Hollow Knight não tem escassez de momentos ridiculamente difíceis para os jogadores experimentarem durante seu tempo em Hallownest . Do intenso desafio oferecido por muitos dos chefes às plataformas ridículas do Path of Pain, Hollow Knight tem prazer em fazer os jogadores ganharem cada centímetro de progresso. Embora existam muitos candidatos ao título de ‘desafio mais difícil do jogo’, uma área que certamente está na disputa é o Coliseu dos Tolos.
The Trial of the Fool é o terceiro e último desafio no Coliseu e, como tal, é o teste final de força através do combate. O julgamento ganha seu nome por não oferecer nenhuma recompensa, exceto dinheiro e direito de se gabar. Depois de concluído, pouco mais se interpõe entre o Cavaleiro e a verdadeira grandeza .
Onde encontrar o Coliseu dos Tolos
The Trial of the Fool ocorre no Colosseum of Fools, uma célebre arena de batalha que fica no topo de seu poleiro com vista para o Kingdom’s Edge .
Preparando-se para o julgamento do tolo
Os jogadores que desejam tentar o Trial of the Fool primeiro terão que completar o Trial of the Warrior e o Trial of the Conqueror. Uma vez terminado, o Cavaleiro só precisa oferecer sua marca e 800 Geo para seguir para a arena.
Dado que é de longe o desafio de combate mais difícil do jogo, os jogadores vão querer ter seu Cavaleiro o mais próximo possível de totalmente atualizado. No mínimo, os jogadores devem adquirir o seguinte:
- Todos os fragmentos de máscara e fragmentos de recipiente. Sim, é possível passar no julgamento sem plena alma e saúde. Mas você realmente quer ? Provavelmente não. Então, novamente, isso é chamado de Julgamento do Tolo.
- Final Nail Form: O Pure Nail torna todo o combate muito mais gerenciável. No Coliseu dos Tolos, pode significar a diferença entre a vida e a morte.
- Feitiços totalmente atualizados: Simplesmente ter todos os feitiços é ótimo , ter as formas totalmente atualizadas permitirá que o Cavaleiro seja muito mais uma ameaça ao alcance.
- Todas as Nail Arts: Isso é mais importante para certos estilos de jogo. Aqueles que gostam de se aproximar e causar o maior dano possível vão querer todas as três artes.
- Todos os entalhes de amuletos: por razões óbvias, quanto mais amuletos o Cavaleiro puder equipar, melhor. O jogo base oferece dez slots , com um extra disponível no DLC Grimm Troupe .
- Todos os principais itens de inventário: Mantis Claw e Monarch Wings provavelmente serão os dois mais usados, mas é melhor esperar até que o Knight tenha adquirido tudo.
Escolhendo os encantos corretos:
Esta área é muito mais subjetiva. Com tantos amuletos disponíveis , não há uma única opção ‘melhor’ para equipar. Existem vários fatores que podem determinar como abordar essa questão, incluindo os entalhes disponíveis e o estilo de jogo. Ao escolher amuletos, siga estas diretrizes gerais:
- Gain More Soul: Este deve ser o ponto de partida absoluto. Seja para cura ou feitiços, a alma é absolutamente essencial. Grubsong adiciona alma sempre que o dano é recebido. Soul Catcher e Soul Eater aumentam a alma ganha com qualquer golpe de prego.
- Aumente a Força: Vale a pena passar pelo processo de transformar Força Frágil em Força Inquebrável . É possível completar o teste sem poder extra, mas a redução média de um golpe em cada inimigo faz uma grande diferença durante as ondas mais lotadas.
- Aumentar Alcance: Longnail e Mark of Pride aumentam o alcance do prego, permitindo mais espaço entre o Cavaleiro e o inimigo. É particularmente útil para atacar os inimigos abaixo do Cavaleiro.
