Após várias exibições na GameCom, o evento IndieLand de Jhirard “The Completionist” Khalil e uma demonstração de sucesso, o criador de Aka , Namra, lançou o jogo em 14 de dezembro. Infelizmente, devido a bugs imprevistos que quebram o jogo, o aconchegante jogo de fazenda e artesanato teve uma recepção difícil. Mas Namra tem grandes sonhos para seu jogo independente e seu protagonista homônimo, o panda vermelho; ele está trabalhando duro para polir sistemas e corrigir bugs para um relançamento triunfante do Aka .
Games wfu conversou recentemente com Namra sobre sua experiência de desenvolvimento independente , inspirações e tudo o que Aka tem a oferecer aos jogadores. A transcrição a seguir foi editada para concisão e clareza.
P: Por favor, apresente-se aos leitores e compartilhe alguns de seus jogos favoritos.
R: Meu nome é Namra nas redes sociais. É o meu nome de desenvolvedor de jogos, digamos. Eu tenho trabalhado na área de animação por um tempo. Mais de uma década na verdade, e depois de ser animador de longas-metragens, comecei a desenvolver jogos na gamejams. E há alguns anos comecei a desenvolver o Aka .
No começo era um projeto bem diferente, mas evoluiu para algo mais aconchegante, como você disse. Na primeira versão, você estava literalmente lutando contra seus fantasmas, e lentamente evoluiu para algo mais aconchegante e tranquilo – pronto para animá-lo. Acho que meu jogo aconchegante favorito é A Short Hike . Tem sido uma grande influência desde o início. Eu também gostei muito de Haven Park mais recentemente. Tem algumas semelhanças em termos de gráficos, mas a jogabilidade é inteligente, e gosto muito de relaxar nesse ambiente. A permissão de poção também é boa!
P: Como você resumiria Aka para jogadores que não estão familiarizados com o título?
A: Você está interpretando um panda vermelho que era um guerreiro . E agora a guerra acabou e seu personagem só quer buscar a paz interior. É um pequeno mundo aberto onde você tenta ajudar um ex-guerreiro a encontrar a paz interior.
P: A mecânica básica de Aka gira em torno de agricultura e artesanato. Como ele aborda esses sistemas em comparação com outros jogos do mesmo gênero?
R: Essa é uma pergunta interessante. No começo, eu realmente não pensei que Aka fosse um jogo de fazenda em si, porque quando você joga Aka , você percebe que vai cultivar tanto quanto está fazendo outras coisas. Há um jogo de cartas, um jogo de ritmo… claro que você pode cultivar, mas não é a principal coisa que você deve fazer em Aka . O principal é resolver a missão fantasma. E se você quiser cuidar da sua ilha, tudo bem também.
Se você quiser compará-lo com outros jogos agrícolas, eu diria que o sistema agrícola usa permacultura. As plantas não crescerão da mesma maneira dependendo do design do seu jardim. Plantar cenouras pode ajudar a espantar as moscas das cebolas, por exemplo. Animais silvestres também podem comer os caramujos que atacam as plantas. Não tenho certeza se já joguei outros jogos de fazenda com essa mecânica específica.
P: O que você pode nos dizer sobre o jogo de cartas e o jogo de ritmo?
R: O jogo de cartas é um pouco como um mini Slay the Spire , que é a principal influência. Em algum momento, estávamos resolvendo todas as missões e pensando em recompensas para as missões. Pensamos “Que legal que você curou o lobo, mas e se você também tivesse um cartão para isso?” Portanto, as cartas são uma forma de recompensa de missão, mas também podem ser usadas para jogar um jogo que é um hobby na ilha. Você pode usá-los para completar missões e também para jogar com aldeões aleatórios apenas por diversão.
