Os jogadores que quiserem desafiar Raphael e encerrar seu contrato devem primeiro explorar sua Casa da Esperança.
A Casa da Esperança é um dos locais mais memoráveis de Baldur’s Gate 3 . Os jogadores tomam conhecimento deste local e do demônio Raphael no meio do Ato 1 , e no Ato 3 o grupo tem a oportunidade de entrar furtivamente enquanto o mestre está fora.
A única razão para visitar a Casa da Esperança é tentar anular um acordo feito com Raphael, ou então conseguir seu Martelo Órfico sem ter que assinar um acordo. De qualquer forma, os jogadores precisarão navegar neste local incomum e então derrotar um dos chefes mais difíceis de Baldur’s Gate 3 .
Como Entrar na Casa da Esperança
Conforme os jogadores navegam no Ato 3, eles podem ouvir que Gortash roubou a Coroa de Karsus diretamente dos cofres de Mefistófeles, um dos Arquidemônios do Inferno. Isso significa que há um Diabolista em Baldur’s Gate capaz de entrar furtivamente nos domínios pessoais dos demônios.
Este Diabolista é Helsik, o anão que dirige uma loja chamada Devil’s Fee. Esta loja fica no lado norte da Cidade Baixa , logo a sudoeste do cemitério e a oeste da Forja dos Nove. Ela tem uma seleção bastante boa de itens à venda, mas os jogadores podem interagir com os itens que ela tem em exibição para fazer testes de Arcana. Ao passar por duas verificações, o grupo perceberá que Helsik é mais do que apenas um amador e a confrontará sobre isso. Isso abre uma seleção ainda melhor de itens da loja. Fale com ela mais uma vez para perguntar sobre como entrar na Casa da Esperança. No entanto, se os jogadores estiverem jogando Dark Urge, eles aprenderão automaticamente com a própria Diabolista que ela os ajudou anteriormente a entrar na cova do diabo.
Helsik abrirá o caminho para a festa, mas apenas pelo preço impressionante de 20.000 ouro . Os jogadores podem pagar ou podem tentar um teste de Intimidação contra 20 para reduzir o preço para 10.000 de ouro. Um teste de Persuasão contra 20 irá convencê-la a renunciar totalmente à taxa, mas em troca, os jogadores devem encontrar e dar a ela as Manoplas da Força do Gigante da Colina, que também fica na Casa da Esperança.
Os jogadores também podem evitar essa taxa roubando o Grimoire Bound in Imp Skin de Helsik. Todos os itens que o grupo precisa para abrir o portal estão nas salas e baús no andar de cima, e o Grimório explicará onde colocá-los no círculo de sangue.
Para passar pela armadilha da bola de fogo, dê uma garrafa de água para o Thirsty Ward, a máscara dourada no topo da escada. O grupo também pode usar Misty Step ou pular para as varandas de todos os lados do prédio. A única desvantagem dessa abordagem é que Helsik dará ao grupo um conjunto de instruções muito mais claras do que o Grimório e uma sacola com todos os itens necessários se os jogadores a convencerem a ajudar.
Para abrir o portal, os jogadores devem fazer o seguinte :
- Coloque uma caveira na seta apontando para o altar (oeste).
- Seguindo no sentido horário, coloque a Moeda de Mammon no próximo ponto ao longo da borda do círculo.
- Pule o próximo ponto e coloque um diamante no ponto seguinte (de leste a nordeste).
- No próximo ponto no sentido horário a partir do diamante, coloque um pouco de incenso.
- Finalmente, coloque a Mármore Infernal no centro do círculo.
Os jogadores saberão que o item certo está no lugar certo porque ele acenderá com uma chama infernal. Assim que todos os cinco itens estiverem onde deveriam estar, um Portal para a Casa da Esperança será aberto.
Encontrando a Esperança
Quando os jogadores chegarem à Casa da Esperança, eles encontrarão uma projeção laranja brilhante que se autodenomina Hope. Aparentemente, esta é a pessoa que Raphael deu ao nome de seu santuário, e ele está tentando, sem sucesso, quebrar o espírito dela há algum tempo.
