Em Baldur’s Gate 3 , a escolha da classe de personagem do jogador é sem dúvida a decisão mais importante que ele toma. Cada classe oferece diferentes habilidades e utilidades ao explorar o mundo e entrar em combate. Uma dessas classes é o Fighter , que começa o jogo com a habilidade de empunhar qualquer arma e usar qualquer armadura.
O lutador em Baldur’s Gate 3 é uma das classes mais simples de entender quando se olha para ele. The Fighter, como o próprio nome sugere, luta. Mais especificamente, a classe Fighter é especialista no uso de armas e armaduras de todos os tipos e pode assim adaptar-se facilmente a diferentes situações de combate. Cada subclasse de Lutador oferece mais maneiras para o Lutador se destacar no campo de batalha, seja por meio de manobras de combate especializadas, da adição de magia ao seu arsenal ou simplesmente aumentando sua capacidade de sobrevivência e potencial de acerto crítico.
Mestre de batalha

A subclasse Battle Master é mais conhecida por seu acesso aos Dados de Superioridade, um recurso limitado que eles podem gastar para executar manobras e aumentar o dano de seus ataques. Os Lutadores Mestres de Batalha começam a ganhar suas habilidades de subclasse no nível 3 , onde selecionam três Manobras Mestres de Batalha e ganham acesso a quatro Dados de Superioridade (1d8) por descanso curto.
Sempre que uma Manobra envolve a realização de um ataque, esse ataque causa dano adicional igual a uma jogada dos Dados de Superioridade.
Manobra | Efeito |
Ataque do Comandante | Gaste um ataque de sua ação de ataque e uma ação bônus para direcionar um aliado para atacar um inimigo. Esse aliado usa sua reação para fazer um ataque com arma em seu turno. |
Desarmando Ataque | Gaste um dado de superioridade para fazer um ataque que cause 1d8 de dano extra e force o alvo a largar suas armas se falhar em um teste de resistência de força. |
Ataque Distrativo | Distraia seu alvo enquanto ataca, dando vantagem aos aliados em sua próxima jogada de ataque contra aquele alvo. |
Trabalho de pés evasivo | Impõe Desvantagem em ataques corpo a corpo contra você por um turno. |
Finta Ataque | Use sua ação e ação bônus em um turno para atacar com vantagem e causar 1d8 de dano extra. |
Incitando Ataque | Causa 1d8 de dano extra e força o alvo a fazer um teste de sabedoria. Se falharem, eles terão desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos que não sejam você por um turno. |
Manobrando Ataque | Causa 1d8 de dano extra e aumenta a velocidade de movimento de um aliado em 50% por um turno. Esse aliado não provoca ataques de oportunidade durante esse turno. |
Ataque ameaçador | Causa 1d8 de dano extra e também assusta o alvo se ele falhar em um teste de resistência de sabedoria. |
Ataque de Precisão | Jogue um dado de Superioridade e adicione seu resultado à sua próxima jogada de ataque. |
Empurrando ataque | Causa 1d8 de dano extra e também empurra o alvo para trás 4,5 m se ele falhar em um teste de resistência de força. |
Corrida | Gaste um dado de superioridade para dar a um aliado 8 pontos de vida temporários. |
Resposta | Gaste um dado de superioridade quando uma criatura hostil erra você com um ataque corpo a corpo para retaliar, causando 1d8 de dano extra. |
Ataque arrebatador | Balance sua arma em um arco amplo para atingir vários inimigos ao mesmo tempo. Este ataque rola seu dado de superioridade para determinar o dano causado. |
Ataque de viagem | Gaste um dado de superioridade para fazer um ataque que cause 1d8 de dano extra e derrube o alvo se ele falhar em um teste de resistência de força. |
Essas manobras permitem ao lutador controlar o campo de batalha e ajudar seus aliados enquanto pressiona o ataque. Ao atingir o nível sete, o Mestre de Batalha ganha mais um Dado de Superioridade, permitindo-lhe usar mais Manobras por descanso curto, e também ganha mais duas manobras da lista acima.
No nível 10, o Mestre de Batalha ganha “Superioridade de Combate Aprimorada”, mudando seu Dado de Superioridade de Combate de 1d8 para 1d10. Isso melhora a quantidade máxima de dano bônus que eles podem causar ao usar uma Manobra de Combate. Finalmente, no nível 11, o Mestre de Batalha ganha mais duas Manobras de Combate da lista.
Multiclasse e Equipamentos
Manobras de combate são uma adição fantástica a qualquer classe marcial , então os jogadores provavelmente aproveitarão muito ao misturar esta subclasse com Paladino, Bárbaro e Ranger. Os Monges também podem fazer uso de Manobras de Combate, embora muitos dos melhores recursos da subclasse do Monge exijam um investimento de alto nível e sejam, portanto, difíceis de trabalhar em construções multiclasse.
