Um mob Minecraft favorito dos fãs está sendo expandido de uma para nove variantes em diferentes biomas, incluindo aqueles onde não surgiram antes.
O último Java Snapshot para Minecraft atualizou o jogo com algumas correções de bugs e uma grande expansão para uma família de mobs. Mobs irão aparecer em uma variação ou outra dependendo do bioma, ambiente e outros fatores. Mobs também podem se aliar ao personagem do jogador para ajudar na elaboração ou em outras atividades. Os jogadores acessaram a Internet para compartilhar seu amor por uma espécie específica de multidão, e seus comentários foram respondidos.
Existem três tipos de mobs que os jogadores podem encontrar no Minecraft : passivos, hostis e neutros. Mobs passivos irão se dispersar e fugir quando estiverem envolvidos. Mobs hostis podem e irão atacar um jogador assim que forem detectados, com alguns mobs hostis sendo mais assustadores do que outros. Mobs neutros podem ser ambos, mas o jogador não saberá, a menos que tente provocá-lo. Esta última atualização afeta uma família de mobs neutros que se assemelham a um dos animais mais comuns conhecidos pelo homem.
O Minecraft Snapshot 24w10a expandiu a multidão de lobos para nove variantes no total, com cada uma surgindo em diferentes biomas e tamanhos de matilha. Alguns lobos solitários também aparecerão aqui e ali, com tamanhos de matilha variando de dois a oito para algumas variantes. Este é um dos muitos complementos que foram introduzidos no jogo recentemente em resposta ao feedback dos jogadores. Recentemente, Add-on Mods mudaram as coisas para a Bedrock Edition do Minecraft . Os jogadores agora podem construir uma família de diferentes aliados da multidão de lobos, e a tradicionalmente conhecida multidão de lobos do Minecraft permanecerá no jogo como o Lobo Pálido do bioma Taiga.
Atualização do Minecraft Snapshot Wolf Mob
- Expande o mob Wolf para nove variantes
- Adiciona novas áreas onde os lobos podem desovar
- Os jogadores podem construir uma família de diferentes variantes do Wolf
Esta atualização vem depois de muitos comentários de jogadores sugerindo que uma expansão fosse feita na linha Wolf mob. Com o lançamento da Wolf Armor no ano passado , os jogadores agora podem ver diferentes combinações de cores com suas novas variantes. As oito novas variantes do Wolf mob original têm o mesmo formato e tamanho por design, mas são todas coloridas de forma diferente e aparecem em taxas diferentes.
O restante das variantes aparecerá em outros lugares, alguns onde nunca surgiram antes. O Lobo da Madeira será bastante comum em muitos biomas florestais do mundo superior. No bioma Snowy Taiga, o Ashen Wolf pode ser encontrado. O Lobo Negro, o Lobo Castanha e o Lobo Enferrujado podem ser encontrados em pequenos bandos, até quatro de cada vez. O Lobo Pintado e o Lobo Listrado agora aparecerão em áreas que não geravam lobos antes disso e aparecerão em matilhas maiores de até oito. Por último, há a variante de mob mais rara e solitária, o Snowy Wolf, que pode ser visto no bioma Grove caminhando sozinho. Uma aventura para encontrar essas variantes o aguarda, e os jogadores do Minecraft podem tropeçar em uma nova descoberta .
Os mobs de lobos têm sido um sucesso entre muitos jogadores, inspirando esta expansão à sua variedade, e mais complementos podem ser uma coisa boa para o Minecraft . Por enquanto, os nove lobos estão disponíveis para serem encontrados e adicionados à família mineira. É um dia brilhante no Minecraft para jogadores que amam cães em todos os lugares.
