Primal estreou em outubro de 2019 e atualmente está em sua segunda temporada. É o mais recente trabalho de Gennady Tartakovsky, conhecido por Samurai Jack , Dexter’s Laboratory, Hotel Transylvania e Star Wars: The Clone Wars . Primal é o trabalho mais sombrio de Tartakovsky até agora, contando a história de um homem de Neanderthal e um dinossauro explorando um mundo pré-histórico violento e impiedoso.
O show ganhou Annie Awards e Primetime Emmy Awards por sua incrível narrativa visual que não usa diálogo. Curiosamente, alguns dos melhores videogames por aí usaram a mesma fórmula de Primal , como Ico , Shadow of the Colossus e Journey . A popularidade atual de Primal e a história de jogos com elementos de narrativa semelhantes é um sinal de que mais jogos podem querer entrar no vagão de histórias silenciosas com visuais fortes.
Como os métodos de contar histórias do Primal são perfeitos para videogames
Primal segue a regra de “mostre, não conte” a um nível extremo. Spear, a personagem principal, disse uma palavra no máximo nas duas temporadas da série; em vez disso, a maioria das informações dos personagens é contada por meio de expressões e linguagem corporal. Com muitos personagens sendo dinossauros e animais pré-históricos , essa escolha de narrativa visual é bastante importante. Mesmo quando mais pessoas são atendidas, há uma enorme barreira linguística, e nem o protagonista (nem o público) normalmente sabe o que está sendo dito.
Os videogames tiveram sucesso nessa fórmula antes do Primal . De fato, os videogames são famosos pelos protagonistas silenciosos, pois eram usados como uma forma de o jogador se projetar mais no personagem. Primal também funciona um pouco assim com Spear, que não pode dizer ao público o que pensa ou sente, então cabe a eles determinar com base em suas ações.
Muitos videogames já fazem muito do que o Primal serve, mas existem alguns elementos que tornam o Primal especial. É preciso uma história tranquila e ambientada em um mundo impiedoso com um protagonista cheio de emoção. Ele é incrivelmente reativo, que é um elemento que muitos videogames silenciosos tendem a deixar de fora para que o jogador possa se projetar mais. Em Elden Ring, por exemplo, o protagonista silencioso é sempre sem emoção para o benefício da projeção do jogador.
A projeção faz parte da magia dos videogames. TV e livros não podem imitar a mesma coisa com um protagonista. No entanto, a projeção não está em todos os videogames. Em jogos onde a projeção está ausente, porém, há muito diálogo. O protagonista pode falar muito consigo mesmo e ter opções de dublagem ou diálogo escrito. Aqui é quando a peça que faltava se revela: os videogames devem olhar para Primal como uma maneira de ter um protagonista emocional reativo, mantendo uma história silenciosa e visualmente orientada.
Os jogos que mais se aproximaram do Primal seriam os jogos Team Ico , e são amplamente considerados alguns dos maiores videogames de todos os tempos. São os títulos que já argumentavam que videogames são arte já em 2001. Embora não sejam violentos ou pré-históricos como Primal , eles capturaram a mesma narrativa visual sem sacrificar a emoção e a reação dos personagens.
Infelizmente, os videogames podem ter limites, pois o rosto do protagonista nem sempre é visto e, portanto, não mostra sua reação e emoção. Normalmente, os jogadores veem as costas de um personagem que eles controlam. É aqui que criar um jogo que emule as emoções e ações cruas de Primal pode ser um desafio, mas não impossível. Os jogos estão sempre encontrando novas maneiras de contar uma história. Com muitos desenvolvedores e editores provavelmente tendo crescido com os trabalhos de Tartakovsky, a indústria de jogos pode de fato estar de olho no Primal e em como um jogo como o Primal poderia ser.