Filmes baseados em jogos de terror não são incomuns, mas geralmente faltam o aspecto de gerenciamento de recursos dos jogos de sucesso.
Destaques
- A maioria dos filmes baseados em jogos de terror não consegue capturar o que torna os jogos assustadores – o componente-chave do gerenciamento de recursos.
- O gerenciamento de recursos é uma mecânica crucial em jogos de terror, enfatizando a desesperança da situação e forçando os jogadores a tomarem decisões cuidadosas.
- Mostrar o gerenciamento de recursos na tela é possível e acrescentaria tensão e realismo às adaptações de jogos de terror, criando experiências mais envolventes para o público.
Sempre há um certo nível de entusiasmo entre os jogadores quando descobrem que um de seusjogos favoritos está prestes a ser adaptado com sucessopara a tela grande. Essa emoção só é duplicada quando o jogo escolhido é do gênero terror, já que, no passado, alguns acreditavam que os jogos adaptados para filmes sempre se encaixariam melhor no gênero terror ou no gênero familiar. Apenas uma dessas crenças tende a ser verdadeira, graças ao fato de que a maioria dos filmes baseados em jogos de terror ignora um componente importante do que torna os jogos tão assustadores e emocionantes.
Houve muitos jogos adaptados para o gênero de terror ao longo dos anos, com alguns dos filmes mais notáveis sendo os filmes absolutamente massivos deResident Evil, os dois filmes de ação ao vivo deSilent Hill,Alone In The Dark, e até mesmoo sucesso em primeira pessoa. jogo de tiroDoom. Todos esses filmes tiveram sucesso e aclamação mistos por vários motivos diferentes, mas ainda falta uma coisa muito simples que está ligada aos problemas de cada filme.
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Jogos de terror utilizam gerenciamento de recursos
Embora seja mais comum nogênero de jogos de terror de sobrevivência, a maioria dos jogos de terror possui algum tipo de mecânica de gerenciamento de recursos para acentuar a desesperança de uma situação.Resident Evilé frequentemente creditado por revolucionar o gênero de terror de sobrevivência e tornar o gerenciamento de recursos uma das mecânicas mais importantes do gênero. Os jogadores não são necessariamente solicitados a matar cada inimigo, mas em vez disso, planejar seus movimentos de acordo com as ameaças que descobriram, a fim de conservar os poucos itens de cura e munição aos quais têm acesso. Se um jogador não tomar cuidado suficiente com o gerenciamento de recursos em alguns jogos, ele estará fadado a reiniciar o jogo inteiro quando descobrir que não conseguederrotar um chefe poderoso e horrível.com um escasso estoque de munição e ervas.
O gerenciamento de recursos é ainda mais importante se o jogo de terrorem questão exigir que você refaça seus passos em um local relativamente pequeno e próximo. Você precisará decidir o que pode carregar para progredir ou coletar outros itens importantes. Com disponibilidade limitada de inventário que sempre provavelmente será ocupado por uma arma, alguma munição e pelo menos um item de cura, suas opções já se tornam bastante limitadas quanto ao que você pode levar para viajar. Este é, obviamente, um aspecto importante da diversão destes jogos e algo que atrai muitas pessoas para o género em primeiro lugar. Ter que pensar cuidadosamente para sobreviver a uma situação horrível é realista, assim como ter um número limitado de coisas que uma pessoa é capaz de carregar consigo.
O gerenciamento de recursos pode ser brutalmente punitivo para um jogador novato em sua primeira jogada. Não é incomum ter uma série de objetos aparentemente aleatórios em algum tipo de recipiente de armazenamento, apenas esperando para serem usados emum quebra-cabeça bastante complicado. O problema é que você precisa descobrir para onde vão todos esses objetos e, embora eventualmente encontre um uso para cada um deles, alguns itens podem ser coletados bem no início dos jogos, apenas para serem usados no segmento final da experiência. .
O gerenciamento de recursos pode ser representado na tela
Algumas pessoas podem pensar que mostrar qualquer tipo de gerenciamento de recursos na tela seria uma tarefa impossível, mas outras discordam. O problema é que muitos dosjogos de terror que viraram filmesdecidem focar em uma mistura de ação e terror, em vez de emoções alucinantes e aspectos misteriosos. É absolutamente possível representar um personagem resolvendo um quebra-cabeça difícil na tela, mesmo que esse quebra-cabeça seja incrivelmente obtuso. Todo o conceito poderia criar situações ainda mais tensas nos filmes em questão.
UsandoResident Evilcomo exemplo, se um personagem reconhecesse uma chave ou um objeto estranhamente ornamentado em uma sala de algum tipo de instalação de testes, apenas para então ter aquela sala repleta de inimigos, o personagem certamente seria forçado a fugir. Continuando com sua aventura, eles finalmente chegaram a uma porta que exigia aquela chave específica ou aquele objeto ornamentado, percebendo que teriam que voltar para aquela sala agora lotada. O personagem teria que avaliar a pouca munição que tinha, quais opções tinha para proteção ou cura adicional e, finalmente, descobrir como passaria por aquela sala para reivindicar o objeto e voltar sem perder a vida. Pode parecer uma situação bastante simples, mas algo assim é bastante raro nesses filmes.
O gerenciamento de recursos força os personagens a tomar decisões difíceis
Se esse mesmo personagem hipotético (um exemplo poderia ser Chris Redfieldou Wesker) fosse forçado com a decisão de voltar para lutar contra uma horda ou encontrar alguma maneira pouco clara de seguir em frente, essa escolha poderia ser ainda mais difícil com algum tipo do temporizador. Se o local estiver prestes a explodir ou ser demolido, o personagem precisaria sair de lá rapidamente ou encontrar seu fim de qualquer maneira, o que significa que ele teria que pesar o peso de uma abordagem arriscada contra algo mais reservado, e como a escolha voltaria para assombrá-los mais tarde. Isso acrescentaria uma camada de drama de várias maneiras, especialmente se um personagem agisse precipitadamente, levando o público a determinar as possíveis ramificações muito antes de elas ocorrerem.
Se alguém colocasse uma garota comum na mesma situação, as coisas poderiam ser muito piores. Dependendo do figurino, é possível que esse personagem não tenha bolsos nem bolsas, o que significa que o gerenciamento de recursos se torna ainda mais importante. Perguntas sobre se uma arma ou uma fonte de luz seriam mais valiosas aparentemente têm uma resposta impossível. É possível que o personagemse dê bem com uma simples lanterna, mas é igualmente provável que a lanterna acabe revelando sua posição. Momentos menores nesses filmes para os personagens avaliarem suas opções e fazerem uma escolha calculada contribuirão muito para trazer a experiência de jogo para a tela grande, ao mesmo tempo que demonstram que os personagens presos em situações horríveis não estão apenas sobrevivendo por pura estupidez. sorte.