Games wfu fala com Andrew Oatway, do Homeworld 3, sobre o terreno espacial do jogo e como ele permite cenas como a famosa corrida de trincheiras de Star Wars.
Homeworld 3está se preparando para ser um digno sucessor da clássica série de estratégia espacial em tempo real que redefiniu o gênero em 1999 com uma série de inovações. Desta vez,Homeworld 3baseia-se na icónica estratégia de seis graus de liberdade da série, introduzindo uma variedade de terrenos funcionais. Com uma facilidade surpreendente, os jogadores podem ordenar que as naves se escondam atrás de asteróides, abram trincheiras em destroços espaciais ou até mesmo se protejam atrás das carcaças quebradas de naves inimigas recentemente destruídas.
Em uma entrevista à Games wfu, o designer-chefedo Homeworld 3,Andrew Oatway, falou sobre como ele abordou o design de níveis do jogo com esse sistema de cobertura exclusivo em mente, especialmente quando se trata do modo War Gamesmultijogadore singleplayer infinitamente reproduzível. Ele sentiu que era fundamental projetar níveis que tivessem características de terreno críveis que pudessem enfatizar a jogabilidade estratégica, permitindo múltiplas abordagens para os objetivos da missão gerados aleatoriamente no modo.
O sistema de capa do Homeworld 3 é cinematográfico e estrategicamente significativo
EmboraHomeworlde sua sequência tenham sido revolucionários no que diz respeito à liberdade de movimento dos jogadores através dos níveis abertos dos jogos, faltavam-lhes características ambientais que pudessem ter encorajado o uso mais deliberado desta verticalidade única.Homeworld 3melhorou bastante essa deficiência, povoando níveis com enormes estruturas espaciais repletas de túneis e superfícies angulares que mudam completamente a maneira como os jogadores manobram suas frotas. O resultado é possivelmente o mais próximo que os jogadores de estratégia já chegaram de uma verdadeira recriação dainesquecível corrida de trincheirasde Star Wars.
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De várias maneiras,Homeworld 3está cumprindo promessas que as pessoas esperavam fazer comHomeworld 2. Tipo, “Aqui está um terreno espacial legal, mas você não pode voar até ele”.
Agora você pode enviar embarcações de ataque através de túneis e fazer corridas em trincheiras, e suas fantasiasde Star Warssão apoiadas não oficialmente. Ter coisas que acontecem perto do terreno para que você possa montar emboscadas e fazer coisas estratégicas com a IA – porque isso também faz a dopamina acontecer – tem sido uma grande parte das coisas.
Navegarpelo sistema de cobertura doHomeworld 3também é deliciosamente simples na prática. Os jogadores podem simplesmente clicar com o botão direito em um local da superfície e suas naves assumirão suas posições em torno desse objeto de cobertura, permitindo um reposicionamento rápido conforme as frotas correm para flanquear umas às outras em torno de um grande painel ou de um asteróide.
O terreno do Homeworld 3 muda completamente a forma como os jogadores abordam os objetivos da missão
As características do terreno apresentaram alguns desafios para os desenvolvedores doHomeworld 3no que diz respeito aomodo roguelike dos Jogos de Guerra, já que era obviamente importante considerar que os jogadores repetiriam esses níveis com frequência e com um conjunto imprevisível de objetivos. Oatway trabalhou duro para preencher cada mapa com uma variedade de cenários de terreno com múltiplas abordagens, e cada execução durante a visualização do modo pelo Games wfu parecia distinta, com cada novo objetivo exigindo uma reavaliação da geometria do nível.
Quando estou colocando locais potenciais onde os objetivos podem surgir, ou se você tiver que emboscar transportes inimigos, tento garantir que essas coisas aconteçam perto do terreno, que o local onde o inimigo surge seja próximo ao terreno, e digo ao jogador com antecedência. vez, “Ei, os inimigos virão daqui”, mesmo que eu não diga especificamente, grite para o jogador: “Ei, os inimigos estão prestes a vir daqui em 10 segundos”, tentei dar algumas dicas como , “Isso vai acontecer, em breve será uma zona de combate” ou “É aqui que esta escolta está agora e é para lá que ela está indo”. E então você pode se colocar entre esses dois pontos em uma posição vantajosa.
Tem sido muito difícil acumular mais terreno em níveis e esperar criar pedaços interessantes de um nível e pensar: “Isso é interessante? Quantas abordagens existem até este ponto? Isso pareceHomeworld-y? Pareceo mundo natal?
Alguns objetivos exigem que os jogadores interceptem um comboio de transportes, e o terreno deHomeworld 3 fez com que enfrentar esses objetivos parecesse muito mais complicado estrategicamente do que muitos jogos de estratégia espacial anteriores.Em vez de se dirigirem directamente aos transportes em questão, a equipa posicionou as suas frotas em pontos de estrangulamento físicos no terreno, estabelecendo bloqueios ao longo do caminho do comboio e flanqueando a partir de múltiplas direcções. Como cada projétil é fisicamente simulado no jogo, o terreno também trouxe alguns encontros extremamente cinematográficos, onde fragatas saíam de trás da cobertura para dar alguns tiros antes de se esconderem de uma saraivada de mísseis. Até agora,Homeworld 3parece ser um sucessor dignodos clássicos.
Homeworld 3está programado para lançamento no PC em fevereiro de 2024.