Esses talentos garantem a cada Mago a vantagem necessária em qualquer campanha de D&D.
Os assistentes são conhecidos como a classe mágica do pão com manteiga para Dungeons & Dragons . Eles ganham sua magia através de estudos meticulosos para aprender como lançar feitiços, em vez de obtê-la através de ancestrais como os Feiticeiros ou fazendo um acordo com uma entidade poderosa como fazem os Warlocks.
Os magos são considerados cânones de vidro. Eles têm uma produção de dano impressionante, mas a constituição de um dente-de-leão em um dia particularmente ventoso. Como tal, os jogadores devem tomar cuidado ao criar seu personagem Wizard para garantir sua longevidade. No entanto, existem talentos que os jogadores magos podem realizar e que certamente lhes darão a vantagem de que precisam.
17 Adepto Elemental
Cause mais dano elementar
Muita magia gira em torno dos elementos de alguma forma, como feitiços de fogo para queimar inimigos, feitiços de gelo para congelá-los até a morte ou ácido para corroer sua armadura e pele. Mas nem todos os jogadores inimigos que encontrarem serão suspeitos para os elementos, permitindo-lhes ignorar o tipo de dama de certos feitiços.
É aqui que o talento Elemental Adept se torna útil. O jogador escolhe um tipo de dano, como frio, ácido, fogo, raio ou trovão. Sempre que lançarem um feitiço que cause dano desse tipo, eles ignorarão completamente qualquer resistência inimiga a esse tipo de dano. Além disso, os jogadores não podem causar menos de 2 danos do tipo escolhido. Se eles obtiverem 1 para dano, ele deverá ser tratado como dois, tornando este um feito útil para magos que valorizam a produção de dano.
16 Sortudo
Ganhe uma segunda chance em qualquer jogada de dados
Dungeons and Dragons, em sua essência, é um jogo sobre sorte . Tudo é determinado pelo lançamento de dados, desde tentar atacar, passar furtivamente pelos inimigos ou tentar fazer amizade ou enganar NPCs. E às vezes, a sorte abandona a mesa.
Mas os jogadores podem fazer a própria sorte com o talento chamado Lucky. Com esse talento, os jogadores podem optar por lançar um dado adicional depois de já terem lançado para tentar aumentar as chances de sucesso. Os jogadores podem fazer isso três vezes por descanso longo para ajudar a equilibrar o poder desse talento. Apenas um desses pontos pode mudar completamente o resultado de uma situação a favor do partido.
15 Conjurador Ritual
Economize espaços de feitiços preciosos com mais feitiços rituais
Os feitiços rituais são os feitiços mais úteis para os conjuradores, pois significa que eles podem gastar mais tempo para lançar o feitiço sem usar um espaço de feitiço. Isso permite que os jogadores guardem esses slots para situações mais urgentes, onde o tempo não está do seu lado.
Com o talento Conjurador de Ritual, os Magos ganham acesso a um livro de rituais com duas magias rituais de 1º nível das magias da lista de magias de Bardo , Clérigo, Druida, Feiticeiro, Bruxo ou Mago, garantindo-lhes muitas opções. Os jogadores também podem copiar feitiços de pergaminhos ou livros de mago para seu livro de rituais, desde que possam ser lançados como um ritual. Isso dá aos Wizards muito mais feitiços que eles podem lançar sem estender o espaço de feitiço.
14 Atento
Aumenta a percepção do jogador
Observador é um feito que o Mago experiente deve realizar ao procurar algo que possa ajudá-lo fora do combate, já que não oferece nada no lado de combate do D&D. Este talento pode ser situacional, mas os jogadores ficarão gratos por tê-lo quando a situação surgir.
Como o nome sugere, os talentos de Observador aguçam os sentidos de um Mago, dando-lhes um impulso em seus valores passivos de Percepção e Investigação. Também permite que eles aumentem sua pontuação de Sabedoria ou Inteligência. Eles podem até ler os lábios de outra criatura para entender o que estão dizendo.
13 Fey Tocada
Ganhe o feitiço Misty Step para escapar do perigo
A Agrestia das Fadas é uma terra de caprichos e travessuras, lar de habitantes como duendes, sátiros e dríades, além de magia. Aqueles que se encontram nesta terra testemunham a sua beleza inspiradora e podem obter alguns benefícios.