Como o Battle Master é especializado em Manobras de Combate, eles podem se beneficiar muito com armas de maior alcance. Ótimas opções no início incluem o Monster Slaying Glaive (Ato 1, vendido por Roah Moonglow no Goblin Camp), o Sorrow Glaive (Ato 1, dentro do Cofre do Bosque dos Druidas), a Alabarda Skinburster (Ato 1, na Câmara do Inquisidor no Githyanki Creche), The Returning Pike (Ato 1, vendido pelo Goblin Trader no Goblin Camp) e o Unseen Menace Pike (Ato 1, vendido pelo Trader na Githyanki Creche.) Durante o Ato 2, os jogadores podem pegar o Drakethroat Glaive de Roah Moonglow em Moonrise, que lhes permite buffar armas com dano elemental e oferece uma versatilidade tremenda. Lann Tarv, também em Moonrise Towers, vende a Alabarda da Vigilância. Esta alabarda concede ao seu portador vantagem em qualquer ataque feito como reação (ideal para ataques de oportunidade), juntamente com um bônus de +1 na iniciativa e vantagem em testes de percepção. Se você decidir libertar o Nightsong, você também pode pegar o Moonlight Glaive, que pode conjurar borboletas brilhantes ao redor de um alvo por meio de um ataque especial. Essas borboletas brilhantes concedem vantagem em ataques contra aquele alvo.
Equipamento do Ato 3 (Spoilers do Ato 3)

Durante o Ato 3, você pode acessar algumas armaduras e armas poderosas que beneficiam o Battle Master. A Armadura Helldusk , adquirida da Casa da Esperança ao derrotar Raphael, é uma ótima opção de armadura pesada que permite ao usuário voar e reduz o dano recebido em 3. Ela também fornece resistência ao fogo e queima inimigos quando você consegue um teste de resistência contra seus feitiços. As Botas do Crepúsculo Infernal do último andar da Fortaleza Rochosa da Wyrm complementam a Armadura, permitindo ao usuário ter sucesso automático em um teste de resistência ao gastar sua reação. Eles também permitem que o usuário se teletransporte, causando uma rajada de fogo onde quer que reapareçam, tornando-os úteis para lidar com inimigos à distância. Adicione o Capacete Helldusk (encontrado na Casa da Esperança) para ganhar imunidade a acertos críticos e um bônus de +2 em testes de resistência contra feitiços. A Ação Olhar Imolante que o capacete concede permitirá que você assuste os inimigos e cause dano de fogo se eles estiverem queimando. Antes de colocar as mãos na Helldusk Armor, considere usar a Reaper’s Embrace Armor que você pode saquear de Ketheric no final do Ato 2.
Para armas, os Battle Masters podem facilmente usar o Giantslayer de Balduran, permitindo-lhes adicionar o dobro de sua força às suas jogadas de dano e dando-lhes vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas grandes, enormes ou gigantescas. Ele também permite que você cresça até um tamanho gigante, aumentando seu dano e dando a você um conjunto de 27 pontos de vida temporários para absorver o dano. Giant Form também dá ao usuário vantagem em testes de Força e testes de resistência. Os personagens Githyanki podem alternativamente usar a Espada de Prata do Plano Astral, causando dano psíquico e atordoando os inimigos, ao mesmo tempo que ganham vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Também fornece resistência a danos psíquicos e imunidade a efeitos de encanto, o que é útil ao longo do Ato 3.
Battle Masters podem preferir uma arma com maior alcance, como a Dancing Breeze (vendida por Exxvikgap no Rivington General). Este poderoso glaive permite ao usuário realizar um Whirlwind Attack, atacando todos os inimigos dentro do alcance. O Drakethroat Glaive também permanece viável, assim como o Moonlight Glaive e a Halberd of Vigilance. Você também pode considerar Nyrulna, um tridente lendário que retorna quando lançado e causa explosões de dano trovejante quando lançado também. Ele também pode criar ventos cortantes que repelem os inimigos e criar rajadas de vento que também causam danos de trovão.
Cavaleiro Ancião

A subclasse Eldritch Knight permite ao lutador aprender uma pequena seleção de feitiços das escolas de Evocação e Abjuração , permitindo-lhes acesso à magia para se fortalecerem e causarem danos a seus inimigos. Eles ganham a habilidade de lançar feitiços de primeiro nível quando atingem o nível de lutador três, com dois espaços de feitiço para usar ao fazê-lo.
