A Nintendo redefiniu um gênero em 2017 com o lançamento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, com o jogo inaugurando uma categoria totalmente nova para mundos abertos. No entanto, enquanto o Legend of Zeldaoriginal é um dos primeiros títulos de mundo aberto na história do gênero, muitos dos títulos mais recentes, como Skyward Sworddo Wii, adotaram abordagens mais lineares ao design.
Portanto, se Breath of the Wild puder voltar às raízes da série com tanto sucesso, pode haver outras franquias lendárias que poderiam usar uma atualização na forma de um novo mundo aberto. Esses seriam jogos que podem funcionar com o estilo completamente aberto que é executado pela regra de, se estiver na tela, os jogadores podem chegar lá, mesmo que apareça apenas como um desfoque de baixo polígono no fundo.
Castlevania
Alguns dosjogosmais recentes deCastlevanianão conseguiram capturar a mesma magia que o original e outras sequências comoSymphony of the Nighttiveram no passado. Embora o primeiroLord of Shadowsnão tenha decepcionado exatamente para a época, o título mergulhou mais no estiloGod of Ware deixou para trás algumas das raízes da série. Portanto, um retorno à forma com um mundo mais aberto que pode ser explorado em qualquer direção, mas com um caminho claro de soft-locks e habilidades-chave seria uma ótima maneira de reaproximar a franquia.
Do outro lado da moeda deCastlevania também pode estarMetroid, que também é conhecido por muitas plataformas 2D com habilidades que desbloqueiam a progressão em um padrão fluido. O estilo ainda é difícil de definir no estilo 3D, com Soulslikes sendo a aproximação mais próxima em termos de travessia e exploração. No entanto, um mundo aberto com fechaduras, chaves e missões para encontrar novas habilidades pode aprimorar o design simples do mapa deBreath of the Wilde expandir para fazer a travessia parecer uma progressão constante como níveis ou armas.
Deus da guerra
Um dos maiores atrativos doGod of War de2018foi a promessa de que o jogo daria uma guinada para um estilo RPG de mundo aberto. Isso realmente se resume a dar aos jogadores um campo aberto para explorar, juntamente com algumas áreas laterais opcionais, que se abrem lentamente ao longo do jogo. No entanto, dar aos jogadores uma experiência completamente aberta mais alinhada comBreath of the Wildpode tornar a jornada pelos Nove Reinos ainda mais imersiva e pessoal enquanto viaja com Atreus.
Claro, há um problema significativo quando se trata de tentar tornarqualquer jogo tão aberto quantoBreath of the Wild, e essa seria a narrativa. A história do últimoLegend of Zeldaé contada quase inteiramente por meio de flashbacks, diários e elementos ambientais, algo queGod of Warrealmente não pode fazer neste momento. São as lutas épicas entre deuses que impulsionam o jogo e fazem com que as pessoas investem nos impressionantes cenários e no combate brutal, o que dificulta a total liberdade de movimento.
Mega Man
Agora, quando se trata de ter a liberdade de se mover pelo jogo em qualquer ordem e explorar níveis com design exclusivo no controle do jogador, há poucos que superam oMega Man. Uma das principais características doMega Man é a capacidade de reordenar os níveis, com alguns chefes dando aos jogadores vantagens sobre outros. Portanto, há um caminho definido para tornar o jogo o mais fácil possível, mas os jogadores são livres para seguir uma rota alternativa se houver um chefe que eles prefiram enfrentar fora de ordem.
Este é um conceito amplamente compartilhado comBreath of the Wild, onde os jogadores podem escolher qual Divine Beast reivindicar primeiro, mesmo que o jogo leve os jogadores a um inicialmente. É a liberdade de escolha que o gênero de mundo aberto sempre prometeu que a Nintendo entregou tão bem e mantém os jogadores voltando ao jogo. Nesse caso, construir um mundo aberto, possivelmente na veia deMega Man Legends, pode ser exatamente o que a série precisa para se elevar fora doestilo retrô deMega Man 11revertido.
Warcraft
A ideia de umWarcraftde mundo aberto é estranha ou familiar, com base em como os fãsinterpretam a paisagem deWorld of Warcraftdentro do gênero de mundo aberto. No entanto, além da relativa abertura do MMO da Blizzard, há um outro lado da série que não foi explorado tão completamente, especialmente nos últimos anos. Em vez de expandir o jogo online ou se aproximar das raízes RTS da série, o desenvolvedor deve combinar os dois para criar uma narrativa extensa que se expanda por Azeroth.
Já faz muito tempo desde que a sérieWarcraftmergulhou em uma experiência para um jogador, optando por expandir a tradição e a história do jogo por meio de expansões e novas cinemáticas. Um resultado disso foi que a série continuou a se isolar para os fãs de longa data, ondeabordarWorld of Warcraft para recém-chegadosem particular parece uma tarefa assustadora. Um mundo aberto baseado em narrativa pode ser uma boa maneira de reverter um pouco disso e tornar a série mais convidativa para novos jogadores que precisam de uma introdução mais ampla antes de mergulhar na série mais profunda.
Pokemon
Se o sucesso dolançamento doTemtemno Early Accessno ano passado prova alguma coisa, é que os fãs dePokemonestão famintos por inovação radical dentro da franquia. Os jogadores querem explorar um mundo aberto que lhes permita capturar novos Pokemon à vontade ou explorar novas áreas que não estão em um caminho definido. Ainda continua sendo uma das maiores reclamações da série, que os jogos parecem idênticos entre si de lançamento em lançamento, com poucas mudanças chegando para melhorar a experiência.
Os títulos mais recentes da sériePokemonSwordandShieldintroduziram a Área Selvagem, mas ainda optam por levar os jogadores a um caminho definido para seguir a história de se tornar o próximo campeão. Pode ser melhor para o próximo jogo desistir dessas rotas traçadas com uma narrativa linear e permitir que os jogadores tomem o caminho que quiserem para chegar ao topo. Isso significaria uma visão completamente nova sobre a progressão de nível e a narrativa traçada, mas a experiência única que os jogadores obtêm para si mesmos valeria a pena.