Você pode tocar bateria taiko e flauta. Novamente, o jogo de música está incluído nas missões, mas você também pode jogá-lo apenas por diversão. Nas missões, tanto o jogo de cartas quanto o jogo de ritmo são bem fáceis porque queremos que sejam acessíveis a todos os jogadores. Se você quiser um pouco mais de desafio, pode jogá-los para se divertir com aldeões aleatórios, que serão um pouco mais difíceis. Também acho que foi uma boa ideia termos que esconder algumas cartas. São vinte cartas para descobrir no jogo e, com um baralho completo, você terá mais chances contra os adversários mais difíceis da ilha.
P: Você pode descrever sua participação no evento IndieLand de Jirard “The Completionist” Khalil?
R: É sempre doloroso observar as pessoas jogando, porque você espera que as pessoas joguem da ‘maneira certa’. Por se tratar de uma demo, o jogo mudou um pouco em relação à forma que foi mostrada. Além disso, foi um momento especificamente estressante e eu estava claramente privado de sono [risos]. Os últimos três meses foram muito difíceis em termos de cronograma. Foi super legal. O grupo IndieLand foi super legal. Mas eu diria que, como desenvolvedor de jogos, é sempre um pouco doloroso ver outras pessoas jogando seu jogo.
P: Interagiu com outros desenvolvedores independentes em outros fóruns?
R: Entrei no desenvolvimento de jogos durante o COVID, o que obviamente não ajudou em conhecer novas pessoas. Mas eventualmente sim. O Twitter ajudou muito, com certeza. Quando postei alguns gifs no Twitter, outros desenvolvedores de jogos entraram em contato. Também tenho outro amigo, que fez exatamente o mesmo que eu; ele era um ex-animador que se voltou para os jogos. E sei que existem alguns desenvolvedores de jogos em Vancouver. Mas, para ser honesto, tem sido uma experiência bastante solitária.
P: Que mídia, histórias e experiências pessoais inspiraram você a fazer Aka ?
R: Um filme que realmente me inspira é Pom Poko , de Isao Takahata do Studio Ghibli . O que eu amo é que eles falam sobre assuntos super sérios como desmatamento, o desenvolvimento de Tóquio matando tanuki, mas tudo é feito de uma forma muito bem-humorada e brilhante. Às vezes é muito engraçado. Às vezes é triste. Eu gosto muito de como eles falam sobre assuntos sérios de uma forma fofa. Isso me inspirou para Aka . Todos os filmes do Ghibli tiveram influência em Aka , pois todos abordam assuntos sérios de forma charmosa.
Além disso, sinto preocupação com os direitos dos animais e a ecologia em geral. Acho que foi uma boa metáfora usar um panda, que é uma espécie em extinção, e combiná-lo com o simbolismo do fim de uma guerra. Não sabemos em que guerra Aka lutou, mas quero deixar em aberto para a interpretação dos jogadores.
P: Aka recebeu muitos elogios por seu estilo visual. Como você desenvolveu a estética do jogo?
R: A princípio pensei que teria gráficos mais elétricos e de baixo polígono. Quando desenho, gosto muito de estilos geométricos. No começo era diferente, com luta contra fantasmas, mas se tornou um jogo muito saudável, parecia um pouco agressivo. No início, as cores estavam muito saturadas.
Se eu tiver que escolher um mundo no qual quero mergulhar, um mundo em que passo o tempo, onde posso cuidar das minhas flores e encontrar meus amigos? Mais uma vez, eu diria um universo Ghibli. As palavras ‘Estilo Ghibli’ não significam nada porque o Studio Ghibli tem tantos filmes diferentes com estilos diferentes. Mas novamente, Pom Poko , Totoro . Você realmente quer mergulhar nos mundos desses filmes. E eu pensei, talvez haja uma resposta aí. Resolvi fazer algo mais pintado à mão. E me senti mais confortável com esse estilo gráfico.
Além disso, comprei recentemente um software muito bom chamado Rebelle, que permite simular tinta acrílica e a óleo. Portanto, a maioria dos ativos que você vê na tela são, na verdade, desenhos 2D. Então foi assim que cheguei a esses gráficos para Aka .
P: Apesar de sua aparência fofa e relaxante, Aka tem uma história sombria envolvendo culpa e TEPT. Você pode compartilhar um pouco sobre isso?