Eles também aprendem dois Wizard Cantrips e dois Wizard Spells das escolas de feitiços mencionadas acima. No nível três, eles também ganham o “Weapon Bond”, que liga a arma que possuem a eles, evitando que sejam desarmados e fazendo com que ela retorne ao ser lançada. Este efeito dura até um descanso prolongado e pode ser aplicado novamente ou usado em uma arma diferente.
Eles ganham um novo feitiço no nível quatro e mais um no nível sete. Eles também ganham dois feitiços de segundo nível no nível sete, fortalecendo ainda mais seu lançamento de feitiços e oferecendo-lhes acesso a feitiços mais potentes. O nível sete também é onde os Cavaleiros Eldritch obtêm “Magia de Guerra”, permitindo-lhes lançar um truque e então fazer um ataque corpo a corpo como uma ação bônus.
Embora nem sempre seja a opção mais forte, pode ser usada para ativar feitiços como Blade Ward sem desistir de um ataque. Pode até ser usado para lançar True Strike sem desistir de um ataque, embora isso não o torne útil no meio do combate.
No nível dez, os Cavaleiros Eldritch aprendem mais um feitiço de segundo nível, conseguem mais um truque e ganham “Golpe Eldritch”. Eldritch Strike dá a uma criatura que o Cavaleiro Eldritch atinge com sucesso sua desvantagem de ataque corpo a corpo em testes de resistência contra a magia do Cavaleiro Eldritch, mas apenas até o final do próximo turno do Cavaleiro. Isso pode ser ótimo para preparar um inimigo para um feitiço poderoso.
O Cavaleiro Eldritch serve como uma forma para os Lutadores obterem acesso limitado à magia e, como resultado, a capacidade de se fortalecerem e infligirem danos elementais. Como eles lançam feitiços usando as estatísticas de Inteligência, a subclasse Eldritch Knight é particularmente adequada para as estatísticas de bônus padrão da raça Githyanki, embora a versão completa permita que os jogadores ajustem os bônus de estatísticas raciais da maneira que desejarem.
Multiclasse e Equipamentos
Ao fazer multiclasse usando a subclasse Eldritch Knight, é importante entender como os slots de feitiço são calculados. A subclasse Eldritch Knight não é um conjurador completo, então apenas 1/3 de seu nível (arredondado para baixo) é adicionado ao nível de conjurador efetivo durante a multiclasse. Por exemplo, um Cavaleiro Eldritch de nível 3 com um nível em Mago teria um nível de conjurador efetivo de 2. Cavaleiro Eldritch é uma excelente subclasse defensiva graças ao seu acesso a feitiços como Escudo, e pode fortalecer ainda mais suas defesas com níveis de Mago de Abjuração. . Isso permite que eles utilizem a Proteção Arcana para proteger a si mesmos e a seus aliados contra danos recebidos, carregando a proteção com cada feitiço que lançam.
Fora disso, os jogadores também podem usar Eldritch Knight como sua subclasse ao planejar multiclasse pesadamente em outras classes de lançamento de feitiços, pegando feitiços que são de natureza defensiva ou de outra forma não requerem nenhuma jogada de ataque ou teste de resistência para serem eficazes. Isso permite que os jogadores permaneçam com pouca inteligência e ainda se beneficiem dos feitiços do Cavaleiro Eldritch que escolherem, liberando esses pontos para gastar em estatísticas que beneficiam a classe de lançamento de feitiços escolhida.
É importante notar que existem certas armas cujos encantamentos só funcionam quando vinculados usando o Weapon Bond ou o Warlock’s Pact of the Blade. Na versão de lançamento do jogo, apenas uma dessas armas está atualmente acessível, sendo este o Charge-Bound Warhammer no Ato 2. Comprado de Dammon, este warhammer ganha +1 nas jogadas de ataque e dano e causa 1d6 de dano elétrico adicional quando está vinculado ao seu portador. A faixa de cabeça distorcida do intelecto, encontrada durante o Ato 1, matando Lump, o Iluminado, na Vila Arruinada (ou a qualquer momento depois de invocá-los usando seu chifre), é uma excelente opção para jogadores que desejam aproveitar as vantagens das habilidades do Cavaleiro Eldritch durante o início do meio do jogo sem investir em inteligência. A faixa mencionada acima define a inteligência do usuário para 17 enquanto usada.
