Os jogos de Resident Evil geralmente fazem com que os jogadores lidem com inimigos de média a longa distância com algum tipo de arma de longo alcance. Uma pistola, um rifle, um lançador de foguetes – esses armamentos geralmente dão aos jogadores uma vantagem contra ameaças que estão se movendo em direção a eles. Como essas armas são essenciais para a sobrevivência, os jogos de Resident Evil fazem questão de limitar os recursos que os jogadores precisam para usá-los. Isso força os jogadores a usarem cuidadosamente seus suprimentos, contribuindo para o aspecto de “sobrevivência” do “horror de sobrevivência”.
Permitir que um inimigo se aproxime demais abre algumas opções. Os jogadores podem se mover ou fugir para evitar o ataque. Alguns jogos, como Resident Evil 7: Biohazard e Resident Evil: Village , permitem que os jogadores bloqueiem, para que possam mitigar alguns danos recebidos. Por fim, os jogadores podem usar armas de curto alcance, como a Shotgun , para atordoar ou eliminar a ameaça. Deixar de fazer qualquer uma dessas ações resulta em jogadores levando todo o peso do ataque de um inimigo. Os ataques geralmente vêm em duas formas: uma animação de ataque predefinida pelo inimigo que não tira o controle dos jogadores e uma animação de agarrar onde os jogadores perdem o controle momentaneamente. Os remakes de Resident Evil 2 e 3 tiveram suas próprias versões de luta, mas Resident Evil 4 parece uma chance para a Capcom melhorar as opções de curto alcance da franquia.
Sacrificar recursos para sobreviver
Quando os jogadores são agarrados por um inimigo em Resident Evil 2 , eles podem sacrificar alguns de seus recursos para escapar. Furar um inimigo com uma faca causa uma pequena quantidade de dano e reduz a durabilidade da arma ( a menos que seja a Faca Inquebrável ), mas ela pode ser retirada do corpo do inimigo se cair. Empurrar uma granada de mão em direção a um inimigo que está agarrando causa muito dano a eles, bem como aos inimigos ao redor. Por fim, lançar uma granada de flash não causa tanto dano, mas atordoa qualquer inimigo no raio de explosão por um bom tempo – dando aos jogadores a chance de contra-atacar ou escapar. Não importa qual recurso os jogadores decidam utilizar, eles poderão se libertar do agarrão ilesos.
Esquivando-se, Mergulhando e Lutando
Resident Evil 3 dá um passo à frente e outro passo atrás em termos de fugas de agarrar. A sequência mantém as mesmas técnicas de fuga de Resident Evil 2 , mas também inclui uma nova mecânica de Esquiva que ajuda os jogadores a evitar serem agarrados ao pressionar um botão no momento em que estão sendo atacados. A mecânica pode ser complicada devido ao seu timing e animações, mas com bastante prática, os jogadores poderão banalizar o jogo abusando dos quadros de invencibilidade do Dodge.
Onde Resident Evil 3 falha é na implementação da nova mecânica de luta. Quando agarrado sem uma faca, granada de mão ou granada de flash, os jogadores são solicitados a apertar um botão. Ao experimentá-lo pela primeira vez, os jogadores podem pensar que essa ação permite que eles escapem. Na realidade, no entanto, tudo o que faz é mitigar um pouco o dano causado a eles (como um bloco faz em Resident Evil 7: Biohazard ou Resident Evil: Village ). Aqueles que não entendem essa mecânica podem achar a ação inútil, pois não há indicação de que o dano causado a eles seja minimizado. Como Resident Evil 3 usa o mesmo sistema de saúde vago de Resident Evil 2 (sendo o eletrocardiograma Fine, Caution e Danger), os jogadores não podem quantificar quanta saúde estão perdendo.
Resident Evil 4 Remake dá a Leon a chance de mostrar suas coisas
O Resident Evil 4 original acaba com o sistema de saúde de eletrocardiograma dos jogos anteriores e dá a Leon uma barra de saúde mais quantificável e segmentada. Também torna o protagonista anterior de Resident Evil 2 mais capaz. Além de sobreviver aos eventos de Raccoon City, Leon passou por um extenso treinamento com o governo dos EUA e, portanto, é capaz de lidar com situações tensas. Leon agora pode usar uma grande variedade de armas de fogo, é mais hábil em encontrar soluções para quebra-cabeças e, acima de tudo, é mais capaz fisicamente.
Essa fisicalidade se apresenta várias vezes ao longo de Resident Evil 4 . Leon pode mover objetos pesados, correr absurdamente rápido e dar socos e chutes que podem rivalizar com um artista marcial experiente. Ser agarrado no Resident Evil 4 original desencadeia uma mecânica de luta semelhante à encontrada no remake de Resident Evil 3 , mas fazê-lo com sucesso permite que Leon faça um contra-ataque suave. Isso pode atordoar ou matar o inimigo. Quando combinado com a capacidade de Leon de capitalizar inimigos atordoados com um chute suplex ou roundhouse, os jogadores podem cortar faixas de inimigos sem usar muita munição.
Visto que o remake de Resident Evil 4 deve permanecer fiel ao tom mais focado na ação do original, o jogo deve dar a Leon tantas opções de combate corpo a corpo. A Capcom, sem dúvida, ainda usará a mesma mecânica de escape do remake de Resident Evil 2 , mas pode refinar a mecânica de luta usada no remake de Resident Evil 3 . Os jogadores que forem pegos em um agarrão sem um recurso específico ainda serão danificados, mas devem ser capazes de transformar seu infortúnio em uma oportunidade de ataque. Fazer com que Leon faça um ataque de atordoamento completando um evento de tempo rápido é uma ótima maneira de caracterizá-lo, além de permitir que os jogadores recuperem o controle da situação.
A Capcom já tem um bom projeto por meio do Resident Evil 4 original; tudo o que precisa fazer é implementar a mesma mecânica de uma maneira que se encaixe em sua visão de uma releitura moderna da história. Um Leon mais experiente deve vir com elementos de jogabilidade que permitam aos jogadores se sentirem mais fortes do que se sentiram jogando Resident Evil 2 . Como o combate corpo a corpo é o ponto fraco da franquia, esta é a oportunidade perfeita para os desenvolvedores revisitarem e refinarem as ideias que tiveram em jogos anteriores.
O remake de Resident Evil 4 será lançado em 24 de março de 2023 para PC, PS5 e Xbox Series X/S.