Games wfu fala com o desenvolvedor solo do Parcel Simulator, Dan Yates, sobre seu próximo título de simulação e as várias etapas de seu desenvolvimento contínuo.
O Parcel Simulatorencarrega os jogadores de se tornarem a última linha de defesa contra pacotes embalados e rotulados incorretamente, com o próximo Steam permitindo que os jogadores criem sua instalação de classificação perfeita quando o título for lançado no primeiro trimestre de 2024. seus ombros,os jogadoresdo Parcel Simulatordevem seguir as instruções ao pé da letra para que as entregas sejam enviadas aos destinatários corretos.
A premissa doParcel Simulator leva o conceito desimuladores de fábricapara dar uma volta, especialmente quando a mecânica, como a leitura de código de barras, eventualmente evolui para um jogo de gerenciamento de instalações completo. Games wfu recentemente conversou com o desenvolvedordo Parcel Simulator,Dan Yates, para obter suas ideias sobre o que inspirou seu foco no gerenciamento de pacotes e como sua experiência como desenvolvedor solo afetou a criação do jogo.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: Você pode compartilhar mais sobre você, especialmente no cenário de desenvolvimento de jogos?
R: Eu sou o Dan. Atualmente trabalho em tempo integral como engenheiro de software. Eu sou uma espécie de desenvolvedor web. Essencialmente, eu construo produtos SaaS. Não tem nada a ver com desenvolvimento de jogos, mas já trabalho com software há um bom tempo. Em termos de desenvolvimento de jogos, sou um hobby há cerca de cinco ou seis anos, começando como mecanismo de jogo Unitye depois mudando para o Unreal nos últimos anos.
P: Você pode nos dar um breve histórico sobre oParcel Simulator?
R:Simulador de encomendasé essencialmente um simulador de inspeção de encomendas e pacotes. Você assume o controle de uma instalação de classificação de encomendas e seu papel é ser um inspetor de encomendas: inspecionando e dissecando as encomendas em busca de problemas de rotulagem, discrepâncias, desgaste, contrabando e todo tipo de outras coisas divertidas.
Ao longo de seu tempo noParcel Sim, você estará ganhando e desbloqueando atualizações e automações que permitem que você construa e expanda essa próspera e eficiente instalação de classificação de pacotes. Então, como um depósito de triagem da Amazon. A ideia é que você comece com uma área inicial muito pequena, onde você apenas coleta manualmente os pacotes e os inspeciona. E com o tempo, você está construindo esses sistemas automatizados realmente divertidos e designs intrincados para construir um próspero centro de classificação de encomendas. Essa é a visão geral de alto nível.
O Parcel Simulatorfoi meu primeiro projeto comercial. Estou trabalhando nisso há mais de seis meses. Estou muito animado com isso, e a recepção até agora tem sido muito boa de se ver. Fiz um jogo independente para uma ou duas game jams, mas este é meu primeiro projeto comercial.
P: Como surgiu a ideia de fazer um simulador de encomendas?
R: Eu estava no YouTube e havia um canal que eu estava assistindo dando um tour por uma instalação de triagem da Amazon. Eu estava olhando para este vídeo, eles estavam gostando de seu trabalho e pareciam achar muito divertido. Eu estava olhando para o que eles estavam fazendo – e lembre-se, neste ponto, eu estava no meio de vários pequenos projetos paralelos de jogos, muito envolvido com o desenvolvimento de jogos, mas não preso a um projeto específico – e pensei comigo mesmo , como, “Ei, isso pode ser gamificado. Certamente, isso seria um pequeno minijogo divertido?”
Parece estranho e contra-intuitivo, mas essa é a beleza de muitosjogos de simulador: eles pegam uma atividade aparentemente mundana e a gamificam, tornando-a realmente divertida, envolvente e satisfatória. E é daí queo Parcel Simsurgiu originalmente. Eu estava tipo, “Ei, posso transformar uma vibração do centro de classificação de pacotes em um jogo completo?”