A esperança pode ser extremamente útil enquanto os jogadores exploram a Casa da Esperança, tanto explicando o que fazer quanto aparecendo como seguidor no encontro do chefe, pelo menos se o grupo a libertar. No entanto, para obter esta assistência, um membro do grupo deve passar em um teste de Inteligência, Carisma ou Sabedoria contra uma CD de 10. Se os jogadores falharem, os carcereiros de Hope irão puxá-la de volta e impedi-la de explicar o máximo que puder.
Durante sua primeira aparição, Hope explicará a melhor ordem para fazer as coisas: encontrar a chave, pegar o contrato (ou o martelo) e finalmente quebrar suas correntes. Primeiro, porém, os jogadores devem visitar o Arquivo.
Logo depois de Hope há um salão de banquetes central, com uma mesa coberta de comida podre. A porta à esquerda está trancada e, embora o grupo possa abri-la, não há necessidade de fazer isso no momento. Raphael está fora e os moradores da Casa da Esperança ainda não são hostis. Em vez disso, abra a porta certa e comece a explorar. Certifique-se de saquear todos os baús dos corredores, porque nenhum deles é proibido.
Os Quartos da Casa da Esperança
Movendo-se no sentido anti-horário a partir da porta aberta, a primeira sala que os jogadores encontrarão está cheia de portais. Esses portais só funcionam para Raphael e, portanto, o grupo só pode visualizá-los. Um gnomo chamado Nubaldin está limpando o quarto e mencionará que conheceu Gortash quando ele era criança. Esta sala não tem objetivos ou saques, então siga em frente rapidamente.
Depois da sala há uma pequena varanda com uma grade quebrada, e o grupo pode pular daqui para uma série de pedras que levam ao boudoir e descem à prisão. Mais sobre esses locais posteriormente.
No extremo norte do corredor fica a entrada principal do boudoir, mas uma Cortina da Força Mística bloqueará o acesso até que o grupo consiga um convite. Bem em frente ao boudoir há um lance de escadas que leva até um arco bloqueado. O grupo deve passar por um teste de Percepção para identificar uma Gema Infernal Inerte, um teste de Sabedoria contra 10 para ativar a gema e, finalmente, um teste de Arcano contra 20 para usar a gema e abrir a porta secreta.
Atrás da porta há um tesouro. O tesouro principal inclui 666 ouro e o Capacete Helldusk. Um pilar à direita contém o Staff of Spellpower, e o pilar à esquerda contém o Contrato de Mol. Mol aparentemente precisava da ajuda de Raphael para escapar das Terras Amaldiçoadas pelas Sombras, e o grupo pode libertar o Tiefling de qualquer obrigação roubando este contrato e trazendo-o de volta para Mol , que atualmente mora na sede da Guilda.
A última porta no lado oeste do corredor é o Arquivo, onde Hope espera que o grupo vá em seguida. Antes de falar com ela, puxe a alavanca na parede oposta para abrir a porta que dá acesso ao salão de banquetes.
Para obter mais informações de Hope, os jogadores agora devem passar em um teste de 15 de Carisma, Inteligência ou Sabedoria. Ao passar, ela explicará que o Arquivista tem o convite que os jogadores precisam para entrar no boudoir. Os jogadores podem então tentar um teste de Persuasão para obter um nome que possam usar para intimidar o Arquivista com mais facilidade.
Se os jogadores conseguirem o nome, eles podem tentar um teste de Enganação contra 15 para convencer o Arquivista de que ele é um burocrata diabólico que está aqui para avaliar Raphael. Isso dará à festa o convite boudoir imediatamente. Um membro do grupo também pode tentar um teste de Detectar Pensamentos para obter o nome e, perguntando sobre o contrato (ou martelo), os jogadores podem fazer um teste de Intimidação, Persuasão ou Enganação contra 25 para obter o convite.