- Foco Rápido: Este feitiço reduz significativamente o tempo de cura. É praticamente construído para o Trial of the Fool, onde o tempo de inatividade é incrivelmente escasso. Se os jogadores estiverem confiantes em sua capacidade de evitar acertos, os três entalhes que esse amuleto usa podem ser melhor gastos em outro lugar, mas para a grande maioria dos jogadores, esse amuleto é essencial aqui.
Exemplo de Seleção de Amuleto (11 Entalhes):
Este carregamento de charme fornece tudo para um cavaleiro completo para completar o Trial of the Fool.
- Apanhador de almas (2 pontos)
- Foco rápido (3 pontos)
- Unha Longa (2 Entalhes)
- Força inquebrável (3 pontos)
- Grubsong (1 entalhe)
Encantos de estilo de jogo opcionais:
Existem tantas opções para jogadores que sentem que podem querer experimentar algo um pouco diferente.
- Grimmchild ou Weaversong oferecem ajuda ao Cavaleiro na forma de ajudantes ofensivos.
- Dreamshield fornece uma barreira flutuante.
- Jogadores que usam Nail Arts podem usar Nailmaster’s Glory para carregar muito mais rápido.
- Dash Slash pode ajudar os jogadores a matar inimigos voadores.
- Usar Shaman Stone pode aumentar muito a força dos feitiços. Isso pode ser útil quando usado com inimigos acima do Cavaleiro
A melhor opção para jogadores que não têm certeza de quais feitiços usar é a experimentação. O que funciona para uma pessoa pode não funcionar para outras.
Lutando através do julgamento do tolo
O Trial of the Fool é composto por 17 ondas gerais, algumas com vários estágios. Cada mudança de arena constitui uma única onda. Lembre-se, alguns estágios são iniciados limpando apenas parcialmente o estágio anterior. Isso significa que um estágio pode ter quatro inimigos e o próximo estágio começará após matar apenas dois deles.
Onda 1:
Primeiro Estágio: Um único Tolo Pesado e Tolo Robusto . Preste atenção no ataque à distância do Sturdy Fool. Matar um aciona o Estágio 2.
Segundo Estágio: Dois Squit Blindados. Eles virão rápido enquanto ainda tentam matar o segundo inimigo do primeiro estágio.
Terceiro Estágio: Dois Tolos Escudos, um Aspid Primal. O Aspid é a verdadeira dor aqui. Fique de olho em seus três projéteis. Tolos blindados são geralmente lentos, deixando um vivo em uma situação como essa, permitindo tempo para curar.
Quarto Estágio: Dois Tolos Alados, dois Baldurs Afiados . Preste atenção nos Baldurs, eles rolam pelo chão e podem ser facilmente perdidos com tudo na tela.
Onda 2:
A onda dois começa com o chão se transformando em pontas e duas plataformas subindo.
Único Estágio: Dois Sturdy Fools e um Primal Aspid . Os projéteis de cada inimigo podem ficar muito confusos. Tentar ficar acima dos Sturdy Fools usando barras para baixo pode ajudar.
Onda 3:
A onda três começa com o teto caindo para aproximadamente 3/4 da altura. As duas plataformas e picos permanecem.
Primeiro Estágio: Três Battle Obbles, um Winged Fool. Battle Obbles atiram quatro projéteis em um ângulo diagonal. O Cavaleiro está seguro desde que esteja diretamente abaixo deles.
Segundo Estágio: Duas Vinganças Furiosas . Cuidado com essas criaturas voadoras extremamente agressivas. Fique de olho onde eles pousam após a morte, pois suas carcaças criam explosões massivas.
Onda 4:
O piso volta ao normal para a onda quatro. O teto ainda está ligeiramente rebaixado.
Único Estágio: Dois Tolos Pesados, Seis Belgas. Os dois Heavy Fools aparecerão primeiro, seguidos por seis Belfies. Estes são os morcegos explosivos que podem rastrear o Cavaleiro. Eles não vêm de uma só vez, mas em rápida sucessão. Mantenha-se fora do chão durante toda a onda. Agarrando-se à parede da extrema esquerda evitará todas as explosões.
