Em Dungeons & Dragons, os jogadores podem liberar algumas habilidades verdadeiramente confusas ao longo de suas aventuras.
Destaques
- Um poderoso feitiço de Necromancia, Abi-Dalzim’s Horrid Wilting, pode drenar a umidade de qualquer coisa viva dentro de um cubo quadrado de 30 pés, causando dano necrótico severo.
- Os vampiros em D&D têm a habilidade de morder suas vítimas, causando dano físico e necrótico enquanto reduzem os pontos de vida do alvo, potencialmente transformando-os em escravos.
- The Book of Vile Darkness pode conceder poderes malignos e destrutivos, mas também desfigurar fisicamente aqueles que o lêem, com características como olhos negros, chifres ou nariz danificado.
Dungeons & Dragonsnão é exatamente o tipo de jogo divertido para toda a família. Quase qualquer jogo ou módulo pode ser adaptado para jogadores mais jovens, mas quando chega a hora de os adultos criarem um jogo, uma aventura leve pode ficar sombria.
Quão aterrorizantes, viscerais e agonizantes as habilidadesde D&Dpodem ser depende inteiramente do Dungeon Master e de como eles decidiram interpretar o universode D&D .Mesmo algo mundano pode se tornar um pesadelo no tipo certo de mente distorcida, e o fato é que alguém teve que inventar esses conceitos arrepiantes em primeiro lugar.
8O Horrível Murchamento de Abi-Dalzim
Feitiços de alto nível emD&Dtêm uma reputação de brutalidade criativa, e isso tem algo a ver com Horrid Wilting de Abi-Dalzim. Os conjuradores podemaprender esse feitiço de necromanciaassim que atingirem o nível 8, portanto, além de ser um feitiço poderoso, o alvo tem uma chance menor de resistir a ele.
O uso do termo “murchar” invoca uma visão de plantas, mas o que é realmente sombrio e terrível sobre esse feitiço é que ele pode ser usado em qualquer ser vivo, o que significa plantas, animais e pessoas. O lançador extrai a umidade de todos os seres vivos dentro de um espaço que equivale a um cubo quadrado de 30 pés, causando 12d8 de dano necrótico, a menos que sejam mortos-vivos ou construtos.
7Morder
Vampiros estão presentes emD&Ddesde o popular módulo Curse of Strahd, e desde a 5ª Edição, eles são uma raça jogável. Personagens que podem mudar de forma também têm habilidades como Mordida e Garra, mas essa habilidade sombria é uma mordida de vampiro.
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Vampiros podem usar sua mordida para causar tanto ataques físicos quanto dano necrótico, mas os horrores estão apenas começando. Os pontos de vida totais do alvo são reduzidos e não são restaurados até o próximo descanso longo. Se o alvo for humanóide e eles morrerem com essa condição ainda ativa, eles se levantarão na noite seguinte como escravos do vampiro que os matou.
6Animar Mortos
O que mais precisa ser dito?Este feitiço de Necromanciasempre será de arrepiar os ossos e revirar o estômago, e é apenas o terceiro nível, o que é impressionante porque os feitiços geralmente não ficam tão feios até o nível 6.
Os rodízios podem criar e animar zumbis e esqueletos, então exatamente o que sai do chão ou do chão depende do Dungeon Master. Funciona apenas em humanóides, e os reagentes necessários incluem pó de osso e, claro, sangue.
5marca das trevas
Mark of Darkness não é um feitiço, nem é uma Ação ou uma habilidade mágica para a arma. É uma desfiguração física que um jogador obtém ao ler o Livro da Escuridão Vil. Podem ser olhos negros brilhantes, chifres de diabo, língua bifurcada ou até mesmo uma marca ou tatuagem que danifica ou destrói seus olhos ou nariz.
Este é apenas um dos muitos poderes malignos e destrutivos concedidos pelo livro, que tem uma história igualmente aterrorizante. Um item do Dungeon Master’s Guide, este livro só pode ser usado por personagens de alinhamento do Mal, e mesmo eles têm que provar sua lealdade aos poderes das trevas fazendo pelo menos uma ação maligna por semana quando o carregam.
4Furtividade
Vamos ser honestos sobre Stealth. Pode serpara o benefício do partidoou para o bem social maior, mas um ladrão com um coração de ouro ainda é um ladrão. O fato é que Stealth é usado para fazer algumas coisas realmente ruins, entre as quais roubar.
Stealth leva a alguns dos ataques mais sombrios emD&Dquando um personagem se aproxima furtivamente de um personagem e o finaliza com um Sneak Attack ou Backstab antes mesmo que ele tenha tempo de pegar uma arma. É satisfatório do ponto de vista da jogabilidade, e há uma razão para que um Rogue legal e calculista seja uma escolha popular entre os jogadores.
3dedo da morte
Apesar do nome, o alvo desse feitiço sombrio e terrível não precisa estar ao alcance do lançador. Eles podem estar a 18 metros de distância e, desde que o lançador possa vê-los, eles podem ser tocados pelo mortal Dedo da Morte.
O lançador envia um raio de energia negativa através do alvo, causando uma dor lancinante, que é seguida por um teste de resistência de Constituição. Se eles falharem, o resultado é 7d8+30 de dano necrótico, que é essencialmente morte instantânea. Para aumentar o horror, uma criatura humanóide que é morta por este feitiço se levanta no próximo turno sob o comando do conjurador.
2Conhecimento Proibido
É um dos benefícios, se é que podem ser chamados assim, da condição Tainted,que também é bastante sombriae encontrada no livro de regras de Heroes of Horror. É uma habilidade que requer conhecimento bárdico e, quando o personagem é inspirado, o Conhecimento Proibido dá a eles percepções sombrias e horríveis que são suficientes para tirar os mortais comuns de suas mentes delicadas.
Quando um personagem com esta habilidade faz um teste de conhecimento ou conhecimento de Bardo, ele recebe um bônus se o assunto em questão for sobrenatural, socialmente inaceitável ou proibido por lei ou convenção. O bônus começa em +2 e aumenta quanto mais Maculado o personagem estiver.
1Escuridão
É a escuridão, literalmente, para aqueles que levam as descrições a sério.Darkness é um feitiço de Evocação de nível 2que Warlocks, Sorcerers e Wizards podem aprender. Tem o efeito útil de obscurecer a visão de qualquer alvo pego na nuvem de escuridão.
Isso significa que não há ataques à distância dentro ou fora da área escura. Não causa nenhum dano, então pode ser usado para esconder aliados e cegar inimigos dependendo da situação.