E, curiosamente, ao mesmo tempo, eu também estava jogandoum jogo chamadoPapers, Please.Papers, Pleaseé um jogo de controle de documentos e passaportes. Não é necessariamente um jogo de simulador, por si só, mas tem elementos de simulador no sentido de simular ser um funcionário da alfândega. Na época, eu estava jogandoPapers, Pleaseapenas como um pouco de diversão no meu Steam Deck. Eu também vi essa instalação de classificação e pensei: “Bem, que tal um mash-up entre os dois?”
Tipo, eu realmente gostei das inspeções e do foco nos elementos-chave dos documentos e da documentação e, em seguida, inspecionar as coisas. Eu pensei: “Bem, é isso que você faz em uma instalação de triagem, certo?” Podemos misturar os dois juntos e do outro lado vemo Parcel Simulator.
P: Você teve outras considerações para um jogo de simulação além dos pacotes?
R: Acho que, inicialmente, vi os pacotes e pensei que era uma coisinha legal e divertida que eu poderia transformar em umminijogo. As encomendas têm todos os tipos de etiquetas e documentos que as acompanham. Você pode ter pacotes mais complicados com contrabando dentro, ou talvez precise abri-los e inspecionar alguns dos conteúdos, como líquidos e coisas assim, e fazer testes e outros enfeites.
Mas então comecei a pensar: “Bem, ei, você pode ir um pouco mais longe com isso.” Você pode fazer uma instalação completa de classificação de encomendas. Portanto, menos foco específico apenas nas parcelas e talvez mais sistemas de construção em torno deles. Tipo, você pode construir correias transportadoras que levam pacotes de A para B, e talvez eles façam algumas dessas inspeções para você automaticamente? Porque há algumas coisas que talvez você possa atualizar e fazer algumas dessas coisas – como leitura de código de barras ou balanças ou coisas assim – automaticamente por meio do recurso de classificação.
Eu pensei: “Ei, todos esses elementos juntos criam um conceito de jogo realmente divertido e interativo.” Espero que seja algo com alta rejogabilidade também, que é sempre o objetivo. Eu também tive muita inspiração de, não sei os nomes específicos deles, programas de TV de controle de fronteira. Eu vi algumas pessoas fazendo o contraste entre o meu jogo e esses programas alfandegários ou de controle de fronteira, e acho isso super legal também.
Acho que talvez a longo, longo prazo – pode não haver garantias sobre isso – mas existe a ideia de ter algum tipo de aeroporto ou algo assim também, onde você possa receber malas e despachá-las também. Eu acho que o aeroporto foi talvez uma das outras ideias que eu tive, e isso foi mais focado no lado oficial da alfândega. Mas sim, vamos ver como isso vai.
P: Você teve alguma experiência memorável com encomendas/entregas que inspiraram/afetaram o desenvolvimento doParcel Simulator?
R: Meu melhor amigo trabalhou por um tempo em uma dessas instalações de triagem da Amazon, e ele estava me enviando fotos de algumas das coisas que ele conseguiu tirar fotos – porque, obviamente, eles estão muito ocupados, eles não sempre tem tempo para tirar fotos – quer dizer, para ele, era trabalho. Mas para mim foi bem interessante e legal porque, obviamente, eu fico no computador o dia todo, né?
Não sei bem como é pegar pacotes e fazer todas essas tarefas, mas olhei as fotos e achei divertido como um minijogo. Talvez haja um jogo lá. Eu acho que essa é a beleza de ser uma espécie de desenvolvedor de jogos solo, sempre olhando para as coisas e pensando: “Oh, eu poderia fazer um jogo com essa ideia?” Ou, você sabe, “Posso transformar esta atividade em um jogo?”
Então, sim, não tenho nenhuma experiência pessoal. Ver esses programas de controle de fronteira on-line e também ter meu amigo que trabalhou anteriormente em uma instalação de triagem definitivamente gerou um pouco da inspiração e das ideias para o jogo, com certeza.
P: Além do foco nas parcelas, o que diferenciao Parcel Simulatorde outras experiências sim?
R: Acho que a automação é algo em que estou tentando trabalhar bastante no momento. É algo que estou coletando feedback de teste de jogo e tentando incorporar alguns sistemas realmente interessantes.
