqueles cinco monstros em um nível diferente.” Tem que ser uma evolução e a narração deve seguir o movimento por esses níveis, como se você quisesse sentir que a história está evoluindo e você é uma parte importante dela.
Half-Life 2deve ser um dos atiradores mais bem projetadosde todos os tempos. Eles fizeram muito bem e esse jogo é um modelo para a perfeição. É assim que você quer se sentir quando joga um jogo de tiro. Você quer muita capacidade, quer que o jogador sinta algum medo, muita curiosidade, permita que eles tenham muita exploração e, em seguida, alguns momentos de arena, mas você não quer que esses momentos de arena pareçam estereotipados ou previsíveis . Assim que seu jogo se torna previsível, você começa a perder o jogador. Portanto, manter o jogador surpreso é realmente emocionante e crítico para manter as pessoas em seu jogo.
Existem vários jogos que seguem uma fórmula assim. Eu amo o jogoFEARPerto do final doFEAR,tornou-se estereotipado porque há muitos escritórios que parecem iguais, mas até e depois dos escritórios foi uma jornada incrível por esse jogo.
Não apenas as partes assustadoras, mas as coisas em câmera lenta e especialmente para mim, as merdas hilárias que aqueles caras diziam quando você explodia os soldados – eles eram os melhores. Se você ainda não jogouBreakpoint, é semelhante aoBreakpoint,100%.Breakpointme faz sentir como se aqueles soldadosdo FEARestivessem no jogo.
P: Você pode ter acabado de responder isso, mas mencionou que adora falar sobre jogos, sejam técnicas de programação ou jogos que você goste. Qual jogo mais chamou sua atenção ultimamente?
Romero:Breakpointchamou muito a minha atenção porque quando oGhostReconoriginal foi lançado em 2001, eu adorei esse jogo. Pegueio Desert Siege, pegueio Island Thunder, e todos os computadores que já tive foram as primeiras coisas que instalei neles, e então desbloqueei tudo de novo. Então eu joguei essa série por 20 anos. Eu viGRAW, jogueiFuture Soldier, mas eles não me pegaram. Quando cheguei aoBreakpoint, pensei: “Finalmente, eles conseguiram de novo!”
Os jogos que estou desenvolvendo, eu jogo muito. Por exemplo,Sigil, muita jogabilidade é necessária para criar tantos níveisde Sigil, e estou fazendoa sequência deSigilagora. É uma tonelada de modificar, testar, testar, testar, brincar, uma e outra e outra vez. Mas é assim que você faz bons jogos. Esteja você desenvolvendo um jogo ou um nível, você deve jogá-los um milhão de vezes para que eles se sintam bem.
Eu sei que uma grande parte do seu processo é repetir o nível sempre que você fizer uma pequena alteração. Parece muito tedioso, mas claramente compensa.
Romero:Quando você está desenvolvendo níveis, às vezes uma coisa pode fazer uma grande diferença. Você precisa testá-lo porque não quer dizer “Ok, aqui estão 10 monstros”, como se essa fosse a solução para o jogador. É sobre “onde você pode colocar umúnicomonstro” porque as combinações de diferentes tipos de inimigos em um lugar podem mudar tudo drasticamente. Você colocou um inimigo em algum lugar e acabou de alterar toda a área. Tipo, “Vou colocar um demônio cibernético. Divirta-se com isso.” Isso acabou de mudar toda uma área. Como você resolve essa área quando está com pouco poder e não tem munição ou saúde suficientes?
É realmente um problema interessante, mas é por isso que continuo jogando meus níveis repetidamente. É engraçado, nunca é tedioso quando estou fazendo meus níveis. É sempre divertido. Eu preciso me divertir porque acho que o jogador vai se divertir da mesma forma. Se não é divertido para mim, preciso mudar.
É assim que você faz bons jogos. Como o seu jogo.
P: Quando se trata de inovações para desenvolvedores, houve alguma tecnologia ou técnica que o impressionou ultimamente?
Romero:Acho que, no geral, Unreal 5 com o sistema Lumen e Nanite. Esses são os dois maiores sistemas que realmente são verdadeiramente de próxima geração e mudaram o desenvolvimento. As formas tradicionais de otimização durante o desenvolvimento e as coisas que você sabe que precisa fazer no caminho mudaram totalmente com o Unreal 5. E essas não são apenas as duas áreas nas quais eles se concentraram. Eles adicionaram Quartz, que é para o áudio ter um mecanismo de temporização perfeito. Eles também têm Caos, que é ótimo para destruição. Se você quiser arruinar todo o ambiente, o Chaos fará isso por você.
