A controvérsia em torno da crise de desenvolvimento de jogos permeou a barreira das mídias sociais e se tornou um tema quente para desenvolvedores e jogadores. Mais recentemente, o diretor criativo deDOOM Eternal , Hugo Martin, decidiu compartilhar sua experiência com as longas horas de trabalho padrão do setor que antes permaneciam invisíveis para a comunidade de jogos em geral.
Crunch é um fenômeno presente na maioria dos ambientes de trabalho baseados em produção, mas extremamente prevalente na indústria de jogos. Frequentemente, espera-se que os trabalhadores registrem horas muito além da norma de uma semana de trabalho de 40 horas – às vezesem detrimento de seu bem-estar físico. Muitos desenvolvedores acabam trabalhando mais de 80 ou até 100 horas por semana, com esse número crescendo exponencialmente à medida que o jogo se aproxima da data de lançamento.
Esta semana, Hugo Martin fez uma aparição no Joe Rogan Experience Podcast, onde entre as discussões sobre as inspirações de DOOMEternal e asinterrupçõesinevitáveis do Coronavírus, surgiu o tema da cultura crunch. Martin insistiu que, em vez de trabalhar duro, seu trabalho é seu estilo de vida e que, quando chega em casa, se lança direto na pesquisa da cultura pop para poder informar melhor os futuros jogos da id Software.
“Não é realmente difícil. É como um estilo de vida. Eu vivo e respiro isso. Ninguém me obriga a ficar no escritório, e mesmo quando chego em casa vejo meus filhos, faço minhas coisas e depois faço pesquisas. parece ridículo, mas minha pesquisa é a de um garoto de 13 anos. Eu jogo videogame e leio histórias em quadrinhos e me absorvo na cultura pop porque essencialmente o que fazemos é criar conteúdo de cultura pop… você só precisa ingerir uma tonelada disso, o que significa que é 24 horas por dia, 7 dias por semana. Acordo muito cedo, faço exercícios, chego em casa e levo as crianças para a escola e depois tenho cerca de duas horas para jogar.”
Essa opinião de que a crise pode ser um estilo de vida saudável e moderado não é exclusiva de Martin, pois o fundador da id Software eatual CTO da Oculus, John Carmack, compartilhou um sentimento semelhante em sua própria aparição no The Joe Rogan Experience em agosto de 2019. Em sua aparição, Carmack defendeu que os desenvolvedores pudessem ficar obcecados com seu trabalho e borrar a linha entre a vida e o trabalho, insistindo que colocar um limite legal nas horas de trabalho inibiria essa capacidade.
Muitos desenvolvedores de jogos falam em contradição com o ponto de Carmack e Martin. Muitos foram às mídias sociais para compartilhar histórias de serem forçados a trabalhar por mais de 14 horas e o preço que isso causa em sua saúde mental e física. Para cada desenvolvedor que quer casar seu trabalho com sua vida diária, há outro tentando traçar a linha entre o que eles fazem no escritório e como passam seu tempo livre. Com grandes eventos de jogos comoa E3 cancelados devido a problemas de saúde, pode ser hora de um reexame atrasado das práticas de trabalho da indústria para garantir melhores condições para os desenvolvedores.
Ainda assim, alguns desenvolvedores – e seus fãs – lutam para manter sua capacidade de trabalhar 24 horas por dia, 7 dias por semana, para que os títulos possam ser lançados sem atrasos, uma escolha que continua a ampliar a brecha que essa controvérsia formou. Não importa o caminho, a indústria está chegando a um ponto de inflexão e a comunidade de jogos pode esperar ver mudanças de uma maneira ou de outra.
Doom Eternal será lançado em 20 de março para PC, PS4, Stadia e Xbox One e Nintendo Switch em uma data posterior.