A virada do milênio viu talvez os maiores saltos e mudanças evolutivos dos jogos, produzindo alguns gêneros e tendências surpreendentes.
Depois de fazerem suas primeiras incursões no verdadeiro 3D, a era de experimentação vista nos videogames dos anos 90 deu lugar aos anos 2000, sofisticados e prontos para HD. Os desenvolvedores de console começaram a dominar e refinar o trabalho iniciado na era de 32 e 64 bits, afastando-se de simples maratonas de coleção e jogos de plataforma e avançando para territórios mais maduros e realistas. Enquanto isso, embora os jogos para PC tivessem aumentado na década anterior, os jogadores geralmente se afastaram de todos os clássicos de mouse e teclado, exceto alguns.
A década de 2000 foi uma época em que os videogames começaram a ser levados mais a sério no domínio cultural, antes que os editores AAA começassem a acumular quantias de capital insondavelmente arriscadas em seus investimentos e antes que a cena indie chegasse ao grande momento. Embora os videojogos tenham tido a sua quota-parte de controvérsias na década de 2000, esta foi uma altura em que os jogos abriram os jogadores ao jogo social (tanto pessoalmente como online), tornaram-se mais artísticos e instigantes no design e cultivaram um apelo público mais amplo.
Jogos online multijogador massivo
World Of Warcraft e os possíveis assassinos do WoW
- Os MMOs eram populares na década anterior, mas World of Warcraft tornou o gênero popular
- Embora outros concorrentes tentassem entrar no mercado, nenhum teve tanto sucesso quanto o titã da Blizzard
A década de 2000 viu um aumento na popularidade dos consoles, mas um gênero de videogame se manteve firme na plataforma de PC: jogos de RPG online multijogador massivo, e um, em particular, se destacou dos demais: World of Warcraft . Embora o modo multijogador local tenha sido um grande sucesso no quarto de quase todos os adolescentes, graças a jogos de tiro PVP estelares como Halo , centenas de milhares de jogadores de WoW estavam destruindo tudo no reino de Azeroth, enquanto padrastos em todos os lugares estavam, sem dúvida, arrancando os cabelos ou arrancando créditos. cartões e me perguntando o que poderia ser uma assinatura de seis meses de uma empresa chamada “Blizzard”.
Jogos como Ultima Online , RuneScape, Asheron’s Call e EverQuest construíram o palco para um público de MMORPG disposto, mas WoW realmente o cativou. Sair com amigos online em guildas e explorar os continentes totalmente sem tela de carregamento ocuparia fins de semana inteiros e férias. Claro, havia muitos desafiantes à supremacia do WoW , incluindo Guild Wars , Warhammer Online e Aion , mas apesar de seus valentes esforços, nenhum conseguiu derrubar o rei.
Jogos de ritmo instrumental
Guitarras de plástico, bongôs Donkey Kong e trastes abotoados
- Embora populares no Japão nos anos 90, jogos de ritmo baseados em instrumentos, como Guitar Hero, deram início a uma nova tendência de jogos no Ocidente.
- A Nintendo até jogou seus bongôs no palco com um jogo de bateria com tema DK
Os jogos de ritmo já existiam antes dos anos 2000, mas se concentravam mais no jogador que acompanhava uma batida, por exemplo, PaRappa the Rapper, de 1996 . Mas em 2005, graças ao Guitar Hero , os jogadores puderam viver a fantasia de tocar como uma estrela do rock na frente de seus amigos, vizinhos e avós, segurando controles de plástico em forma de guitarra e seguindo as notas e riffs na tela. Os estúdios japoneses já haviam capitalizado a popularidade do karaokê anos antes disso com jogos como Frequency , Amplitude e, claro, Dance Dance Revolution .
A Nintendo encomendou sua própria versão da série Taiko no Tatsujin ( Master of Drums ) com Donkey Konga , que permitia aos jogadores inserir batidas temáticas da Nintendo com “DK Bongos” especiais. Com o sucesso do Guitar Hero e de outros estúdios que buscavam entrar, o próximo passo lógico foi reunir uma banda inteira, e nasceu a série Rockband , que permitiu a um grupo tocar faixas com vários instrumentos. Nenhuma experiência universitária nerd ou festa de aniversário infantil nos anos 2000 estava completa sem pelo menos uma versão desleixada de “Painkiller” no Rock Band 2. O formato desapareceu no final da década devido a uma crise econômica, mas houve um ressurgimento dos jogos de ritmo desde então . No entanto, poucos deles envolvem instrumentos plásticos.
Estratégia em Tempo Real / Arena de Batalha Online Multijogador
Como um modo de jogo modificado se tornou um fenômeno esportivo internacional
- Um mapa modificado de Warcraft 3 acabaria levando o MOBA às grandes ligas, até mesmo cultivando a viabilidade comercial
- Vários modders de Warcraft 3 criariam os jogos fundamentais do gênero
Embora a década de 2000 tenha visto os consoles ocuparem o centro do palco, os jogos para PC não estavam completamente fora de cena. A precisão e a profundidade proporcionadas por um mouse e teclado não eram algo que joysticks e botões de gatilho pudessem substituir, e a precisão dos cliques em pixels e as teclas de atalho eram essenciais quando se tratava de jogos de estratégia em tempo real (RTS). O gênero teve suas raízes firmemente plantadas nos anos 90 com clássicos como Command & Conquer , StarCraft e Warcraft . Usando o “editor mundial” do Warcraft 3 , os mods começaram a construir as bases para o que mais tarde seria conhecido como “Multiplayer Online Battle Arena” (MOBA).