Não vai ser tão simples quanto, talvez emPapers, Pleasecomo um exemplo, ondePapers, Pleasetem uma sensação bastante linear. Você tem dias que acontecem, e você faz suas inspeções e então termina o dia. Estou tentando ampliar um poucoo Parcel Simulatorde forma que haja coisas para fazer durante o dia. Portanto, há pequenas atividades e coisas que você pode fazer na sala de descanso, por assim dizer. Ontem, por exemplo, eu estava trabalhando em uma cesta de basquete apenas por diversão e pensei: “Ei, vamos adicionar uma cesta de basquete à sala de descanso”. Porque, porque não, sou um desenvolvedor solo, posso fazer essas coisas.
O jogo ainda tem um sistema diurno propriamente dito, mas há mais foco na liberdade para o jogador poder construir e expandir esse armazém, como bem entender. Portanto, se você deseja tornar um sistema ou uma área realmente eficiente, talvez queira construir algumas esteiras transportadoras atualizadas e muito rápidas. Ou talvez haja essa interação ou inspeção específica que você deseja automatizar, como escanear códigos de barras ou raios-x, porque pensa: “Quer saber, posso tornar essa parte um pouco mais eficiente”. E então, por sua vez, poder processar mais encomendas ao longo do dia.
Acho que todos esses tipos de sistemas automatizados e a personalização tiram um pouco dalinearidadee o tornam um jogo realmente desenvolvido e, esperançosamente, realmente rejogável.
P: Como você concebeu a mecânica de verificação cruzada das informações e conteúdos de um pacote com critérios predefinidos?
R: O processo de pensamento foi essencialmente esse, novamente, se olharmos paraPapers, Please– um jogo fantástico, eu realmente me diverti muito, e é super viciante – uma das coisas que eu realmente pensei que queria construir era: Você Estamos construindo essas inspeções repetidamente, e você obtém mais e mais e mais coisas para verificar. Isso chega a um ponto em que você tem esse monólito que precisa verificar e inspecionar. Isso é ótimo e legal, mas eu queria avançar mais para automatizar alguns dos que você já fez bastante.
Como um exemplo anedótico, você tem que escanear um dos tipos de encomendas, então você tem que escanear códigos de barras. Você tem que pegar um pequeno scanner de código de barras, escanear o pacote e, em seguida, ele informa se o código de barras é válido ou não. Depois de fazer isso várias vezes, o jogador pode pensar: “Ei, eu sei escanear códigos de barras, certo? Então talvez eu possa automatizar isso sozinho e fazer o sistema fazer isso por mim”.
Então a ideia é que você automatize algumas dessas peças que se tornam um pouco mundanas ou talvez sejam coisas que você já sabe como verificar. E depois de já ter tido essa experiência divertida e envolvente, você recebe suas instalações de triagem para fazer algumas dessas verificações para você. Com o tempo, isso significa que as encomendas que chegam são muito específicas e você precisa verificar manualmente. Talvez sejam coisas como contrabando que precisam de umamáquina de raio-x. Pode ser que você tenha que abrir os pacotes, checar, ver se tem contrabando, depois fechar, pegar e despachar.
Mas, em vez disso, você pode conseguir uma máquina automática de raio-x que fará o pacote seguir pela esteira e mostrar em uma tela o que está dentro. Se houver contrabando, você sabe naquele instante que precisa negar aquele pacote ou colocá-lo em uma pilha separada para pacotes de contrabando. Acho que é daí que veio a mecânica, meu pensamento: “Ei, quero fazer com que isso não pareça que você está fazendo a mesma coisa repetidamente”.
Eu também queria fazer parecer que existe um sistema de progressão adequado e que você está realmente construindo uma instalação adequada. Porque, sem dúvida, é assim que uma pequena instalação de classificação ou empresa de classificação pode construir sua própria instalação. Eles podem começar fazendo as coisas manualmente, como você faria em qualquer negócio. Você começa fazendo as coisas manualmente e, à medida que ganha tração, ganha dinheiro, obtém sucesso com seu “negócio” e é capaz de expandir, atualizar e automatizar muitas dessas tarefas trabalhosas.
P: O cenário do jogo e como as etiquetas são criadas parecem fiéis ao que vemos em armazéns e encomendas da vida real. Como você acabou com o layout específico e a estética do jogo?