Se tudo mais falhar, o grupo pode atacar ou roubar o Arquivista para conseguir o convite, ou pode usar o caminho de volta saltando sobre as pedras da varanda nordeste. Mesmo um personagem com 8 de Força pode realizar os saltos necessários.
O que espera no Boudoir
Raphael não está no boudoir, mas alguém exatamente igual a ele está deitado em sua cama. Este é Haarlep, um íncubo que considerou a aparência de Raphael seu amante perfeito. Os jogadores podem permitir que Haarlep obtenha a chave do cofre de Raphael ou podem recusar. Se eles recusarem, Haarlep atacará e convocará seis Vengeful Imps para ajudá-los. Uma vez baixado, os jogadores podem adquirir a chave para abrir o cofre de Raphael.
Após a luta, não deixe de usar as Torneiras de Restauração na piscina do boudoir. Essas torneiras restaurarão todos os slots de feitiço, habilidade e pontos de vida que os personagens possam ter perdido. A única coisa que não faz é restaurar usos de descanso curto. O boudoir também possui vários baús com itens valiosos dentro.
À esquerda da cama há uma pintura de Rafael empunhando chamas e, abaixo dela, um botão visível. Desarme a pintura primeiro (se possível) e depois pressione o botão para revelar um cofre. A chave de Haarlep abrirá o cofre, e dentro há uma nota com as palavras mágicas que permitirão ao grupo acessar o contrato ou Martelo Órfico e as Luvas do Crepúsculo Infernal.
Como libertar a esperança
Volte para o Arquivo e use as palavras mágicas para rasgar o contrato ou roubar o Martelo Órfico. O Arquivista avisará o jogador que Raphael está bravo e voltando para casa, mas não impedirá a festa. Por outro lado, todos os outros residentes da Casa da Esperança se tornaram hostis. Eles tentarão correr até a festa e explodir, causando dano de Fogo e se tornando algum tipo de monstro Vingativo.
Neste ponto, os jogadores devem limpar os itens do Arquivo. Isso inclui as Luvas de Força Gigante da Colina que Helsik queria e um Amuleto de Saúde Maior. Esses itens definem Força e Constituição para 23, fazendo com que valha a pena pegá-los. Roubar esses itens anteriormente teria irritado o Arquivista, mas isso não importa mais, já que a Câmara se tornou hostil. O grupo também pode obter diversas joias e poções nas vitrines.
Conforme os jogadores cruzam a House of Hope, dois inimigos a serem observados são as Hell Spheres. Estes são elementais que causam quantidades incríveis de dano de Fogo a qualquer pessoa próxima. Eles recebem dano reduzido de armas, Ácido, Relâmpago e Radiante, e não sofrem dano de Necrótico, Fogo, Psíquico e Veneno . No entanto, eles são muito lentos, então feitiços como Ray of Frost e Repelling Blast podem mantê-los afastados indefinidamente.
Os jogadores podem chegar à prisão de Hope usando uma escotilha no lado leste da casa ou usando as rochas externas novamente e entrando na passagem verde brilhante. De qualquer forma, o grupo precisará enfrentar dois Espectadores e seis Diabretes Vingativos para libertar Hope. Os jogadores devem evitar enviar membros do grupo para a câmara, porque os Vengeful Imps têm Repelling Blast e podem jogar os personagens em abismos. Em vez disso, deixe os inimigos se aproximarem do grupo e atacá-los à distância.
Com os inimigos derrotados, os jogadores podem equipar um membro do grupo com o Martelo Órfico e fazer com que ele ataque as duas rochas brilhantes, mantendo Hope no lugar. Neste ponto, Hope se tornará uma seguidora do partido. Ela é uma Clériga do Domínio da Vida nível 10 , o que a torna uma ótima curandeira de grupo.
