Em uma indústria que produz centenas de novos títulos de videogame por ano, os desenvolvedores independentes precisam pensar em como diferenciar seu trabalho da multidão – às vezes dando a seus jogos um tema ou mecânica única para despertar o interesse de seu público potencial. Para Brandon Yu, o homem por trás do estúdio indie Chaoclypse e dorecente jogo de plataforma samuraiHAYAI, a busca por recursos inovadores de jogo é mais do que apenas uma tática de marketing.
Yu, que desenvolveu oHAYAIem apenas algumas semanas, disse que sua ideia se desenvolveu a partir de vários conceitos semelhantes. Games wfu conversou com o desenvolvedor do Chaoclypse para obter informações sobre seu processo criativo e como suas ideias de jogo vão do protótipo ao produto final.
Jogos comoHAYAI brotamda mecânica com ‘largura e profundidade’, disse Yu
De acordo com Yu, ele não chegou à ideia central deHAYAI– um jogo de plataforma de arena que exige que os jogadores desenhem ataques rapidamenteusando o mouse ou um bloco de desenho– porque achou que o conceito seria atraente para o público. “Não sei se penso se algo é comercializável, mas mais se é algo de que me orgulho”, disse ele. Yu experimentará diferentes mecânicas de protótipo até chegar a algo que ele acha que funcionaria bem no contexto de um jogo completo. “Quando realmente acontece é quando encontro uma mecânica principal na qual posso extrapolar.” Uma mecânica central verdadeiramente boa, no entanto, é aquela que Yu acha que levará a algum crescimento pessoal, disse ele.
“Tem que ter largura e profundidade, é o que eu diria – o mecânico precisa ter o suficiente para que eu possa expandi-lo para um jogo completo, mas também precisa ser profundo o suficiente para onde eu possa aprender muito com construindo-o”.
Como exemplo, Yu citou um nível emseu jogo de plataforma de 2022,Skull Chainz, desenvolvido na mesma época queHAYAI. Nesse jogo, ele projetou um tipo de inimigo que poderia se reproduzir no meio do jogo, dobrando o perigo para o personagem do jogador. Outro tipo de inimigo, disse ele, poderia “canibalizar” uns aos outros durante uma fase. “Há alguma profundidade no combate. Quanto mais louco, quanto mais gonzo, melhor”, disse Yu.
EmHAYAI, Yu brincou com diferentes temas e mecânicas antes de se decidir pelo combate rápido baseado no mouse. A princípio, o jogo foi projetado com uma porta móvel em mente – os jogadores controlavam os projéteis com os dedos. Eventualmente, porém, ele descartou essa ideia. “Decidi que queria torná-lo um pouco mais discreto, um pouco mais analógico”, disse Yu. “Eu realmente amo jogos de ação com personagens comoGod HandeMetal Gear Rising: Revengeance,” ele disse, “e eu realmente queria fazer algo estiloso como esses jogos.” Fazer com que os jogadores desembaraçassem os ataques era a maneira de conseguir isso.
Ao criar jogos independentes como HAYAI, procure títulos que falharam
A experiência de Yu no desenvolvimento deHAYAIfoi informadapor elementos de jogo queele achava que funcionavam bem. Tão influentes, porém, foram os conceitos que não deram certo, disse ele. Yu relatou duas de suas próprias ideias de jogos que nunca se transformaram em jogos completos. Um, disse ele, transformou o personagem do jogador em um sapo – os jogadores “andam suplexando outros sapos”. Outra ideia que permaneceu na prancheta foi um jogo de terror de baixa resolução que foi montado às pressas, disse ele.
Embora tenha deixado muito trabalho para trás, Yu disse que pega emprestado elementos de seus protótipos fracassados para projetos futuros. Outro elemento importante de seu desenvolvimento criativo vem de olhar para o trabalho de outros criadores, disse ele.
“Talvez eu não esteja em posição de dar conselhos às pessoas, mas quando as pessoas me pedem conselhos, costumo dizer que uma das coisas que as pessoas não dizem aos outros para fazer no design de jogos é olhar para jogos ruins ou com falha. .”
Só porque um jogo acabou um fracasso não significa que não há nada que um desenvolvedor possa aprender com a experiência, disse Yu. “Olhando para jogos que falharam,você pode encontrar uma mecânicaou uma ideia que é realmente boa, mas foi mal executada .”
“Ninguém realmente se propõe a fazer um jogo ruim”, disse Yu. “Mas, às vezes, uma ideia falha e geralmente há uma razão para isso. Essas podem ser, sem plagiar, obviamente, inspiração para o seu próprio trabalho.”
HAYAIjá está disponível no PC.