As telas de eliminação normalmente aparecem em jogos mais antigos quando os jogadores atingem um nível alto o suficiente. Estes são os mais famosos ao longo da história dos jogos.
É um fato inevitável nos jogos que em algum momento todo jogo termine. Isso pode ocorrer por vários motivos; às vezes o jogo termina naturalmente, outras vezes o jogador simplesmente decide que o jogo não vale mais seu tempo e ainda outras vezes o jogador simplesmente não tem habilidade para avançar além de um certo ponto.
No entanto, existem alguns jogos que em teoria não deveriam terminar, mas por mais habilidoso que seja o jogador, é impossível ir mais longe. Normalmente, isso é causado por erros de programação, falhas ou limitações de memória, mas seja qual for a causa, essas telas de morte conquistaram um lugar na infâmia dos jogos ao longo dos anos.
6 Hora do hambúrguer
- Data de lançamento : 1982
- Desenvolvedor : Data East
- Plataformas : Arcade, PC, Coleco Vision, Intellivision, NES
Burger Time leva a tela de morte em uma direção radicalmente diferente dos outros jogos desta lista. Assim que os jogadores atingem o 28º nível, os inimigos começam a se mover extremamente rápido. Qualquer jogador que consiga superar este novo desafio agora terá que enfrentar o oposto.
Os inimigos começam a se mover quase em um ritmo quase imperceptivelmente lento. Pode levar horas para vencer apenas um nível nesse ritmo, tornando o jogo quase impossível de jogar. É uma reminiscência do quebra-cabeça de Braid , onde a nuvem se move extremamente devagar e os jogadores só precisam esperar até que ela chegue ao outro lado.
5 Pac-Man
Pac-Man
- Plataforma(s)
- Arcade, Nintendo Entertainment System , Commodore 64, Game Boy , Game Boy Color, Game Boy Advance , Game Gear, PS4 , Xbox 360 , Xbox One , Android , iOS
- Lançado
- 00-12-1980
- Desenvolvedor(es)
- Namco, BNE Entertainment, Bandai Namco Studios , Nintendo, Atari , Midway Games
- Gênero(s)
- Labirinto
A tela de morte mais famosa desta lista, a 256ª tela do jogo de labirinto seminal baseado em alimentação da Namco, tornou-se uma lenda dos jogos . Ao atingir o 256º nível de Pac-Man, os jogadores são apresentados a um labirinto cuja metade direita foi transformada em uma confusão de números e letras. Embora seja possível coletar alguns dos itens nesta tela, é impossível vencer e avançar mais.
Esse fenômeno se deve a um descuido de programação denominado estouro de número inteiro. Resumindo, o Pac-Man monitora em que nível o jogador está usando um número inteiro não assinado de 8 bits que pode variar entre 0 e 255. Ao tentar avançar o contador além de 255, ele volta para 0. O jogo foi nunca foi codificado com essa eventualidade em mente e, como resultado, acaba havendo apenas memória suficiente para renderizar metade do labirinto.
A pontuação máxima disponível no Pac-Man é 3.333.360 pontos e exige que os jogadores vençam todos os níveis, coletem todas as frutas e comam todos os quatro fantasmas todas as vezes em cada fase.
4 Caça ao Pato
- Data de lançamento : 18 de outubro de 1985 (EUA)
- Desenvolvedor : Nintendo R&D 1
- Plataformas : NES, Arcades
Um clássico da era dos 8 bits, Duck Hunt foi para muitos jogadores a primeira introdução aos jogos de armas leves . Os jogadores muitas vezes passavam horas tentando chegar o mais longe possível no jogo, com cada rodada ficando cada vez mais difícil. O que a maioria dos jogadores nunca poderia ter imaginado nos anos 80 era a possibilidade de chegar à ronda 100, e nem os programadores da Nintendo.
O contador de níveis de Duck Hunt foi projetado apenas para conter dois dígitos, como resultado, quando os jogadores ultrapassavam a rodada 99, o contador voltava ao nível 0. O que os jogadores encontraram foi um estágio problemático onde os patos se teletransportavam aleatoriamente pela tela ou simplesmente não aparecem, resultando em falha automática. Isso continua até que o jogador termine o jogo e seja forçado a reiniciar. O que torna esta tela de morte especialmente dolorosa é o infame cão Duck Hunt rindo continuamente do jogador por coisas além de seu controle.
