Fallout: Miamié um mod aguardado há muito tempo paraFallout 4, e está se tornando um mod altamente exclusivo. Situado em uma Miami pós-apocalíptica, o mod apresenta novas missões, personagens e configurações que oferecem uma nova visão dafranquia Fallout. O mod está em desenvolvimento desde 2016, com uma equipe reunida de mais de 100 modders trabalhando para torná-lo realidade.
Para lançar mais luz sobre o processo de desenvolvimento e o que os jogadores podem esperar, a Games wfu conversou recentemente com dois membros importantes da equipede Fallout: Miami: Ezra J Wayne, diretor de narração principal, e Luke Benjamin Carlson, líder de design de nível. Durante a entrevista, Wayne e Carlson compartilharam alguns detalhes interessantes sobre o modFallout, sua inspiração para o projeto e os desafios que enfrentaram ao criá-lo.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e concisão.
P: Você pode nos contar um pouco sobre a história de Fallout: Miami e como o projeto começou?
Wayne: O projeto foi originalmente concebido por um cara chamado Micah999, e era muito diferente do projeto atual no qual estamos trabalhando agora. A visão inicial do mod era apenas para ser como um projeto espacial legal para o criador original e meio que se separou e se tornou um projeto separado. O criador original realmente lançou, o que é chamado no Nexus, a versão inicial. Esse é o espaço do mundo dele e não tem nada a ver com este mod.
P: Como o projeto evoluiu desde o seu início em 2016?
Carlson: Meio que mudou de apenas um espaço mundial para um DLC completo com missões, personagens e outras coisas que você esperaria de um DLC.
Wayne: Desde que estou no projeto, que já dura mais de quatro anos, tentamos fazer com que pareça o mais próximo possível de umFallout 4DLC oficial. Tentamos combinara vibe de Fallout 4e pegar o espírito de todos os jogos. Mais de 100 pessoas trabalharam nele ao longo de sua vida, e acho que é realmente algo especial e emocionante. É beneficiado por todos que colocaram as mãos nele. Ele realmente ganhou força quando tínhamos uma visão clara do que queríamos realizar, e é uma visão que ressoou com muitas pessoas.
P: Você pode falar um pouco sobre o cenário de Fallout: Miami?
Carlson: É um grande mapa espacial do mundo, que nós escalamos para o tamanho do DLC. Você tem áreas muito industriais no norte com fábricas e, conforme desce para a região sul de Flamingo, ela se torna mais residencial. Então você tem a praia de um lado e uma enorme selva urbana no meio. Elesse parecem mais com biomasem certo sentido do que com bairros e distritos urbanos. Visualmente, é realmente impressionante. Miami Beach é muito urbana, então adaptamos estilos realmente únicos para torná-la mais interessante.
Wayne: O que realmente me trouxe para o projeto foram todas as diferentes estéticas e aspectos culturais de Miami que foram capturados pelos desenvolvedores. Temos muitas influências haitianas e cubanas fortes e muitos prédios e roupas coloridas. Foi um pouco assustador tentar criar uma identidade para Miami que pareça autêntica e não como uma coleção de referências da cultura pop. Acho que conseguimos fazer isso de forma eficaz e é um trabalho do qual estou muito orgulhoso.
P: Você pode falar sobre as novas missões e missões secundárias do jogo?
Wayne: Temos facções principais e facções secundárias, e todasessas facções têm missões. A missão principal do mod é basicamente dividida ao meio entre o Ato I e o Ato II, que é o primeiro conjunto de missões. A primeira metade é sobre como lidar com os traficantes de escravos em Sunshine Cove. Basicamente, você escolhe uma facção e, no final do Ato I, você escolhe sua facção e cuida dos traficantes de escravos. O Ato II é o conflito e a resolução entre as facções principais.
P: Você tem uma linha de missão favorita?
