As características dos jogos rougelike evoluíram ao longo dos anos, incorporando elementos de outros gêneros que não estavam presentes em sua encarnação homônima. Hades se tornou um avanço no gênero desde seu lançamento oficial em 2020, apresentando aos fãs um estilo de jogo que era amplamente parcial para mais espaços de nicho. Historicamente, os rougelikes sempre seguiram o jogo fundamental Rogue , que se baseou em masmorras ao introduzir masmorras renderizadas processualmente, uma mecânica de morte permanente que tornava cada decisão vital e combate por turnos. Hades desvia para o gênero hack-n ‘slash acionável, subsumindo a ideia de morte permanente com justificativas mitológicas e evitando os elementos de RPG em favor de contar a história de um personagem específico.
Hades conta a história de Zagreus, filho de Hades, cujo objetivo é escapar do submundo para o Monte Olimpo, desafiando seu pai autoritário e, eventualmente, em busca de sua mãe. Com uma narrativa envolvente e designs de masmorras exuberantes, Hades pretende contar sua história lentamente ao longo de sua execução muito expansiva. Embora ainda retenha a maioria das características de um rougelike tradicional, Hades favorece o design e a modernidade em detrimento da tradição, tornando-se uma exceção no mundo rougelike. Com suas complexidades engenhosas, escolhas criativas de jogabilidade e narrativa imersiva e recorrente, Hades quebra as regras dos rougelikes e, ao fazê-lo, estabelece um novo padrão de gênero na mesma linha de Zelda: Breath of the Wild e Elder Scrolls 4: Skyrim .
Hades tem um estilo visual inovador
Um dos fatores emergentes do sucesso de Zelda: Breath of the Wild é uma direção de arte fortemente estilizada que difere de seus predecessores. Embora os jogos Zelda sempre tenham saltado estilisticamente, as vistas brilhantes e inspiradas em aquarela e os designs de personagens caseiros de Zelda: Breath of the Wild o destacam. A individualização de Hades é semelhante , com uma abordagem distinta da arte através de lentes próprias, que apresenta com destaque motivos associados ao cenário do jogo – o submundo – com um design moderno e caricaturado. Modelos de personagens de Hades , sendo representações de várias figuras dentro dos épicos e mitologia grega, são desenhados com personalidades marcantes e diferenças na trama temática, tornando-os distintos e ainda coesos à visão geral.
Pelo mérito de sua arte, Hades se destaca devido ao pedigree de seu estúdio Supergiant, que também produziu os bem recebidos Pyre, Bastion e Transistor . A arte de Hades é uma reminiscência de seus predecessores, mas se distingue por se concentrar, como fez com Transistor , nos elementos de seu gênero temático, bem como no já estabelecido cânone grego. Ao tomar liberdades criativas com sua abordagem de jogabilidade e design de níveis, Hades consegue tornar seus níveis gerados processualmente interessantes para o detalhe da arte.
Embora focados no combate, é fácil para os jogadores perderem as complexidades de cada instância, como a lava borbulhante de Asphodel ou as mãos fantasmagóricas saindo do Tártaro. Essas pequenas peças definidas fazem com que os níveis gerados aleatoriamente pareçam construídos organicamente. O diálogo também, para todas as gerações aleatórias de masmorras, tem muito pouca repetição no início do jogo, levando a novas experiências e interações dentro de cada execução.
Hades criou um modelo para padrões da indústria
Outros roguelikes, como Spelunky e Dead Cells , padronizaram e exploraram o gênero desde a adoção da “Interpretação de Berlim” em 2008. Hades desafia ainda mais esses pilares ao introduzir sua própria abordagem quimérica à jogabilidade. Elogiado pela crítica e pelo público, Hades é semelhante a Zelda: Breath of the Wild e Skyrim na medida em que cria um novo conjunto de padrões para um gênero previamente conhecido e pré-estabelecido através do sucesso mainstream.