R: Parte disso está chegando em breve. Eu tenho o padrasto do meu parceiro e ele trabalha em uma instalação de triagem como gerente lá. Estou planejando, em algum momento, visitar uma dessas instalações para poder tirar algumas fotos e talvez falar com algumas pessoas e ver o que estão fazendo.
A internet é um recurso tão bom hoje em dia para encontrar coisas que você pode encontrar muita coisa online, até mesmo para coisas como técnicas de inspeção. Eu usei uma tonelada de coisas do YouTube e do Reddit para descobrir como é o dia-a-dia na vida de um funcionário de uma instalação de triagem e o tipo de coisas que eles estão verificando. Obviamente, algumas coisas são mais gamificadas do que outras. Portanto, há algumas coisas que talvez não sejam super, super 100% realistas, mas com o único propósito de torná-lo divertido e adequadamente gamificado. Eu acho isso totalmente válido, e todos os jogos fazem isso apenas para tornar as coisas mais divertidas de alguma forma.
P: Você mencionou há pouco que tem criado seus próprios jogos nos últimos cinco ou seis anos. Quais são algumas das maiores lições que você tirou de seus jogos anteriores que realmente ajudaram no desenvolvimento doParcel Simulator?
R: Eu diria que uma das maiores lições, e acho que todos os desenvolvedores de jogos solo saberão disso muito bem, é o script creep. Essencialmente, ter uma ideia que é demais para uma pessoa fazer. Você poderia talvez juntar uma equipe de pessoas para se juntar a você, mas eu sou umdesenvolvedor solo, eu realmente gosto de trabalhar em meus próprios jogos.
Quero dizer, é super importante que, quando você estiver planejando um jogo ou uma ideia, reduza as coisas e seja realista sobre seus objetivos se estiver sozinho. Isso pode ser tão simples quanto não ser realista com o estilo de arte ou não ser realista com o grande conjunto de recursos que você possui. Apenas sendo realista consigo mesmo sobre o que você realmente acha que pode alcançar, e acho que é realmente nisso que me concentrei com oParcel Sim.
Realismo é o que tenho focado em mais dos meus jogos recentes, especificamenteo Parcel Sim.É principalmente ter uma ideia que parece divertida e viável para mim como desenvolvedor solo e, em seguida, listar as principais coisas necessárias para uma demonstração, trabalhar nelas e lançá-las. Há uma demonstração em breve que eu quero lançar, e ela terá recursos suficientes para ser super divertida, mas não tantas que eu não possa fazer todas por conta própria.
Manter o foco também é outra chave. Com acesta de basquete, eu argumentaria que ainda era uma coisa valiosa porque era para o intervalo do jogo. É para ter algumas coisas divertidas que você pode fazer fora da triagem possível. Mas ainda é muito fácil dizer: “Ah, você sabe, eu tenho que construir esse menu principal, esse sistema de salvamento ou esse loop de jogo que talvez seja um pouco chato para um desenvolvedor fazer. Então, estou só vou fazer isso realmente como uma coisa sem sentido do lado.”
Acho que isso é muito fácil de acontecer quando você está fazendo jogos por conta própria. Porque, tipo, não tenho ninguém me dizendo: “Ei, Dan, você precisa pegar o jogo e se concentrar mais”. Acho que depois de bastante tempo fazendo projetos paralelos divertidos, agora é muito fácil para mim manter o foco e me manter focado no jogo, e acho que com o ParcelSim, especificamente a comunidade que estou construindo lentamente em torno do jogo, realmente me leva a mantenha o foco, continue trabalhando no jogo e realmente faça algo que as pessoas gostem e, com sorte, joguem repetidamente.
P: Você mencionou uma demonstração. Como será a experiência do jogador na demo em comparação com o lançamento completo?
R: Ademonstraçãose concentrará nas inspeções de pacotes, mas também haverá oportunidades para atualizações e automação. Na verdade, será apenas uma pequena fatia vertical do lançamento completo, portanto, haverá menos ambientes e menos inspeções. Pode não haver tantas atividades, mas haverá muito o que fazer e, com sorte, um pouco de rejogabilidade também. Mas é claro, vou limitar a quantidade de atualizações e coisas que você pode fazer e as máquinas que você pode comprar. Em última análise, será uma experiência completa e espero que seja divertido para as pessoas criarem conteúdo e também ter uma ideia real de como o jogo será.