Wayne: Minha missão favorita em todo o mod envolve o membro mais jovem do Enclave em Miami. É uma busca sobre ele e o que ele quer para o futuro, e é muito importante para mim. Sou um veterano do Exército e sinto muito por ele e sua situação.
Carlson: Eu, infelizmente, não posso falar sobre a minha favorita porque é uma das penúltimas missões do Ato II. É uma missão divertida e coloca você em uma situação bastante interessante.
P: Você pode discutir o papel que as facções terão em Fallout: Miami e como elas irão interagir com os jogadores?
Wayne: Temos quatro facções principais. Um deles, é claro, é o Enclave. O segundo são os Patriotas Nucleares, que são ideologicamente o oposto do Enclave e são pseudo-anarquistas. São duas entidades que não podem coexistir no mesmo espaço e lutam pelo controle da área. Apanhada na mistura está a terceira facção, o Centro, que é o maior assentamento de Miami Beach. A Sala Napoleão é a quarta facção. Eles estão brigando com o atual prefeito do Centro pelo controle. Quem quer que controle o Centro influenciará o conflito entre o Enclave e os Patriotas Nucleares. Todas essas facções estão ligadas umas às outras e as escolhas que você faz afetam todas as facções. Eles estão intrinsecamente ligados.
P: Como os vários ambientes em Miami foram projetados para refletir o cenário pós-apocalíptico de Fallout?
Carlson: Bem, uma coisa que acredito que podemos mencionar é que Miami não foi atingida por nenhuma bomba nuclear. Isso tem sido muito interessante de fazer. Havia armas nucleares na Flórida continental, mas nada atingiu Miami. Portanto, é mais o resultado da precipitação nuclear do que o impacto direto. Decadência, abandono e enchentes atingiram Miami logo após a queda das bombas. Portanto, você não verá essas ruas bombardeadas, desertos do nada ou um mar brilhante como emFallout 3. Quero dizer, ainda éFallout, mas é um tipo muito diferente de estética para um apocalipse que acho que nunca vimos.
P: Como você abordou o equilíbrio entre jogabilidade e história em Fallout: Miami?
Wayne: Temos a sorte de ter um grupo tão prático de desenvolvedores líderes que supervisionam esse tipo de coisa. Temos pessoal técnico, temos pessoas criativas e trabalhamos juntos para garantir que os encontros e as missões sejam equilibrados – que haja ação e história suficientes distribuídas em todas as missões. Normalmente, temos pelo menos três pessoas olhando para qualquer missão, certificando-se de que faz sentido, é equilibrada, é interessante, é longa o suficiente, não é muito longa – tudo isso.
P: Você pode nos contar sobre o processo de criação e implementação de novas armas e armaduras para o jogo?
Wayne: Temos alguns artistas conceituais incríveis que trabalharam em armas, armaduras, roupas e personagens. Os líderes da facção e os companheiros têm arte oficial criada por esses artistas. E então, é claro, nossa equipe 3D tem trabalhado muito para dar vida a esses conceitos. Temos alguns artistas realmente incríveis que trabalharam neste projeto.
Carlson: Sim, e eles projetaram umaboa variedade de armas e armadurasque vêm com muitos recursos personalizados.
P: Como a equipe abordou a tarefa de criar personagens críveis?
Wayne: Criarpersonagens dimensionais, verossímeis e relacionáveis sempre foi uma prioridade para nós. Acho que é um valor compartilhado. Todos nós queremos fazer algo que seja envolvente para as pessoas. Por outro lado, também temos alguns personagens que têm problemas absolutamente ridículos, e isso também é divertido. Não queremos ser tão realistas que se tornem deprimentes, mas também queremos ter leveza suficiente para que seja divertido para todos. Você tem que encontrar esse equilíbrio.
Carlson: Uma grande coisa é adicionar momentos de humanidade. Se você dá aos personagens um momento em que eles podem ser um pouco humanos, você quer se envolver mais com eles.