A “Interpretação de Berlim” define oito fatores de alto valor para todos os rougelikes, mas desde então foram alterados por jogos recentes, resultando no surgimento subsequente de “rougelites” e “rougelikes híbridos”. Esses jogos incorporam elementos de rougelikes tradicionais, mas não aderem a um conjunto de padrões mais elevados, que incluem ser baseado em turnos e não modal.
O foco de Hades na narrativa e no estilo contraria a tendência, pois não possui o sistema de combate baseado em turnos e apresenta vários itens que se tornam disponíveis conforme o jogador avança, prendendo os jogadores atrás de paredes de progressão até que certos critérios sejam atendidos. O jogo também incorpora elementos frequentemente diferentes do gênero rougelike, como gerenciamento de relacionamento e construção de base. Hades incentiva os jogadores a se divertirem, e a “morte” no jogo nunca é totalmente terrível.
Isso torna o conceito de morte permanente no jogo irrevogavelmente alterado, já que a morte é apenas uma passagem, então os encontros de Zagreus no submundo nunca são sem leviandade ou um entendimento de que o encontro ocorrerá novamente. Enquadrar a morte permanente dessa maneira permite que os jogadores vejam a morte como uma inconveniência, em vez de uma falha, sem privá-los da satisfação da progressão incremental.
Hades permite uma experiência narrativa personalizável
A natureza de mundo aberto de Zelda: Breath of the Wild e Skyrim dá aos jogadores a chance de experimentar o mapa em seus próprios termos, mas também permite que o jogador personalize seu lugar dentro da narrativa. Hades , ao mesmo tempo em que acompanha a fuga de Zagreus, convida os jogadores a viajar com outros personagens míticos em seus vários emaranhados. Quer sejam de natureza romântica, como Aquiles e Pátroclo ou Eurídice e Orfeu, ou pedidos mais sutis, como o humilde pedido de Hypnos por um autógrafo do célebre herói do Elísio, Asterius, Hades oferece uma diversidade de tarefas. À medida que Zagreus passa por suas execuções subsequentes, ele estabelece um relacionamento com esses personagens, desbloqueando novas interações e benefícios potenciais, como Lembranças .
Juntamente com as interações dos personagens, existem itens desbloqueáveis que podem ser usados para personalizar a Casa de Hades. Estes vão desde pendurar novas cores de cortinas até colocar toalhas ao lado do rio Styx para todos aqueles que dele emergem. Também existem áreas da Casa que podem ser acessadas pagando o Empreiteiro da Casa para fornecer acesso a esses espaços, que desbloqueiam ainda mais as peças do conhecimento e geralmente se conectam aos arcos dos personagens.
A lira de Orfeu – um objeto que pode ser comprado e movido para o quarto de Zagreus, que ele toca ocasionalmente e que pode realmente aprender a tocar – também serve como um método através do qual os jogadores podem aumentar o vínculo de Zagreus com o re -músico da corte instalado do submundo. Ao oferecer essas experiências de jogo variadas e frequentemente emergentes, os jogadores podem esperar tanto pelas mortes quanto pelas corridas. Cada morte os leva de volta ao conforto de sua casa e oferece novas oportunidades para progredir fora do combate.
Zelda: Breath of the Wild e Skyrim proporcionaram aos fãs uma experiência reveladora no lançamento, criando áreas de mundo aberto graficamente impressionantes para os jogadores explorarem em seu lazer. Hades pega os conceitos de vários outros gêneros de jogos e os apresenta ao gênero rougelike de maneira orgânica. Hades 2 provavelmente se baseará nesses sucessos, com pequenos trechos de jogabilidade revelando um estilo quase idêntico, diferenciado por novos personagens e vantagens. Ele tem uma grande chance de trazer outros elementos criativos para a mesa, empurrando o envelope do que um roguelike pode ser.
Hades 2 está atualmente em desenvolvimento.