Equipamento do Ato 3 (Spoilers do Ato 3)

Como a subclasse Eldritch Knight é particularmente resistente, este é um bom momento para adquirir um novo escudo para o final do jogo. Enfrente Viconia DeVir como parte da missão “Daughter of Darkness” para adquirir a Fortaleza Ambulante de Viconia. Este escudo lendário concede vantagem em testes de resistência contra feitiços, impõe desvantagem em jogadas de ataque de feitiços contra você e fornece acesso a dois feitiços úteis. Warding Bond uma vez por descanso longo pode ser útil, mas o verdadeiro poder deste escudo está em seu feitiço exclusivo: Reflective Shell. Uma vez por descanso curto, isso pode ser lançado como uma ação bônus para enviar todos os projéteis recebidos de volta ao remetente pelos próximos dois turnos, tornando os ataques à distância contra o usuário inúteis e perigosos para o atacante. Nylruna, o tridente mencionado na seção Battle Master, também é uma escolha de arma fantástica para um Cavaleiro Eldritch que os ajuda a controlar o campo de batalha.
Assim como o Battle Master, o Eldritch Knight se beneficia muito da armadura, botas e capacete do Helldusk. Eles também podem fazer ótimo uso das Luvas do Crepúsculo Infernal, que adicionam dano de fogo aos ataques com armas e um bônus de +1 para jogadas de ataque de feitiços e CD de salvamento de feitiços. Eles também concedem +1 aos testes de resistência de Força e permitem que você lance Raios de Fogo uma vez por descanso curto, adicionando um ataque à distância útil ao seu kit. Essas luvas podem ser adquiridas matando Haarlep na Casa da Esperança. A Reaper’s Embrace Armor saqueada de Ketheric no final do Ato 2 é uma ótima alternativa à Helldusk Armor, oferecendo uma utilidade defensiva incrível sem a necessidade de lutar contra Raphael por isso. Você também pode usar a Armadura da Perseverança, que pode ser comprada de Dammon, o Ferreiro, se ele sobreviver até o Ato 3.
Finalmente, se você fez multiclasse com uma classe de conjurador completa, este é um ótimo momento para adquirir Markoheshkir. Este cajado oferece uma enorme variedade de efeitos elementais e atua como o companheiro perfeito para uma construção que causa danos por meio do lançamento de feitiços.
Campeão

A subclasse Campeão permite que o Lutador obtenha um punhado de habilidades simples que o tornam melhor em lutas e feitos de força. Isso começa com “Acerto Crítico Aprimorado” no nível três. Isso reduz em 1 o número que um lutador deve rolar em sua jogada de ataque para acertar um acerto crítico. Em essência, acertar acertos críticos se torna mais fácil. Isso pode ser acumulado com outros efeitos que reduzem o número alvo de acertos críticos, potencialmente permitindo que o Campeão se torne um monstro de acerto crítico.
No nível sete, o Campeão ganha “Atleta Notável: Proficiência” e “Atleta Notável: Salto”. O primeiro permite que eles adicionem metade de seu bônus de proficiência a qualquer teste de perícia que use Força, Destreza ou Constituição com os quais eles ainda não sejam proficientes. Este último aumenta a distância do salto em 3m.
Multiclasse e Equipamentos
A subclasse Campeão é simples e eficaz, oferecendo bônus diretos que podem beneficiar muitas outras classes. Isto é especialmente verdadeiro para Rogues , que se beneficiam imensamente do efeito de Acerto Crítico Aprimorado. Quando empilhado com equipamentos que reduzem ainda mais o número alvo de acertos críticos (que se acumulam em Baldur’s Gate 3), torna-se possível criar um monstro de acerto crítico com muita facilidade.
As armas que reduzem o número alvo de acertos críticos são a Faca do Rei da Montanha Subterrânea (Ato 1, vendida na Creche Githyanki), o Tiro Morto (Ato 3) e a Sede de Sangue (Ato 3). Os jogadores também podem usar o Covert Cowl (Ato 2, Under the Last Light Inn, mantido por um monstro) para reduzir o número alvo em 1 quando obscurecido, posteriormente substituindo-o pelo Elmo com Chifres de Sarevok durante o Ato 3, já que isso não exige que o usuário para ser obscurecido. A Capa do Matador de Sombras no Ato 3 faz o mesmo, mas apenas enquanto está obscurecida. Combinar esses itens pode ser incrível para causar grandes danos.
Equipamento do Ato 3

Conforme mencionado na seção anterior, o Ato 3 oferece alguns itens de acerto crítico tremendamente poderosos. Você pode obter Sede de Sangue derrotando Orin, comprar o Tiro Morto de Fytz no Arsenal de Stormshore e pegar o Elmo Chifrudo de Sarevok derrotando Sarevok no Tribunal de Assassinato. Você também pode se equipar com algumas das armaduras mencionadas nas seções das outras subclasses, pois elas continuam sendo excelentes opções para melhorar sua capacidade de sobrevivência. Alternativamente, os jogadores que fazem multiclasse com Rogue devem considerar adquirir a Armadura Bhaalist tornando-se um Assassino Profano no Tribunal de Assassinato.
Baldur’s Gate 3 já está disponível para PC, Mac e PS5.