Como vencer Rafael
Quando os jogadores tentarem sair do portal no foyer, ele fechará e Raphael aparecerá. Isso acontece mesmo que os jogadores não tenham feito um desvio para pegar Hope. O Diabo está acompanhado pela irmã de Hope, oito Cambions, e se os jogadores fizerem alguma coisa com Yurgir (matá-lo, convencê-lo a se matar , completar seu contrato), o demônio também estará presente. No entanto, os jogadores podem convencer Yuurgir a ficar do seu lado com um teste de Persuasão contra 30.
Yurgir não contribuirá muito para a luta de nenhum dos lados. Principalmente ele ataca com um efeito Thunderwave ou esfaqueando com sua adaga, depois fica invisível e foge. Ainda assim, é melhor para ele ajudar o grupo com suas táticas do que Raphael, e se os jogadores falarem com ele após a luta, ele se tornará um aliado para a missão “Reúna seus aliados”.
O próprio Raphael teve vários truques durante essa luta.
- Raphael tem 666 pontos de vida (naturalmente).
- Ao contrário de todos os outros chefes do jogo, Raphael canta o tema de seu próprio chefe.
- Raphael pode extrair energia dos quatro Pilares das Almas no foyer. Ele pode então usar esse poder para lançar feitiços de fogo imensamente fortes. Os jogadores devem se preparar para isso com Elixires de Resistência ao Fogo e destruindo os pilares.
- Os quatro pilares são imunes a danos Necróticos, de Fogo, Psíquicos e Venenosos, mas recebem o dobro do dano de Força e Concussão. Um personagem equipado com o Martelo Órfico pode fazer um trabalho rápido nos pilares, assim como feitiços como Desintegrar e Explosão Eldritch .
- Os pilares não têm pontos de vida antes do início da batalha, então os jogadores não podem destruí-los antes do tempo.
- Destruir um pilar aplica a condição Soul Overcharge em Raphael. Ele não pode usar sua alma para lançar feitiços até usar o Ascended Fiend para energizar.
- Raphael pode usar a habilidade Ascended Fiend para energizar por várias rodadas, mas ele deve permanecer em sua forma normal por várias rodadas antes de poder usá-la novamente.
- Depois de desviar cargas de alma, Raphael recebe uma reação especial chamada Punir Divindade. Se um personagem o atingir com dano Radiante, ele pode atordoá-lo, causar dano e acertá-lo com uma condição especial chamada Severed Soul.
- Um personagem com a condição Severed Soul tem desvantagens em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade até o próximo descanso longo, ou até que o personagem possa usar a ação especial Restore Soul em um Soul Pillar ou em Raphael. Esta ação aparece na seção Comum e usa o ícone Remover Maldição.
- Os feitiços de alma de Raphael podem ser contra-feitiçados .
Se os jogadores destruírem todos os Soul Pillar da sala, Raphael acabará ficando sem habilidades e não terá mais nada além de um ataque múltiplo básico. Ele provavelmente ainda terá algumas centenas de pontos de vida restantes, mas com Hope cuidando de tarefas de cura, os jogadores não deverão ter mais problemas para acabar com ele. O grupo pode então obter a Helldusk Armor de seu corpo .
Se Hope sobreviver à luta, ela promete rededicar a Casa da Esperança e torná-la um lugar onde as pessoas possam realmente encontrar esperança e alívio dos males de Avernus. O grupo também receberá as Luvas de Captura de Almas, que dão ao usuário 1d10 de dano de Força em ataques desarmados , +2 de Constituição e +10 pontos de vida ou vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência a cada rodada após um ataque desarmado.
O portal de volta para Devil’s Fee será aberto novamente neste ponto, e os jogadores agora podem entrar e sair da House of Hope sempre que quiserem. Helsik vai querer as Manoplas se os jogadores prometerem obtê-las, mas ela recuará se o grupo passar no teste de Intimidação CD 10.
Portão de Baldur 3
- Plataforma(s)
- PC , Stadia , macOS, PS5 , Xbox Série X
- Desenvolvedor(es)
- Estúdio Larian
- Editor(es)
- Estúdio Larian
- Gênero(s)
- RPG