Onda 5:
O teto volta ao normal para a onda cinco.
Único estágio: Três Death Loodles aparecem. Esses inimigos pulam em direções aleatórias. Fique de olho neles para ver onde eles vão pousar.
Onda 6:
Quatro pequenas plataformas se erguem no ar para iniciar a onda seis.
Apenas Estágio: Mais cinco Death Loodles aparecem.
Onda 7:
Arena volta ao normal para a onda sete.
Único estágio: mais três Death Loodles entram.
Onda 8:
O chão se transforma em uma cama de espinhos e quatro plataformas se erguem em uma única linha de arquivo direto no centro da arena. Os estágios aqui na onda oito se misturam e a mudança ocorre muito rapidamente.
Primeiro Estágio: Dois Squit Blindados . Use a plataforma acima do Cavaleiro para proteção.
Segundo Estágio: Dois Aspids Primordiais. Novamente, use as plataformas acima ou abaixo do cavaleiro para proteção contra projéteis.
Terceiro Estágio: Um Primal Aspid e um Winged Fool .
Quarta Etapa: Aqui a ação diminui por um momento e quatro Garpedes entram horizontalmente, tentando derrubar o Cavaleiro de uma das plataformas. Fique de olho exatamente de onde o Garpede está vindo, pois o Cavaleiro pode trocar de plataforma a tempo de evitar danos.
Quinto Estágio: Um Tolo Alado e dois Squit Blindados. Tente curar no momento em que esses inimigos se forem.
Onda 9:
Arena volta ao normal para a onda nove. Os estágios aqui ocorrem muito rápido, dando ao Cavaleiro muito pouco tempo para se curar.
Primeiro Estágio: One Shielded Fool, Heavy Fool e Primal Aspid .
Segundo Estágio: Um Traidor Louva-a-Deus. Este é o louva-a-deus que não voa. É capaz de carregar muito rapidamente. Fique o mais atento possível.
Terceiro Estágio: Um Mantis Petra. Este é o louva-a-deus voador. Ele arremessa um projétil giratório que age como um bumerangue. Se for evitado ao chegar ao Cavaleiro, certifique-se de evitá-lo ao retornar ao louva-a-deus.
Quarto Estágio: Dois Mantis Petra, Um Mantis Traidor.
Quinto Estágio: Um Mantis Petra, Tolo Pesado.
Sexto estágio: Dois Soul Twisters. Esses inimigos fantasmagóricos são capazes de se teletransportar se o Cavaleiro esperar muito para atacar. Cuidado com os Mistakes , que aparecem no chão enquanto lutam contra os tornados.
Sétimo Estágio: Alma Guerreira e Loucura. O guerreiro pode se teletransportar diretamente acima do Cavaleiro, caindo com um ataque pesado. Quando o guerreiro atacar, pule e use barras para baixo para golpes fáceis. Follies, os pequenos fantasmas voadores, só aparecerão um de cada vez, mas se forem mortos, retornarão após alguns segundos.
Onda 10:
A onda dez começa com seis pequenas plataformas subindo enquanto o solo volta a ser espinhos.
Único estágio: Cada inimigo gera um após o outro – Volt Twister, Soul Twister, Volt Twister, Volt Twister, Soul Twister. O Volt Twister adiciona um pequeno ataque de choque AOE ao arsenal do Soul Twister. O ataque segue o Cavaleiro, se um pequeno pedaço de eletricidade for visto, continue em movimento.
Onda 11:
Arena volta ao normal.
Único Estágio: Um Soul Warroir, um Soul Twister.
Onda 12:
Para a onda doze, as paredes se fecham, deixando apenas um espaço estreito para lutar.
Primeiro Estágio: Tolo Alado, Tolo Robusto.
Segundo estágio: Dois Lesser Mawlek. Este é o inimigo menor que se parece com um caldeirão com presas. Eles cuspem pequenos projéteis feitos da infecção laranja. Observe onde eles pousam enquanto permanecem momentaneamente.