R: Então, como eu disse, a intenção com Aka não era fazer um jogo “puro” aconchegante – eu não diria um jogo puramente aconchegante, porque espero que as pessoas não fiquem estressadas – mas há alguns momentos estressantes. Os fantasmas estão lembrando você do que você perdeu. Acima de tudo, você tem esse personagem; Aka, um panda vermelho que costumava ser um guerreiro.
Eventualmente, você percebe que Aka perdeu seu melhor amigo, e essa é sua primeira missão. Você deve carregar as cinzas do amigo de Aka até o topo da montanha. No caminho, ele encontrará outros fantasmas que o lembrarão de coisas das quais ele se arrepende e de coisas que talvez queira esquecer. Mas o personagem terá que aprender a aceitar o que foi feito no passado, o que não pôde fazer, suas frustrações… e assim ele vai crescer.
No primeiro protótipo, você poderia meditar para ganhar pontos que preencheriam uma barra e permitiriam que você subisse de nível de certa forma. Mas decidi despir tudo o que você pode quantificar, porque na minha cabeça, eu estava tipo “Como você pode quantificar a felicidade ou a paz interior?” Então eu usei a história, essas quests, para mostrar o caminho que o Aka tem que fazer para evoluir. Há muito simbolismo. E tentei não contar muito. Eu gosto de deixar a imaginação do jogador preencher a lacuna.
P: Como você mencionou, é difícil quantificar a paz interior. Como você tenta abordar esses temas através da mecânica do jogo?
R: Não foi fácil. No começo, você tinha uma barra de felicidade, mas as coisas começaram a cair no jogo de sobrevivência território. Depois de apagar tudo isso; claro, você tem os fantasmas que estão lá fisicamente. Quanto menos você os vê, melhor você se sente. Você também tem algumas pistas de que está indo bem. Ao entrar no templo, você vê chamas, e quanto mais fantasmas você libertar, menos chamas haverá. Há também um adivinho que lhe dirá o que você conquistou, então há uma sensação de progressão. Mas não há um final adequado. Se o jogador quiser ignorar a missão principal, ele é livre para fazê-lo. Não há obrigações. Sem qualquer limite de tempo. Você também tem um diário de missões que mostra o que você ainda precisa resolver. Mas eu não queria colocar isso na cara dos jogadores. Tipo, “você tem que fazer isso, você tem que fazer aquilo”.
P: Aproximadamente quantos personagens existem na história não linear de Aka ?
R: Acho que são trinta e poucos personagens. Desculpe, eu sei que não é uma resposta super precisa. Você também tem alguns personagens com os quais não pode falar, mas não os estou contando.
P: A recepção de Aka no Steam é atualmente “mista” e muitos jogadores dizem que estão em conflito sobre suas recomendações ou a falta delas. Como você responderia às críticas dos jogadores até agora?
R: Então, sim, o lançamento foi muito doloroso. Sempre há um medo que você tem como desenvolvedor de jogos… Você sabe, você faz o seu máximo. Você tem uma equipe de controle de qualidade. Houve uma demonstração. As pessoas jogaram na Gamescom e foi bem recebido, mas você sempre tem medo de que haja um bug que quebre o jogo. E foi isso que aconteceu com Aka . Então, infelizmente, quando o jogo foi lançado, havia alguns bugs que quebravam o jogo e, é claro, os jogadores os notavam imediatamente.
É sempre diferente ter cinco jogadores fazendo controle de qualidade versus milhares de jogadores ao mesmo tempo. Quando vi as primeiras críticas, a princípio fiquei confuso e depois percebi que era verdade. De imediato, tentamos comunicar que sabemos que os bugs estão aqui e que vamos corrigi-los. Já faz quase duas semanas que estamos consertando bugs. Acho que nunca trabalhei tanto na minha vida. Os últimos seis meses foram muito difíceis, mas as últimas duas semanas foram um pesadelo. Porque você tem que receber todo esse feedback enquanto está trabalhando, responder ao feedback e corrigir os arquivos salvos das pessoas. É realmente difícil.