P: Que papel a comunidade de modding desempenhou no desenvolvimento de Fallout: Miami?
Wayne: A comunidade modding é a equipe de desenvolvimento deFallout: Miami. Temos desenvolvedores em alguns projetos irmãos – comoThe Capital Wasteland Project,Fallout 4,New Vegas,Fallout: Cascadia– que compartilham ativos para fornecer apoio moral. Estamos todos juntos nisso, e mesmo que não estejamos trabalhando no mesmo mod, estamos todos passando pelas mesmas coisas e enfrentando muitos dos mesmos problemas. Ser capaz de olhar figurativamente para eles do outro lado da rua quando temos um problema é uma dádiva. A comunidade é tudo. É por isso que estamos aqui.
P: Como a comunidade de modding continuou a apoiar e crescer desde Fallout 4 e Fallout 76?
Wayne:Os jogos da Bethesda têm uma comunidade de mods notoriamente fortee têm apoiado muito os criadores de mods. Eu gostaria que todo desenvolvedor fosse assim. Acho que foi uma tempestade perfeita para o desenvolvedor promover recursos suficientes para tornar a criação de mods acessível, e também uma enorme comunidade de pessoas que amam o mod e amam os jogos o suficiente para criar conteúdo para ele que leva anos para ser feito.
Carlson: Os mods fizeram muito pela longevidade dos jogos. Há sempre mais conteúdo interessante para adicionar. Acho que os mods dão longevidade a esses jogos porque, à medida que o hardware melhora, os mods permitem estabilidade. Você pode voltar e jogar Morrowind e Elder Scrolls Arena ainda, mesmo que já se passaram anos, porque os mods que existem permitem isso.
P: Você pode compartilhar alguns dos aspectos mais desafiadores do desenvolvimento de Fallout: Miami?
Wayne: Para mim, o aspecto mais desafiador do desenvolvimento deste mod é que não tenho tanto tempo para me dedicar a ele quanto gostaria. Há muito trabalho de escrita a ser feito neste projeto, e temos alguns escritores muito bons, mas não somos muitos. Escrever às vezes se torna um gargalo, e é minha responsabilidade minimizar esse gargalo. Recentemente, terminei uma missão que escrevi inteiramente sozinho. Quando terminou, senti como se tivesse escalado o Monte Everest. Foi emocionalmente desgastante, mas você realmente precisa reconhecer suas próprias vitórias.
Carlson: Às vezes pode parecer um pouco como Sísifo empurrando a pedra morro acima. Especialmente quando alguns departamentos você vê mais trabalho feito do que outros. No design de níveis, você está sempre vendo algo construído, mas escrever nem sempre parece que você fez muito. Ainda é um trabalho valioso, e mesmo as tarefas menores e mais árduas são vitais para o desenvolvimento do mod.
P: Como você vê o futuro de Fallout: Miami e a franquia Fallout evoluindo mais amplamente nos próximos anos?
Carlson: Espero que terminemos. Isso é o que eu quero.
Wayne: Nós vamos terminar. É apenas uma questão de dedicar tempo e trabalho suficientes. Eu me sinto fortemente confiante de que será lançado. É apenas uma questão de quando. Ouvimos muita negatividade. Vemos os comentários em nossos vídeos do YouTube nas atualizações e no servidor da comunidade, e isso é desanimador porque tanto progresso está sendo feito o tempo todo.
P: Existe uma data de lançamento definida para o jogo ou algum novo teaser no horizonte?
Wayne: Temos vários teasers e conteúdo relevante para o modFallout: Miamiplanejado. Nós temos mais muitas desventuras planejadas. E creio que são mais quatro ou cinco. De qualquer forma, haverá, haverá mais.
Temos cronogramas internos e prazos flexíveis, mas definiremos uma data de lançamento quando tivermos certeza, e definitivamente ainda não temos certeza. Temos esperanças. Nós temos sonhos. Temos expectativas realistas.