Alcançar o sucesso no Despot’s Game: The Dystopian Army Builder vai começar e terminar com a composição da equipe. Ter todas as melhores mutações , esquadrões iniciais desbloqueados e boa sorte na loja não importa muito se a equipe for unidimensional e não tiver habilidades de alto nível.
As habilidades são aumentadas para cada unidade única dentro do jogo. Empilhar cinco em uma única classe no Despot’s Game: The Dystopian Army Builder pode fazer uma enorme diferença ou não importar muito. Tenha isso em mente ao pensar na importância de uma nova classe na loja.
10/10 Cultistas – Call Of Cthulu
- Cada três Cultistas invocam um tentáculo
O mais baixo nesta lista é onde está por um motivo. As piores habilidades são aquelas que tornam a equipe mais fraca. Embora Call of Cthulu pareça legal e aprimore a tradição do jogo como um excelente RPG roguelike pode fazer, é um resultado negativo na maior parte do tempo.
Ao contrário de outras habilidades que requerem três unidades, esta unidade desabilita todos os Cultistas necessários para usá-la. Os tentáculos são bons o suficiente, mas nem de longe bons o suficiente para acabar com três Cultistas potencialmente grandes e seus ataques regulares.
10/09 Tanques – Provocar
- Força os inimigos a atacar o tanque
- Retarda o tanque
- Dá armadura ao tanque
Os tanques são uma parte necessária deste jogo. Não tome o fato de que sua capacidade é fraca para significar que eles podem ser substituídos. Se alguma coisa, isso significa apenas que a variedade não é importante. Vá em frente e preencha as linhas de frente com os tanques mais fortes disponíveis.
A habilidade é irrelevante em quase todas as situações, pois os tanques estarão na linha de frente. O efeito lento também é muito ruim para os tanques, pois dispara antes que os inimigos colidam, provocando assim ninguém e permitindo que as unidades mais fracas recebam a maior parte dos acertos enquanto correm.
8/10 Malandros – Esquiva
- Evitar ataques
Malandros estão em um lugar difícil. Eles destinam-se a atacar grandes chefes de alvo único enquanto os tanques enfrentam os grandes grupos. Mas tudo o que é preciso é azar para um Malandro ser morto com um tiro. Esquivar pode aumentar as chances, mas ao longo de uma corrida inteira, muitos Malandros morrerão com essa tática.
Os jogos de pixel art podem ser impressionantes e os Tricksters podem parecer legais, mas seus danos e capacidade de substituição sem brilho são enormes desvantagens. Sua habilidade tenta reforçar sua fraqueza reduzindo a chance deles morrerem instantaneamente como um tanque, mas essa chance permanece em vigor.
7/10 Lutadores – Dano Compartilhado
- Lutadores compartilham danos com aliados
Alguns podem não gostar da habilidade Shared Damage dos Fighters, pois transfere dano para unidades que não são Fighters. Guerreiros tendem a ser mais fortes, então forçar um Mago ou Malandro a dividir o dano não é a melhor ideia.
No entanto, a capacidade ainda vale essa desvantagem. Jogadores experientes estão muito cientes da frequência com que grandes acertos matam unidades fortes no final do jogo. Ao dividir esse dano, esses golpes se tornam gerenciáveis e não letais.
6/10 Magos – Raio
- Cada três Magos causam dano a um inimigo
Dano extra não é empolgante, mas pelo menos não pode ser uma responsabilidade. Magos são os principais causadores de dano e eles precisarão de todas as vantagens que puderem para causar dano contra alguns dos chefes mais carnudos no final do jogo.
Ao contrário dos Cultistas, o Thunderbolt não substitui um ataque ou desativa nenhum Mago. É um verdadeiro ataque bônus que lança um raio do céu, contornando armaduras e causando dano mágico, às vezes matando unidades de uma das maneiras mais hilárias dos jogos .
5/10 Eggheads – Torre de Buff
- A cada três Eggheads constroem uma torre de buff
A torre de buff dá aos aliados próximos um buff aleatório entre armadura, dano ou velocidade de ataque. Sempre que um buff é aleatório, é difícil realmente depender dele taticamente, mas com Eggheads suficientes, os jogadores podem ter duas ou três torres e ter a maioria das vantagens de uma só vez.
Mesmo com apenas uma torre, o impulso extra é bem-vindo. O ataque e a defesa estão ligados; a ideia de que os jogadores só podem usar um tipo de torre de buff não resiste ao escrutínio. Independentemente do buff dado, fará a diferença em cada encontro de combate. Além disso, os Eggheads não estão desativados! Eles convocam a torre de buff para toda a luta no início e voltam para a luta.
4/10 Esgrimistas – Acerto Crítico
- Ataques têm chance de acertar criticamente
Níveis iniciais de Acerto Crítico não vão mudar visivelmente o rumo da luta. Com apenas o mínimo de três esgrimistas para ativar a habilidade, a diferença é um pouco insignificante. Mas no nível cinco, os esgrimistas têm 40% de chance de causar 2,5 vezes o dano normal.
Esta é uma receita para algumas mortes de videogame de humor negro, pois os chefes de repente evaporam nesta fase. Isso pode até ser melhor durante as batalhas do King of the Hill após a corrida, pois os personagens dos jogadores não serão capazes de aguentar esses golpes esmagadores.
3/10 Atiradores – Bomba
- Lançadores causam dano mágico em área de efeito
Dano extra é algo que os Magos já fornecem com sua habilidade. Mas a habilidade Bomba vai um passo além, causando dano de grupo aos inimigos. Essa habilidade fica ainda mais valiosa à medida que os jogadores reconhecem que há muito poucos efeitos de dano em área no jogo.
Enxames de inimigos começam a aparecer no meio da corrida e só piora, pois vários chefes podem se agrupar depois. Os atiradores estão entre os causadores de dano mais cobiçados apenas pela habilidade Bomba.
2/10 Atiradores – Aura de Velocidade de Ataque
- Adiciona velocidade de ataque a todos os aliados
O aumento da velocidade de ataque, mesmo para apenas os atiradores, tornaria a Aura de Velocidade de Ataque uma das cinco principais habilidades como está. Mas quando se aplica a todos os aliados? Isso coloca-o na corrida para melhor no jogo. Se os jogadores tiverem uma escolha para DPS, faça com que sejam os Atiradores.
A velocidade de ataque termina as lutas rapidamente, reduzindo o número de chances que os chefes têm de usar suas habilidades mais letais. Se outras classes parecem ter um desempenho superior ao Shooter, lembre-se de que isso provavelmente ocorre porque os Shooters estão buffando-os.
1/10 Curandeiros – Curar
- Cura o aliado ferido mais próximo
Curandeiros já curam. Dando-lhes uma cura extra? Isso é um exagero direto. Uma chave para a maioria das corridas de elite é obter três unidades da classe Healer o mais rápido possível. A partir daí, os jogadores podem começar a gastar suas fichas em fichas de luxo, pensando no final do jogo em vez de simplesmente raspar em cada encontro.
Roguelikes são projetados para desgastar as equipes antes que elas cruzem a linha de chegada. Os curandeiros jogam fora esse equilíbrio drasticamente. A habilidade Heal joga esse equilíbrio ainda mais a favor do jogador.
Despot’s Game: The Dystopian Army Builder já está disponível para PC, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4 e PlayStation 5.