A versão completa terá mais ambientes. Quer sejam armazéns maiores, talvez alguns como ambientes totalmente diferentes, como uma doca de embarque ou algo assim, e esse está potencialmente em andamento. Como eu disse, algumas coisas são um pouco desconhecidas no momento porque estou tentando obter feedback do usuário sobre certas coisas, mas basicamente haverá muito mais inspeções, tipos de pacotes e coisas assim.
P: Existem muitos elementos de gerenciamento de pacotes que os jogadores podem encontrar no jogo. Quais elementos de simulação de parcela foram sua prioridade para incluir na demonstração e qual foi o processo de pensamento por trás disso?
R:Alguns deles ainda estão em andamento, mas darei minha visão geral de alto nível para que você tenha uma ideia. Essencialmente, as inspeções de encomendas são vagamente categorizadas em diferentes grupos, principalmente devido à complexidade e interações que levam para serem processadas. A ideia é que a demo contenha alguns de cada uma dessas categorias. Em vez de obter a distribuição completa de todos eles, você obterá um pouco de cada um, para ter uma ideia de como cada um é, sem entregar o jogo inteiro, essencialmente.
A ideia é que você poderá fazer algumas inspeções básicas para começar e apresentá-lo ao jogo, mas também poderá inspecionar parcelas mais complexas para ter uma ideia da profundidade que o jogo tem. e as coisas interessantes que você pode fazer. Um exemplo disso pode ser o que é aceitável e o que é contrabando, mas também pode ser necessário que os itens sejam pesados ou testados.
P: Quais são alguns conselhos que você poderia dar aos desenvolvedores solo que também estão pensando em fazer seu próprio jogo?
R: Eu diria que o mais importante é garantir que seja divertido. Não crie um jogo se não estiver gostando dele. O mais importante para mim era que muitas vezes eu tinha ideias que achava que poderiam ser comercializáveis ou que poderiam parecer atraentes para os outros. Mas eles não eram realmente o meu jogo. Eu tinha muitosjogos independentesque não eram do meu estilo nos quais trabalhei. Eu gosto muito de jogos simuladores, acho eles muito divertidos. Há algo super viciante neles que eu realmente gosto. Por muito tempo, adiei fazer um jogo de simulação porque pensei: “Não há como um cara fazer um jogo de simulação, certo?” Acho que estava errado porque aqui estou fazendo um jogo de simulação e parece haver um pouco de interesse nele.
Então, eu diria que certifique-se de que os jogos que você está construindo sejam jogos que você mesmo queira jogar e que achem divertidos porque, caso contrário, você nunca vai continuar até o final de um projeto.
Com o material de gamificação, esteja sempre atento a ideias divertidas no mundo real. Isso não se aplica apenas a jogos sim, acho que é obviamente mais fácil com jogos sim, porque você está simulando algo real, mas eu diria para ficar atento às coisas que você faz, mesmo que seja uma pequena tarefa mundana. Há umjogo chamadoA Little To The Leftque você deve ter ouvido falar ouUnpackingé outro exemplo. Efetivamente, você apenas gosta de organizar uma sala ou caixas e mover as coisas. Mecânica super satisfatória e jogabilidade realmente impressionante, mas efetivamente, só posso imaginar que eles foram inspirados em tarefas do mundo real.
Então, alguém tendo que desfazer as malas quando chega a umanova propriedade paraDesfazer as malas, ou alguém tendo que mover as coisas um pouco porque você sabe que as coisas simplesmente não estão certas, seu teclado simplesmente não fica bem reto em sua mesa paraA Little To The Leftsão apenas coisas gamificadas do mundo real. Então, definitivamente, fique atento a coisas no mundo real que possam inspirar você e seus jogos futuros.
[FIM]
O Parcel Simulatorestá programado para ser lançado no primeiro trimestre de 2024 no PC. Os interessados em seu desenvolvimento contínuo podem conferir suapágina no Steame aconta oficial no Twitter.