Existem poucos jogos FPS tão icônicos e revolucionários quanto GoldenEye 007da Rare . Certamente, quando se trata de atiradores de console, permanece na conversa com jogadores como Halo quando se trata de qualidade, caráter e traços influentes. Mesmo depois de mais de duas décadas, este jogo brilha como um padrão de ouro em atiradores 3D e uma das adaptações cinematográficas mais fortes para atingir a cena dos jogos.
Dada a natureza icônica e inovadora desta memorável brincadeira deBond , não deveria ser surpresa que muitos fatos fascinantes, curiosidades e detalhes cercam seu desenvolvimento. Aqui estão 10 coisas que os fãs do amado jogo nunca souberam sobre sua criação e início.
10A equipe de produção era originalmente composta por 3 pessoas
Acredite ou não, um dos melhores shooters de console 3D até hoje foi criado por uma mera equipe de desenvolvimento de três pessoas nas fases iniciais. Eventualmente, outros oito foram trazidos para trabalhar em vários outros aspectos e preencher os detalhes. A equipe principal inicial consistia em um trio de designers contratados pelo diretor Martin Hollis. Entre eles estão o programador Mark Edmonds, o artista de fundo Karl Hilton e o artista de personagens B. Jones.
O designer Duncan Botwood seria contratado nos meses seguintes para construir os níveis, antes que os designers restantes fossem trazidos para ajudar no projeto. Uma adição foi o designer e escritor David Doak, que pode ser visto no memorável palco da Faculdade.
9Foi originalmente lançado como um side-scroller 2D
Após o sucesso de Donkey Kong Country, a Rare inicialmente conceituou GoldenEye como um jogo de plataforma 2D sidescrolling em uma veia semelhante. Isso pode ser surpreendente agora, mas dada a incerteza do então novo N64, e a relativa inexperiência dos desenvolvedores – faz sentido.
Mesmo quando a decisão de entrar no reino 3D foi tomada, o estúdio pensou em criar pelo menos parte do jogo como um shooter on-rails. Eles finalmente decidiram que a ênfase na liberdade do jogador era o caminho a seguir – uma decisão que sem dúvida foi a correta.
8Níveis foram criados sem objetivos em mente
Apesar da natureza divertida e inovadora do modo de campanha do jogo, alguns notaram uma sensação de aleatoriedade ou desarticulação com o design do nível às vezes. Certos ambientes apresentam áreas ou salas fora do caminho comum que aparentemente não servem a nenhuma função além do design do cenário. Acontece que há uma razão para isso, e decorre do próprio design e desenvolvimento.
O mapeamento e a construção dos estágios foram, na verdade, elaborados bem antes da conceituação dos objetivos dos estágios. Isso levou a uma relativa falta de coesão com algumas etapas e seus objetivos. Ainda assim, muitos consideraram o design resultante como mais orgânico e não linear também.
7Multiplayer foi uma inclusão tardia
Ironicamente, o recurso mais atraente deGoldenEye– seumultiplayeragradável – foi em grande parte uma reflexão tardia no processo de desenvolvimento. Na verdade, ele só foi montado nas fases finais de desenvolvimento do jogo e quase não foi incluído.
O programador Steve Ellies, que também lidou com a divertida variedade de opções detruquesdo jogo , foi o principal responsável por criar e testar este modo. É uma coisa boa que a Rare acabou concordando com isso, pois é uma importante fonte de replayability e posteridade do jogo.
6Foi Inspirado Por Coisas Inesperadas
Não deveria ser surpresa queFPSsimilarmente icônicos como Doom serviram de influência para GoldenEye, e foi de fato uma fonte de inspiração.No entanto, o Super Mario 64, mais adequado para crianças , também foi uma influência fundamental, principalmente quando se trata do sistema de múltiplos objetivos em cada etapa.
Além disso, o atirador on-rails Virtua Cop foi uma influência proeminente. Isso pode ser visto em grande parte no sistema de mira manual doGoldenEye, recarga e penalidades por matar personagens inocentes. Finalmente, filmes de John Woo como Hard Boiled serviram de inspiração quando se tratava de efeitos visuais e momentos cinéticos do jogo – explosões, ejeções de cartuchos, etc.
5Inimigos não podem ver através do Windows
A IA no GoldenEye pode parecer questionável às vezes, para dizer o mínimo. Isso pode ser particularmente aparente ao lutar em áreas com janelas. Se parece que os inimigos são particularmente alheios ao vê-los através das janelas, há uma razão para isso, e está programado no jogo.
Na verdade, as janelas no GoldenEye foram especificamente programadas para que os inimigos não possam ver o jogador através delas, mesmo quando o jogador puder vê-las. Isso visa ajudar no esforço e na sensação de espionar secretamente os inimigos – o que Bond certamente é conhecido por fazer.
4Vários atores de Bond foram quase incluídos no multiplayer
Um dos aspectos mais divertidos do multiplayer é a capacidade de jogar como personagens diferentes e vilões de Bond em vários filmes. Há uma certa alegria em correr pelas instalações como Jaws enquanto enfrenta Oddjob. Essa lista de seleção de personagens era quase ainda mais robusta e interessante, no entanto.
Nos estágios de desenvolvimento do jogo, o modo multiplayer foi definido para ter opções de personagens modeladas a partir de representações de Bond interpretadas por diferentes atores. Infelizmente para os fãs deBond da velha guarda, isso foi descartado porque Sean Connery nunca havia concedido permissão para Rare usar sua imagem no jogo.
3Há um emulador raro desativado dentro do jogo
Como se vê, o cartuchoGoldenEye está ainda mais cheio de conteúdo do que a maioria dos fãs sabe. Cada carrinho do jogo supostamente contém um emulador totalmente funcional com dez jogos desenvolvidos pela Rare, conhecidos como “ZX Spectrum“. Isso inclui antigos clássicos da Rare, como Jetpac de 1983 e Gunfrightde 1985 .
Isso foi planejado como uma espécie de projeto paralelo experimental do estúdio, mas foi desativado na versão final do jogo. No entanto, acabou sendo descoberto graças a patches feitos por fãs, que podem ser acionados usando um emulador de N64.
2Recarregando a inserção quase necessária do Rumble Pak
Tanto a Nintendo quanto a Rare são conhecidas por ultrapassar limites com inovações relacionadas a jogos; certamente nos anos 90. Dado o pedigree ambicioso do estúdio britânico, não deveria ser tão surpreendente que eles estivessem explorando métodos de controle únicos com GoldenEye. No entanto, poucos podiam imaginar o quão obscuro e distinto era um de seus conceitos iniciais.
A certa altura, a Rare pensou em implementar uma recarga realista, fazendo com que o jogador realmente reinserisse o Rumble Pak no controle. Certamente teria ajudado a imitar a experiência – embora provavelmente teria sido bastante irritante e complicado a longo prazo.
1Uma tonelada de pesquisa foi colocada para replicar os visuais do filme
A dedicação da Rare à qualidade e autenticidade era clara nos anos 90, e brilha em seu sucesso N64. Basicamente, há uma razão pela qual GoldenEye se parece tanto com ofilme e por que ainda é considerado uma das melhores adaptações de filme para jogo até hoje.
A equipe realmente visitou os estúdios da Eon Productions e da MGM em várias ocasiões. O objetivo era coletar fotografias e plantas dos cenários, que seriam usadas como estrutura para seu design e desenvolvimento de níveis. Claro, detalhes extras foram preenchidos e liberdades criativas foram tomadas na maioria dos casos. Ainda assim, esses projetos foram fortemente seguidos para a estrutura básica dos níveis, e o esforço claramente valeu a pena.