Ghost Ship Games, o desenvolvedor por trás do explosivamente popular simulador de mineração multiplayerDeep Rock Galactic, anunciou sua intenção de entrar na publicação de jogos em um futuro muito próximo. A nova vertical, Ghost Ship Publishing, foi inspirada por conversas com inúmeros desenvolvedoresde jogos independentesque buscavam conselhos sobre como lançar um jogo seguindo o manual doDeep Rock Galactic , que agrada à comunidade.
A Games wfu conversou recentemente com o cofundador e CEO da Ghost Ship, Søren Lungaard, sobre este anúncio. Embora haja uma constelação de fatores que a Ghost Ship considera ao fazer parceria com desenvolvedores, a empresa tem um objetivo claro em mente: desenvolvedores usando o programa deacesso antecipado do Steampara colaborar com suas comunidades, comprometidas com suporte de longo prazo e modelos de negócios amigáveis ao consumidor. . Quanto aos requisitos mecânicos, Lungaard diz que o Ghost Ship está analisando um recurso específico que sua equipe chama de “design de jogo flexível”.
Definindo Design de Jogo Flexível
Em vez de abordar os jogos como produtos separados, a Lungaarden está procurando por títulos em andamento com forte contribuição e interação da comunidade:
“Estamos procurando jogos que tenham o que chamamos de ‘design de jogo flexível’, o que significa que é o oposto de uma narrativa linear ou jogo de quebra-cabeça. eles. E mesmo depois de jogá-los por centenas de horas, você ainda pode descobrir coisas novas e novas camadas para os jogos.”
Uma série detítulos com rejogabilidade infinitaimediatamente vêm à mente, especialmente no espaço de desenvolvimento independente, eDeep Rock Galactic, da Ghost Ship Games , fornece um excelente estudo de caso. Desde seu lançamento inicial em fevereiro de 2018,o Deep Rock Galacticfoi inundado com conteúdo gratuito, incluindo novas armas e cosméticos, novos tipos de missão, eventos sazonais com power-ups e mecânicas exclusivos e muito mais. O sim de mineração do anão espacial é leve na história, melhor apreciado com amigos e centrado em uma variedade de diferentes tipos de missões relacionadas à mineração.
A Ghost Ship Games está totalmente comprometida em tornar a comunidade vibrante, acolhedora e gratificante. Na verdade, outra característica do design de jogo flexível parece ser a mecânica que promove inerentemente a interatividade da comunidade, mesmo que o jogo em si não seja multijogador. Lungaard citou um exemplo específico de mecânica social como “Rock and Stone!” grito de guerra, que ele diz ter se tornado viral no Reddit e em convenções do mundo real. E os resultados falam por si.Os jogadores do Deep Rockdiscutem estratégias, festejam de forma gregária ecompartilham vídeos engraçadosdo jogo.
Narrativas Finitas vs. Mecânica Indefinida
Ironicamente, existem certos limites rígidos sobre o que o design de jogo flexível pode acarretar.Jogos de quebra-cabeçanão variáveis , narrativas cinematográficas decisivas e sistemas de progressão linear são mais como produtos autônomos do que serviços, o que é antitético aos tipos de jogabilidade que o Ghost Ship espera promover.
“Não é impossível colocar muita história, personagens ou construção de mundo, mas não é muito amigável com essa colaboração da comunidade, abertura e abordagem de acesso antecipado do Steam para ter um enredo linear estrito que não pode realmente ser mudou. Então isso dita demais, e também transforma o jogo em um produto consumível.”
O problema com as narrativas lineares é que elas devem chegar a uma conclusão coesa para serem satisfatórias. O design de jogo aberto que planeja incorporar o feedback dos fãs desde o início de um título seria difícil de conciliar comuma história meticulosamente planejada. E se a narrativa é um componente importante do apelo do jogo, quando a história chega ao fim, é difícil para os jogadores escapar da sensação de que um título foi “esgotado”.
Exceções para provar a regra
Lungaard foi rápido em afirmar que é possível ter histórias com design de jogo flexível e rejogabilidade funcionalmente infinita com histórias excelentes, citando dois exemplos. O primeiro título foiHades, um jogo comum roteiro mais longo do que The Illiad e The Odyssey juntos, mas combinado com um loop mecânico tão viciante que a Super Giant Games está quebrando uma tradição de estúdio para desenvolver uma sequência. Mesmo depois de os jogadores terem ‘resolvido’ o enredo central – que é em si um empreendimento substancial – eles podem continuar a desenvolver seus relacionamentos com o divino ou entrar no agradável loop de combate ad infinitum.
O outro título que Lungaard elogiou foiReturnal , outra entrada inovadora no gênero rogue-likelançado recentemente para PC, apresentando uma história que fica mais selvagem e surreal a cada execução subsequente. Lungaard foi rápido em admitir queReturnalé o resultado de uma equipe de produção muito maior do que a maioria dos desenvolvedores que a Ghost Ship Publishing está procurando. Mas esses são exemplos importantes que provam que jogos com narrativas abertas, ou jogos que reproduzem lentamente suas narrativas massivas, podem atingir o mesmo tipo de flexibilidade que o Ghost Ship está procurando trazer para o mercado.
A Ghost Ship Games anunciará mais detalhes sobre sua publicação vertical em 2 de março.