Isso é o que o talento Fey Touched faz. Concede ao personagem um bônus em sua Sabedoria ou Carisma , além de lhe dar uma magia de 1º nível da escola de Adivinhação ou Encantamento. Finalmente, os jogadores com este Talento ganham acesso ao feitiço Misty Step, permitindo-lhes chegar ao alcance de criaturas ou fazer uma fuga rápida.
12 Sombra tocada
Aprenda magia que de outra forma poderia estar fora de alcance
O Pendor das Sombras é literalmente um dos lugares mais sombrios de D&D. É algo sombrio e sombrio, incluindo o Shadar-kai e uma coleção de monstros ameaçadores . Com o talento Shadow Touched, os jogadores podem explorar a magia negra deste lugar, obtendo seus benefícios.
Magos tocados pelo Pendor das Sombras ganham um bônus de +1 em Sabedoria ou Carisma. Eles também ganham o uso da magia Invisibilidade e uma magia adicional de primeiro nível à sua escolha da lista de magias Ilusão ou Necromancia. Este talento permite que eles obtenham acesso à magia que inicialmente poderia estar fora de seu alcance.
11 Artífice Iniciado
Aprenda feitiços de artífice
O Caldeirão de Tudo de Tasha trouxe uma série de novidades para veteranos experientes experimentarem, incluindo a classe Artífice. Aqueles que desejam mergulhar na classe Artífice, mas não querem se arriscar, devem dar uma olhada no talento Artífice Iniciado.
Os magos que escolherem esse talento ganharão Proficiência com um tipo de ferramenta de sua escolha, que pode funcionar como foco de lançamento de magias. Eles podem aprender algumas magias adicionais do truque do Artífice e das listas de magias de primeiro nível.
10 Conjurador de Guerra
Use feitiços para ataques de oportunidade
9
Uma das reações mais úteis que um jogador pode realizar são os Ataques de Oportunidade, que surgem quando uma criatura sai de um quadrado de um metro e meio de distância de uma criatura hostil. Eles podem optar por realizar um Ataque de Oportunidade, normalmente com uma arma branca.
No entanto, o talento War Caster oferece um pouco mais de versatilidade a esta regra. Isso permitirá ao jogador lançar um feitiço contra a criatura em vez de usar uma arma. Como os Wizards não têm prática na escola de armamento, permitir que eles usem seus feitiços é extremamente benéfico em combate.
8 Iniciado em Alta Feitiçaria
Acesse mais feitiços
Para magos que desejam expandir ainda mais seu repertório de magias , eles não precisam ir além do talento Iniciado em Alta Feitiçaria. Ele lhes permite acesso a uma lista expandida de feitiços, oferecendo a escolha de um truque adicional de mago gratuitamente, bem como dois feitiços de primeiro nível que são divididos entre três tipos diferentes de luas. Eles podem ser lançados sem gastar um espaço de feitiço.
Isso torna o feito extremamente poderoso, pois qualquer coisa que permita aos Wizards lançar mais feitiços os torna uma força a ser reconhecida . Além disso, esse talento é gratuito com o antecedente Mago da Alta Feitiçaria e se destaca como um dos recursos de antecedentes mais poderosos. Também permite aos jogadores acesso a mais talentos de reforço mágico; a Ordem das Vestes.
7 Adepto das Vestes Negras
Ganhe dois feitiços de segundo nível
Os magos que realizam o talento mencionado acima ganham acesso a três talentos opcionais que podem realizar: Adepto das Túnicas Negras, Adepto das Túnicas Vermelhas e Adepto das Túnicas Brancas. O primeiro deles é talvez o mais útil para causar dano puro.
Magos que juram lealdade à Ordem das Túnicas Negras ganham duas magias adicionais de segundo nível das escolas de Necromancia ou Encantamento e não gastam espaços de magia para lançá-las. Além disso, os magos podem aproveitar ao máximo seus feitiços aplicando dano adicional aos inimigos que falharem em um teste de resistência contra um feitiço igual aos seus dados de vida equivalentes ao nível do feitiço.
6 Presente do Dragão Gem
Causar dano ao ser atingido
Ao aceitar um presente de um dos lendários dragões de gemas, um Mago ganha dois benefícios que podem aumentar suas forças e tirá-los de situações de combate perigosas. Embora o segundo benefício seja extremamente situacional, quando um Mago se encontra nessas circunstâncias, esse feito pode ser a diferença entre a vida e a morte .
