Far Cry 3 trouxe a franquia para a vanguarda dos IPs da Ubisoft, estabelecendo um dos vilões mais bem recebidos do início de 2010 e deixando os jogadores com uma master class em design de mundo aberto. O jogo teve muita influência sem meramente emular os muitos outros jogos de mundo aberto da época, recompensando as partes mais agradáveis da jogabilidade enquanto criava desafios que raramente vinham à custa da diversão.
Far Cry 3pegou alguns dos melhores componentes de outros jogos de mundo aberto e criou um mundo no jogo perfeitamente adequado para exploração dinâmica e encontros memoráveis sem roteiro. Alguns dos melhores aspectos do design do mundo deFar Cry 3são lições que outros desenvolvedores podem aprender.
Construindo as Ilhas Rook
Embora o design expansivo das Ilhas Rook tenha sido inspirado pelo enormesucesso deSkyrim, em última análise, seus designs divergiriam.Far Cry 3não é um RPG, e a grande maioria dos encontros que ocorrem em seu mundo são imediatamente hostis, de piratas a mercenários e animais selvagens perigosos. Enquanto a Ubisoft usou o Dunia Engine para gerar processualmente grande parte da paisagem, os locais foram colocados no jogo manualmente e com uma lógica que torna a exploração do mundo particularmente agradável.
Mark Thompson, diretor de design de níveis do jogo, disse em entrevista ao IGN logo após o lançamento do jogo que a prioridade era criar a sensação de um “espaço que existe por uma razão”. Por exemplo, os jogadores podem encontrar áreas em terra onde a madeira está sendo cortada que estão próximas a outras bases inimigas na costa, onde a mesma madeira pode ser enviada. Sem a necessidade de qualquer diálogo adicional no estilo RPG, a configuraçãode Far Cry 3não apenas conta uma história, mas permite que os jogadores usem seu próprio bom senso ao explorar, mergulhando-os no mundo.
Os sistemas de design usados para criar hubs inimigos permitiram que eles fossem criados quase em tempo real, com o desenvolvedor mergulhando para testar suas criações e depois voltando para fazer adições e edições. Como resultado, há muito poucarepetição emFar Cry 3– não há uma base inimiga padrão que seja copiada, colada e recapeada no mapa, fazendo com que um mundo aberto relativamente pequeno pareça muito maior e digno de exploração.
Contando histórias dinâmicas em Far Cry
Far Cry 3certamente recompensaria as partes mais agradáveis de sua jogabilidade. Embora, sem dúvida, uma fantasia de poder, o jogo não penalizou a corrida e o tiro, permitindo que os jogadores usassem de tudo, desde tirolesas até a vida selvagem local, para eliminar inimigos. Ao contrário de outros jogos de mundo aberto de sucesso, comoRed Dead Redemption 2, os diferentes finais deFar Cry 3não dependem de como os jogadores se envolvem com a jogabilidade, apenas decisões importantes que eles tomam em determinados pontos da história. Isso permite que eles se envolvam com o mundo da maneira que acharem mais agradável.
Far Cry 3também tirou uma nota inteligente do livro deFallout, incluindo um rádio de carro com melodias memoravelmente dissonantes de “Hawaiian co_cktail” a “Ukulele Girl” que transformaram bater de cabeça em um tiroteio entre uma gangue de piratas e um Sumatra fugitivo tigre de um acidente aleatório em uma cena com trilha sonora brilhante direto de um filme de ação autoconsciente. Como muitos dos recursos deFar Cry 3, a inclusão do rádio pela Ubisoft não se trata de ajustar experiências específicas, mas de dar aos jogadores e ao mundo as ferramentas para criar momentos cinematográficos memoráveis.
A sérieFar Cryse tornou um dos itens básicos da Ubisoft, e isso vem com seus altos e baixos. No entanto, se o próximo jogo for capaz de recriar o mundo dinâmico deFar Cry 3, haverá menos pressão sobre a Ubisoft para viver de acordo com a fantástica história e personagens do terceiro jogo – a melhor parte deFar Cry 3são as experiências aleatórias e histórias únicas que o mundo ajuda a criar por conta própria.
Far Cry 6 está em desenvolvimento.