Além disso, contratei uma empresa para me ajudar no desenvolvimento da qual dependo, mas como é feriado, nem todos estão trabalhando, então é difícil encontrar alguém para me ajudar. Não é muita sorte. Mas estou fazendo o possível para corrigir a situação.
Meu plano para o futuro, uma vez que consideramos que o jogo está em um estado estável, eu quase quero fazer um segundo lançamento. Pensei até em mudar o título, talvez acrescentar uma palavra para indicar que mudou. No momento, é correção de bugs. É garantir que o jogador tenha uma boa experiência. Gostaríamos de levar mais uma ou duas semanas para fazer algumas pequenas adições, refinando algumas coisas aqui e ali. Talvez adicionando alguns novos elementos. E então vamos nos comunicar novamente: “Olha, é Aka 2.0 ! É estável. É o jogo que você está esperando. Lamentamos que não tenha acontecido antes.”
P: Se você pudesse implementar instantaneamente uma grande mudança ou melhoria no Aka , o que seria?
R: Na verdade, já está feito, mas um dos bugs que quebrava o jogo era algo no sistema de configuração que poderia resultar em um arquivo corrompido. Como o jogo está salvando regularmente, há uma alta porcentagem de chance de você acabar com um arquivo corrompido. Resolvê-lo não foi fácil, porque tínhamos que garantir que fosse retroativamente compatível com salvamentos antigos. Mas nós o corrigimos e lançaremos o patch em breve.
Também tivemos dificuldades com o sistema de IU . Tivemos algumas dúvidas, porque tentamos algumas coisas diferentes, mas o feedback da demo foi muito positivo, então achamos que ficaria bem. Mas após o lançamento, a IU recebeu muitas críticas, então temos que voltar e mudar as coisas. E eu teria mudado antes se pudesse agora. Eu gostaria que tivéssemos prestado mais atenção aos nossos instintos de que algo estava errado.
Claro, existem muitos pequenos bugs que também gostaríamos de corrigir. Existem algumas outras pequenas coisas que gravitam em torno delas, mas a interface do usuário e os arquivos corrompidos são as coisas mais importantes.
P: Quanto tempo Aka ficou em desenvolvimento e que tipos de desafios você enfrentou para criá-lo?
R: Comecei em 2020, sozinho, pensando nisso, abrindo o Unity, fazendo alguns testes. Postei algumas coisas no Twitter e algumas pessoas entraram em contato. Depois de conversar com os editores, percebemos que havia mais potencial aqui do que eu esperava.
Desde o início, não sou um desenvolvedor em si. Posso desenvolver no Unity , mas tenho meus limites. Então, meu editor, Neowiz, me colocou em contato com uma empresa chamada Mad Mimic para me ajudar a construir o jogo. Uma empresa no Brasil. Então eu tinha duas pessoas me ajudando. Havia muitas coisas que eu não sabia fazer e eles me ajudaram com isso.
Em 2021, então um ano e meio de desenvolvimento em tempo integral, a princípio seria lançado em outubro. Claro, tivemos que adiar. E aí, a história de sempre: o jogo ainda está atrasado, mas não havia dinheiro para adiá-lo novamente. O maior desafio foi definitivamente a interface do usuário, sem hesitação. Há tanta coisa que você pode fazer em Aka . Minha primeira ideia era dar total liberdade aos jogadores. Deixe-os criar e cultivar em todos os lugares. Mas a interface do usuário foi muito mais difícil do que esperávamos e foi muito difícil incluir todos os recursos que queríamos.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que nossos leitores soubessem?
R: Como mencionei antes, continuaremos a melhorar o jogo . Acho que esta semana está em bom estado. Muito mais estável. E estou me dando mais duas semanas para lançar o jogo que deveria ter sido. E espero que os jogadores dêem uma segunda chance ao jogo, e para os jogadores que ainda não descobriram o título, convido-os a esperar um pouco, e experimentar o jogo quando estiver pronto!
[FIM]
Aka já está disponível para PC e Switch.