O personagem do jogador que optar por fazer isso ganha mais um bônus em sua Sabedoria, Inteligência ou Carisma. Além disso, quando eles recebem dano de uma criatura a até 3 metros, eles podem usar sua reação para emitir uma explosão de energia telecinética, causando 2d8 de dano de força e empurrando o alvo para 3 metros. Embora os Wizards façam questão de ficar longe dos combatentes para lançar feitiços à distância, esse talento é perfeito para quando os inimigos se aproximam o suficiente para representar uma ameaça.
5 Feitiço Atirador
Lance feitiços de maior alcance com mais precisão
Spell Sniper é um dos talentos mais básicos, mas úteis, que qualquer lançador pode realizar. Possui um total de três benefícios para ajudar os conjuradores a aprimorar suas habilidades e aproveitar ao máximo os feitiços que lançam.
O Mago pode escolher um truque adicional da lista Bardo, Feiticeiro, Bruxo, Mago, Clérigo ou Druida para expandir seu repertório. Além disso, esse talento dobra o alcance total dos ataques mágicos e pode ignorar até três quartos da cobertura. Isso significa que enquanto seu inimigo não estiver totalmente coberto, o Wizard não sofre nenhuma desvantagem em seus ataques mágicos à distância.
4 Adepto Sobrenatural
Beneficie-se de invocações sobrenaturais sem multiclasse
Eldritch Adept permite que um personagem que não seja um Warlock ganhe um benefício específico que esta classe oferece : Invocações Eldritch. Existem algumas restrições, como pré-requisitos que devem ser atendidos para determinadas invocações. No entanto, isso ainda oferece uma série de novas oportunidades para reforçar as capacidades de um Wizard.
Com invocações como Armadura das Sombras ou Dádiva dos Protetores, e a habilidade de usar Inteligência como habilidade de lançamento de feitiços, esse talento não deve ser esquecido.
3 Iniciado Strixhaven
Escolha uma faculdade e ganhe mais feitiços
O livro que introduziu uma universidade mágica e diferentes faculdades de magia, Strixhaven: A Curriculum of Chaos também ofereceu alguns talentos, um dos quais é Strixhaven Initiate.
O jogador deve escolher uma das cinco faculdades e, em seguida, escolher dois truques e um feitiço de primeiro nível que correspondam à faculdade escolhida. O jogador pode lançar o feitiço escolhido sem usar um espaço de feitiço uma vez por descanso longo, mas também tem a opção de gastar quaisquer espaços de feitiço restantes, se assim desejar. Este talento tem grande versatilidade, e vale a pena considerar qualquer maneira pela qual os Wizards possam expandir seus feitiços.
2 Telepático
Elenco Detecta Pensamentos Gratuitamente
Telepático é um feito muito simples em termos de benefícios. É menos destinado ao uso em combate e, em vez disso, abre novas possibilidades de RP entre PCs ou mesmo com NPCs.
Tal como acontece com muitos desses talentos, o personagem do jogador pode aumentar sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma em um ponto, além de ser capaz de lançar o feitiço Detectar Pensamentos uma vez por descanso longo sem usar um slot de feitiço ou precisar de quaisquer componentes . E finalmente, os personagens dos jogadores têm a opção de se comunicar telepaticamente com outras criaturas que possam ver, desde que a outra criatura entenda o idioma. Isso permite a comunicação secreta dos personagens dos jogadores, o que pode apimentar os encontros de RPG.
1 Adepto Metamágico
Ganhe Metamágica sem Multiclasse
Da mesma forma que Eldritch Adept, o Metamagic Adept permite que os magos experimentem o recurso de feitiço do Feiticeiro Metamagic . Este recurso permite que os jogadores alterem a função de seus feitiços de pequenas maneiras. Embora o feitiço permaneça praticamente o mesmo, os jogadores com Metamágica podem gastar pontos de feitiçaria para dar alguns enfeites aos seus feitiços. Por exemplo, Twinned Spell permite que o feitiço seja aplicado a duas criaturas em vez de uma.
Como tal, este talento permite que conjuradores que não são Feiticeiros aprendam duas opções de Metamágica. Também dá a eles dois pontos de feitiçaria que são necessários para gastar nas Metamágicas escolhidas, que são renovadas a cada descanso longo.
Masmorras e Dragões
- Franquia
- Masmorras e Dragões
- Data de lançamento original
- 1974-00-00
- Editor
- Feiticeiros da Costa
- Designer
- E. Gary Gygax, Dave Arneson