Terceiro Estágio: Mais Dois Lesser Mawlek , Um Tolo Alado.
Quarto Estágio: Um Mawlek Pensativo. Essencialmente uma versão maior do Mawlek. Este inimigo tentará ocupar o máximo de espaço possível, golpeando o Cavaleiro com suas garras quando ele se aproximar. O nome do jogo aqui é paciência. Preste atenção à infecção laranja sendo lançada semelhante ao Lesser Mawlek.
Onda 13:
As paredes se fecham ainda mais. Aqui os Garpedes retornam. É quase uma pausa. Se o Cavaleiro conseguir se colocar na posição correta, terá vários momentos para se curar. O Garpede é fácil de evitar se prestar atenção, então fique de olho em onde ele está descendo.
Onda 14:
As paredes permanecem fechadas enquanto o chão se transforma em pontas. Esta onda inteira será gasta agarrada às paredes com a Garra do Louva-a-deus. Para toda esta seção, tente usar múltiplas barras para baixo sempre que estiverem acima dos inimigos, e Abyss Shriek quando estiver abaixo . Esta é uma das seções mais difíceis de todo o julgamento. Mantenha o foco e a vitória será alcançada.
Primeiro Estágio: Um Tolo Alado , dois Squit Blindados.
Segundo Estágio: Um Primal Aspid, um Armored Squit.
Terceiro Estágio: Um Mantis Petra, um Armored Squit .
Quarto Estágio: Quatro Battle Obbles. Matar três iniciará a próxima fase.
Quinto Estágio: Dois Tolos Alados.
Onda 15:
O teto cai ainda mais, deixando espaço suficiente para lutar.
Único Estágio: Dois Squit Blindados. Eles vêm um após o outro, não ao mesmo tempo.
Onda 16:
O teto e as paredes voltam ao normal para a onda dezesseis. O piso permanece cravado com três pequenas plataformas.
Único Estágio: Quatorze Death Loodles aparecem, um após o outro. Alguns atingirão os picos e morrerão. Se possível, use esse tempo para curar antes de começar a onda dezessete.
Onda 17:
A arena volta ao normal para a onda final. Esta última onda, embora tecnicamente separada em estágios, parece uma longa cadeia de inimigos.
Primeiro Estágio: Um Tolo Pesado, Tolo Robusto.
Segundo Estágio: Traidor Louva -a-deus
Terceiro Estágio: Tolo Alado
Quarto Estágio: Mantis Petra, Tolo Escudo
Quinto Estágio: Soul Twister
Sexto Estágio: Tolo Escudo
Sétimo Estágio: Volt Twister, Heavy Fool
Oitavo Estágio: Dois Baldurs Afiados, Dois Squit Blindados.
Nono Estágio: Tolo Pesado, Tolo Alado, Tolo Escudo.
Décimo Estágio: Tolo Robusto
Estágio Final – Chefe: God Tamer
Entre o Sturdy Fool no estágio dez e a chegada do God Tamer , o Knight terá o mais breve dos momentos para se curar. É aqui que o feitiço Quick Focus é incrivelmente útil. God Tamer é tecnicamente dois inimigos: um inseto grande e rolante e seu cavaleiro. O grande inseto rolará pela arena, ricocheteando nas paredes. Quando salta, tem a capacidade de rastrear a localização do Cavaleiro e pousar diretamente sobre ele. Ele também dispara grandes quantidades de líquido de infecção laranja, criando poças de perigo que permanecem no chão por vários segundos. A melhor estratégia é eliminar o piloto primeiro, facilitando o foco no inimigo maior.
Recompensas por Completar o Julgamento do Tolo
Enquanto alguns dizem que a conquista é sua própria recompensa, o Cavaleiro prefere o Geo frio e duro. Felizmente para ele, terminar o Trial of the Fool sempre concederá pelo menos 3000. Este é o caso de todas as tentativas bem-sucedidas. Concluir o teste também concederá a conquista Tolo .
Hollow Knight está disponível para PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.