3 Burro Kong
Burro Kong
- Plataforma(s)
- Arcade, Atari 2600, Nintendo Entertainment System , Commodore 64, Game Boy Advance
- Lançado
- 31 de julho de 1981
- Desenvolvedor(es)
- Nintendo R&D1, Ikegami Tsushinki
- Editor(es)
- Nintendo
O Donkey Kong original é justamente lembrado como um dos maiores nomes de todos os tempos da era de ouro dos fliperamas. Até hoje, continua sendo um dos jogos de pontuação mais competitivos de todos os tempos. Isso ocorre porque Donkey Kong tem a rara trifeta de possuir um teto de habilidade extremamente alto, tendo muitas maneiras de ganhar pontos, de modo que não há como otimizar perfeitamente a forma como o jogo é jogado, e ele tem um final. Este último ponto é especialmente importante porque, sem ele, obter uma pontuação alta seria tanto um teste de resistência quanto de habilidade, já que uma única sessão de jogo poderia durar dias.
Como seria de esperar de um jogo daquela época o facto de Donkey Kong ter um final não é intencional mas sim devido a um bug. Mais uma vez, o culpado é o estouro de número inteiro de 8 bits. O jogo calcula quanto tempo o jogador tem para completar uma determinada fase multiplicando o número do nível por 10. Isso significa que quando os jogadores atingem o 22º nível o jogo determina que o jogador deve ter 260 segundos para completar a fase. No entanto, como afirmado anteriormente, variáveis sem sinal de 8 bits só podem ir até 255, no máximo, antes que o contador chegue a zero. Isso significa que os jogadores têm apenas 4 segundos para completar a fase, muito pouco até mesmo para os jogadores mais habilidosos.
Recentemente, houve um grande processo entre o infame jogador profissional Billy Mitchell e a organização Twin Galaxies. Este último alegou que a pontuação de Mitchell foi alcançada sem o hardware original, tornando assim a sua pontuação inválida.
2 Escavar
- Data de lançamento : 1982
- Desenvolvedor : Namco
- Plataformas : Arcades, Atari 2600, PC, MSX, NES, Game Boy, Game Boy Advance, Mobile, Xbox 360 (também encontrado em várias compilações da Namco)
Embora não seja tão conhecido como Pac-Man ou Frogger , Dig Dug foi um elemento básico dos fliperamas do início dos anos 80 que ainda é amado até hoje. O jogo tinha jogadores cavando túneis e matando monstros utilizando uma bomba de bicicleta para inflar os inimigos até que eles explodissem. Uma premissa estranha, com certeza, mas que proporcionou uma jogabilidade muito divertida.
Mas, como todas as coisas boas, ele eventualmente chegará ao fim, Dig Dug é mais uma vítima do estouro de números inteiros de 8 bits. Quando os jogadores atingem o nível 256, o contador chega a 0. O jogo usa o contador de nível para determinar como o cenário deve ser organizado, mas na rodada 0 o jogo não sabe onde colocar objetos e inimigos. O resultado disso é que um inimigo surge diretamente em cima do jogador no início de cada rodada, causando morte instantânea. Isso continua até que o jogador fique sem vidas e o jogo termine.
1 Tetris
Tetris para NES é um caso único, pois apresenta duas telas de morte. O primeiro é encontrado quando o nível de dificuldade aumenta para o nível 29. Isto ocorre porque nesse ponto os blocos caem muito rapidamente para que os jogadores os movam para a extrema esquerda ou direita da tela. Isso torna impossível limpar mais linhas e progredir. Ou pelo menos foi assim até 15 de fevereiro de 2019, quando o jogador de Tetris Joseph Saelee conseguiu passar do nível 29 e seguir em frente. Isto foi conseguido usando uma técnica de alto nível chamada hyper taping, que permite mais entradas do controlador do que normalmente seria possível. Foi a primeira vez que isso foi alcançado em quase 30 anos desde que o jogo foi lançado.
No entanto, se um jogador puder continuar além deste ponto, existe outra tela de eliminação que trava o jogo após limpar cerca de 1.550 linhas. Isto se deve à crescente complexidade dos cálculos de pontuação que ocorrem. O jogo é codificado de tal forma que cada linha limpa aumenta a carga computacional que o jogo faz e retarda o jogo inteiro. Porque o jogo foi projetado para rodar a 60 fps se cada quadro levar mais de 1/60 de segundo para gerar travamentos do jogo, resultando na reinicialização ou congelamento do jogo.
Em 2023, um jogador de 13 anos chamado Willis Gibson finalmente alcançou a tela mortal na versão de Tetris para NES , um feito antes considerado impossível.