Em entrevista ao Games wfu, a lenda do jogo de tiro em primeira pessoa John Romero olha para o Half-Life 2 como um modelo para a perfeição no design do jogo.
Destaques
- John Romero consideraHalf-Life 2um dos atiradores mais bem projetados de todos os tempos, um modelo de perfeição que exemplifica as melhores qualidades do gênero.
- Ele acredita que um grande jogo de tiro deve oferecer uma variedade de cenários, mantendo os jogadores surpresos e engajados, evitando a previsibilidade.
- Romero enfatiza a importância de controles rígidos e jogabilidade variada, com movimentos fluidos e mira rápida, além de oferecer novas experiências e narrativas envolventes para manter os jogadores imersos e engajados.
Se alguém conhece um ótimo jogo de tiro em primeira pessoa quando o vê, é John Romero. Como um dos pioneiros dosjogos de tiro em primeira pessoadurante uma época em que o desenvolvimento de jogos estava vendo muitas de suas inovações mais significativas, Romero e seus contemporâneos escreveram essencialmente o livro sobre jogos de tiro. Romero também escreveu literalmente seu próprio livro recentemente, intituladoDoom Guy: Life in First Person. Aproveitando sua incrível memória devido a uma condição rara conhecida como hipertimesia, o livro de Romero é uma recontagem chocantemente detalhada de sua perspectiva como alguém na vanguarda do desenvolvimento de jogos.
Games wfu sentou-se com John Romero para uma entrevista sobre seu novo livro e todas as coisas relacionadas a jogos, e ele passou algum tempo avaliando o que considerava um ótimo jogo de tiro em primeira pessoa. Em particular, ele citouo Half-Life 2da Valvecomo um “projeto para a perfeição”, um sentimento compartilhado por praticamente qualquer pessoa que o jogou. Ele sentiu queHalf-Life 2exemplificou todas as melhores qualidades dos atiradores, e muito de seu design está alinhado com a forma como ele acredita que os atiradores devem ser abordados pelos desenvolvedores.
Half-Life 2 fez tudo certo
Considerado um dosmelhores jogos de tiro em primeira pessoa de todos os tempos,Half-Life 2levou os jogadores a uma incrível aventura por uma variedade de níveis extensos cheios de segredos ocultos, quebra-cabeças baseados em física, encontros desafiadores e novas mecânicas que deram a cada seção uma identidade distinta. Em uma missão, os jogadores estão correndo pelos canais em um aerobarco para escapar de um Hunter-Chopper que os persegue. Em outros, Gordon Freeman invade uma prisão ao lado de uma horda de antlions. A variedade nos cenários do jogo é parte do motivo pelo qual Romero temo Half-Life 2em tão alta consideração.
“Half-Life 2tem que ser um dos jogos de tiro mais bem projetados de todos os tempos. Eles fizeram muito bem e esse jogo é um modelo para a perfeição. É assim que você quer se sentir quando joga um jogo de tiro. Você quer muita capacidade, quer que o jogador sinta algum medo, muita curiosidade, permita que eles tenham muita exploração e, em seguida, alguns momentos de arena, mas você não quer que esses momentos de arena pareçam estereotipados ou previsíveis. Assim que seu jogo se torna previsível, você começa a perder o jogador. Portanto, manter o jogador surpreso é realmente emocionante e crítico para manter as pessoas em seu jogo.”
Half-Life 2evocou uma série de emoções fortes ao longo do jogo, às vezes aparecendo como umjogo de tiro em primeira pessoa de terroraterrorizante e, mais tarde, como um drama edificante sobre a humanidade superando um opressor alienígena extradimensional. Para um jogador iniciante, simplesmente não há como prever que tipos de encontros podem acontecer ou quais ferramentas estarão disponíveis mais tarde. Para Romero, é exatamente assim que uma experiência de tiro deve ser.
Os jogos de tiro em primeira pessoa precisam de controles rígidos e jogabilidade variada
Romero também falou sobre o que considera importante em geral para um atirador ser divertido e bem-sucedido. Controles responsivos são críticos em sua opinião, e os jogadores precisam se sentir verdadeiramente no controle de seu personagem para que possam ser imersos adequadamente. A primeira coisa que qualquer jogador percebe é a fluidez do movimento e a rapidez da mira, e é por isso quejogos comoTitanfallcom movimento de parkour de forma livre foram tão bem recebidos entre os jogadores.
“Antes de tudo, seus controles precisam ser realmente bons. Você precisa ter um controle superresponsivo, mas também precisa dar ao jogador algo novo o tempo todo. Toda vez que você chegar a um novo nível, você deve ter não apenas uma coisa nova, mas muitas coisas novas para que você sinta que está em uma aventura real e não como ‘Oh, são aqueles cinco monstros em um nível diferente’. Tem que ser uma evolução e a narração deve seguir o movimento por esses níveis, como se você quisesse sentir que a história está evoluindo e você é uma parte importante dela.”
Ele também sentiu que é importante que novas experiências sejam oferecidas ao jogador com frequência. Jogos comoHalosão exemplos perfeitos disso: algumas missões são atiradores de corredor no interior de naves espaciais, outras são investidas de veículos com tanques e, posteriormente,o Flood é introduzidoe exige uma abordagem completamente diferente de combate. A narrativa em evolução leva tanto a história quanto a jogabilidade a lugares inesperados e Romero acredita que essa é a chave para um jogo de tiro verdadeiramente excelente.