O MOBA se diferenciou do gênero RTS concentrando-se em unidades individuais em vez de exércitos e enfatizando táticas sobre a rapidez com que os jogadores conseguiam clicar em seus mouses. Um modder chamado Eul se inspirou em um mapa personalizado criado no editor de mapas de StarCraft chamado Aeon of Strife , tornando-o seu e batizando-o de “ Defence of the Ancients ”. Uma série de outros modders desenvolveram o conceito ao longo da década e, no final, o DotA viu milhões de jogadores no auge. Os desenvolvedores procuraram criar seu próprio DotA não licenciado pelo Warcraft e, no final dos anos 2000, os jogadores podiam escolher jogos como League of Legends , Heroes of Newerth e Demigod .
Jogos de simulação de vida
Uma casa de bonecas virtual que todos podem desfrutar
- Antes de The Sims , os jogos de computador eram comercializados principalmente para rapazes e rapazes.
- Embora existissem jogos semelhantes no gênero, The Sims e seus derivados reinaram supremos
Devido a uma reunião de diretoria na década de 80 que levou as equipes de marketing a anunciar exclusivamente para homens jovens, metade do apetite da população por jogos estava ficando sem alimento. Isso foi até a série The Sims aparecer e encher o medidor de alimentos desse grupo demográfico não atendido de volta ao verde. Em The Sims, os jogadores cuidam de famílias de IA em um subúrbio idílico e observam suas vidas se desenrolarem como bem entenderem, escolhendo intervir ou não para ajudá-los ou atrapalhá-los.
Apesar do ceticismo dos editores durante o seu desenvolvimento, que também lutaram para entender o apelo de sua jogabilidade aberta, material de assunto realista e falta de objetivos, The Sims passou a atrair jogadores de PC de todos os gêneros e idade. The Sims vendeu vários pacotes de expansão e sequências, tornando-se um dos jogos de computador mais vendidos de todos os tempos. Embora tenha havido imitadores , nenhum outro jogo conseguiu capturar uma fração da audiência.
Jogos de Zumbis
Alimentando a grande fome do consumidor pelos mortos-vivos
- O gênero infeccioso de zumbis se tornou popular no Ocidente graças aos populares filmes de zumbis, que criaram um apetite por zumbis em videogames.
- O entusiasmo por atiradores de zumbis e sandboxes de sobrevivência permaneceu forte até o final dos anos 2000 e além
Embora o gênero de terror de sobrevivência zumbi fosse popular entre os jogadores (especialmente no Japão) na década de 1990, era difícil escapar da moda dos zumbis na cultura pop dos anos 2000, graças ao sucesso de filmes como 28 Dias Depois e Shaun dos Mortos , bem como as adaptações cinematográficas de uma popular série de terror zumbi do PlayStation, do tipo “residencial” e “maligno”. A série de videogames em si ainda estava forte, com Resident Evil 4 sendo lançado no GameCube e aclamado pela crítica.
Novas franquias do Oriente ao Ocidente, como Dead Rising e Left 4 Dead , tornaram o surto internacional. Algo sobre o colapso da sociedade provocado por uma multidão de cadáveres matáveis, irracionais e violentos atraiu tanto o espectador comum de cinema quanto o jogador de videogame. O gênero teve um impacto tão poderoso no público que durou até a década seguinte de jogos , inspirando jogos como The Last of Us e Dying Light .
Exercícios e jogos de festa
Trazendo os videogames de volta para a sala de estar
- A Nintendo liderou uma das novas tendências em jogos da década, mas poucos esperavam que ela fosse baseada em controladores de movimento, esportes casuais e jogos de festa
- A aparência, a sensação e o som do Wii ajudaram a atrair um público que nunca teria pensado em experimentar os videogames
Assim como havia feito nas décadas anteriores, a Nintendo dominou o cenário dos videogames nos anos 2000, mas de uma forma totalmente inesperada que despertou muitos fãs de longa data de Zelda e Mario . O Wii foi projetado para atrair consumidores de todos os sexos e idades, e os jogos familiares que utilizavam controles de movimento, como Wii Sports e Wii Fit, tornaram-se produtos básicos de entretenimento na sala de estar.
O controle do Wii parecia um controle remoto de televisão, o que provavelmente desarmou os não-jogadores que nunca desenvolveram a coordenação olho-mão necessária para usar um controle de jogo normal. A estética brilhante e pop dos menus e da interface do Wii colocou a Nintendo diretamente na categoria social e familiar (ou categoria “casual”, dependendo do jogador), permitindo que a Nintendo mudasse tantas caixas quanto seus rivais, apesar do menor poder de o hardware.