Mas também é incrível como o mecanismo é tão aberto para conectar outras tecnologias, se elas não oferecerem suporte, outra pessoa o fará e eles permitem isso. É simplesmente o melhor, e o que é crítico sobre o Unreal 5 é queo Unreal 5 oferece jogos enviados. Isso é fundamental para um motor para que você tenha confiança. Ele envia jogos.
P: Você escreveu sobre como o processo de escrever o livro em si foi transformador para você. Como isso afetou sua perspectiva?
Romero:Foi ótimo ter tudo em um nível elevado, onde eu pudesse realmente ver padrões de comportamento que foram criados a partir da maneira como fui criado e dizer: “Ah, é por isso que faço isso. Porque isso aconteceu lá atrás. Portanto, o reconhecimento de padrões fazia parte disso. Você pode quantificar os erros olhando para a coisa toda e dizer “Aquilo foi um erro ali”. É por isso que mantive algumas dessas lições aprendidas no livro porque foi com isso que aprendi.
O mais importante é que estou muitograto por fazer jogos, porque quando eu era criança, meu único objetivo em toda a minha vida era apenas querer fazer jogos todos os dias. Esse era o único objetivo, nunca houve objetivo de dinheiro. Sempre foi apenas “eu quero ser capaz de fazer isso”. Quando você define suas metas não muito altas, esperançosamente, elas são alcançáveis, e essa era a minha. Fiquei muito feliz por poder continuar fazendo isso.
P: O livro tem um capítulo sobre a tragédia em Columbine e como a mídia usouDoome jogos violentos como bode expiatório. Isso continuou a ser um problema ou você sente que as pessoas finalmente abandonaram essa noção?
Romero:Acho que seguimos em frente porque realmente não vejo notícias que tragam videogames sempre que há outro incidente. Existem estudos há tanto tempo que desmentem a conexão entre os dois, então agora sempre que isso acontece o foco nunca está nos jogos, é sempre nas armas, que se torna o foco. Portanto, é bom que os jogos não tenham uma reputação tão ruim depois de todos os anos de grandes tragédias. Eles são simplesmente horríveis, mas isso é um problema diferente. Não é um problema do jogo.
P: Você escreveu sobre o desentendimento inicial com John Carmack durante o desenvolvimento deQuake, e parecia que muitos dos problemas se deviam à pressão de meses de crise intensa e pessoas desmoronando. Você acha que o esforço para um melhor equilíbrio entre vida profissional e pessoal no desenvolvimento de jogos ajudará a evitar mais casos como esse?
Romero:Acho que sim. O que aprendemos com a COVID é que as pessoas realmente gostam de poder trabalhar em casa e ter essaliberdade de trabalhar em casa, e isso mudou tudo. Com essa lição, acho que tudo o que funciona para as pessoas funciona. Se eles são mais eficazes quatro dias por semana porque podem ter um fim de semana de três dias todo fim de semana, isso pode realmente funcionar para muitas pessoas. Acho que é uma boa experiência. Existem muitos experimentos sociais realmente interessantes, mas depende do que você está fazendo. Depende da equipe.
Adoro trabalhar com as pessoas com quem trabalho e é engraçado porque somos tão dedicados que, se saíssemos de férias juntos, meus codificadores só queriam codificar e falar sobre código se não tivessem um computador . O hobby deles é o que eles fazem no trabalho e eles adoram.
Pode ser desafiador agendar um projeto semanal de cinco dias e mudar para quatro dias. Nossa indústria pode estar indo nessa direção, não tenho certeza. Mas há muitas e muitas lições como: “Ei, não trabalhe muito porque você se tornará menos eficaz, você pode realmente prejudicar o jogo. Se você ficar muito tempo no computador, pare e descanse e volte pela manhã.”
P: No geral, o que você espera que os leitores tirem da experiência de ler o livro?
Espero que as pessoas realmente gostem da história que está lá. Acho que as pessoas vão tirar a mensagem de “Faça o que você ama”. E sinto que as pessoas vão sair com esse tom geral de positividade que tenho com minha história.
E também, se eu posso fazer isso, você pode fazer isso totalmente. Não há nada diferente em mim do que qualquer outra pessoa. É tudo uma questão de passar o tempo. Você tem que gastar o tempo e apenas fazer o que está interessado em fazer.
[FIM]