Notas de atualização do instantâneo 24w10a do Minecraft
NOVAS CARACTERÍSTICAS
- Adicionadas variantes de Lobos
VARIANTES DE LOBO
- Novas variantes do Wolf foram adicionadas
- A variante é determinada pelo bioma em que aparecem
- Pale Wolf – A variante familiar do Wolf que agora surge no bioma Taiga, com um tamanho de pacote padrão de 4
- Woods Wolf – Uma variante que surge no bioma Floresta. Esta será a variante dominante do Lobo que você poderá encontrar no Mundo Superior, já que o bioma Floresta é muito comum
- Ashen Wolf – Uma variante que surge no bioma Snowy Taiga
- Lobo Negro – Uma variante que surge no bioma Old Growth Pine Taiga, em pacotes menores de 2 a 4
- Chestnut Wolf – Uma variante que surge no bioma Old Growth Spruce Taiga, em pacotes menores de 2 a 4
- Rusty Wolf – Uma variante que surge em um novo local para os lobos – o bioma Sparse Jungle, em bandos menores de 2 a 4
- Lobo Pintado – Uma variante que surge em um novo local para os lobos – o bioma Savanna Plateau, em matilhas maiores de 4 a 8
- Lobo Listrado – Uma variante que surge em um novo local para lobos, o bioma Wooded Badlands, em matilhas maiores de 4 a 8
- Snowy Wolf – Uma variante que surge no bioma Grove. Um tipo raro, que sempre anda sozinho
- Condições de desova ajustadas para Lobos, permitindo que eles desovam em blocos de Sujeira Grossa e Podzol
MUDANÇAS
- Mobs passivos ajustados no bioma Grove para incluir apenas coelhos, raposas e lobos
- As dicas de ferramentas dos botões não aparecerão mais ao passar o mouse fora do elemento que o contém
MUDANÇAS TÉCNICAS
- A versão do Data Pack agora é 34
VERSÃO DO PACOTE DE DADOS 34
- Os resultados da receita agora podem especificar dados do componente
- Adicionados novos slots de campo de predicado de entidade, para slots de itens correspondentes
- Adicionados nomes de slots para intervalos, como container.*
- Adicionado executar if|unless itens para verificar e contar itens
- Os padrões de banner agora são baseados em dados
- Mudanças nos formatos dos componentes da pilha de itens
- Os blocos Player Head agora armazenam uma tag custom_name, que será copiada de e para o formulário do item quando quebrada ou colocada
- Os campos SkullOwner e ExtraType nos blocos Player Head foram substituídos por um campo de perfil, com o mesmo formato do componente do item
- Por enquanto, o campo de contagem nas Pilhas de Itens é sempre armazenado novamente, mesmo que 1
- Se o campo estiver faltando nos dados, ainda retornará para 1
RECEITAS
- Os tipos de receita crafting_colored, crafting_shapeless, stonecutting e smithing_transform agora aceitam componentes para a pilha de itens resultantes
- O campo de resultado para os tipos de receita fundição, explosão, defumação e campfire_cooking agora é um formato de pilha de itens sem contagem, o que significa que você precisará especificar um objeto com um campo de identificação
- Este resultado agora também aceita dados de componentes
PREDICADOS
SUBPREDICADO DE ENTIDADE DE SLOTS
- Novos slots de campo de entidade permitem verificar slots únicos ou múltiplos em qualquer entidade
- O campo contém um mapa de nomes de slots (iguais aos usados em comandos de item) para o predicado do item
- Para intervalos de slots, apenas um slot precisa corresponder para que toda a entrada seja aprovada
Exemplo:
{
"condition" : "minecraft:entity_properties" ,
"entity" : "this" ,
"predicate" : {
"slots" : {
"container.*" : {
"items" : "dirt"
}
}
}
}
NOMES DE SLOT
- Os nomes dos slots (usados em comandos de itens e predicados de entidades de slots) agora incluem intervalos de slots
- A menos que especificado, os comandos existentes ainda poderão funcionar apenas em slots únicos
- Novos nomes de slots:
- container.* – contém container.0 a container.53
- hotbar.* – contém hotbar.0 a hotbar.8
- inventário.* – contém inventário.0 a inventário.26
- enderchest.* – contém enderchest.0 a enderchest.26
- aldeão.* – contém aldeão.0 a aldeão.7
- cavalo.* – contém cavalo.0 a cavalo.14
- arma.* – contém arma.mainhand e arma.offhand
- armadura.* – contém armadura.head, armadura.chest, armadura.legs, armadura.feed, armadura.body
- player.cursor – item mantido pelo jogador na tela
- Nota: esta informação não está disponível no modo criativo
- player.crafting.0 – player.crafting.3, player.crafting.* – slots de criação do jogador
- Observação: isso inclui apenas os slots de criação de inventário do jogador. A mesa de artesanato (ou qualquer outro slot em outras telas) não está incluída
EXECUTAR SE|A MENOS QUE ITENS
- execute if|a menos que o comando items
possa ser usado para contar itens - é o mesmo usado no comando item, ou seja
- bloco
- entidade
(o seletor pode retornar múltiplas entidades)
- bloco
-
pode aceitar um único slot (como container.0) ou um intervalo (como container.*) -
é o mesmo que o predicado do item no comando clear
- é o mesmo usado no comando item, ou seja
- Se usado sozinho, retornará o número total de itens nas pilhas que correspondem aos predicados
PADRÕES DE BANDEIRA
- Os padrões de banner agora serão carregados em um registro dinâmico a partir de pacotes de dados (data/
/banner_pattern/ ) - Essas entradas têm dois campos:
- asset_id (string com namespace) é usado para resolver localizações de textura
- por exemplo, custom:pattern resolve assets/custom/textures/entity/banner/pattern.png, assets/custom/textures/entity/shield/pattern.png
- Translation_key (string) é um prefixo de chave de tradução
- por exemplo, block.minecraft.banner.custom.pattern resolve para block.minecraft.banner.custom.pattern.
- por exemplo, block.minecraft.banner.custom.pattern resolve para block.minecraft.banner.custom.pattern.
- asset_id (string com namespace) é usado para resolver localizações de textura
- Essas entradas têm dois campos:
COMPONENTES DA PILHA DE ITEM
- O componente minecraft:profile não exige mais que o campo nome esteja presente
- Alguns componentes adicionais da pilha de itens agora suportam definições simples e alternativas:
- minecraft:profile pode ser definido como string nome do jogador (por exemplo profile=”jeb_”)
- minecraft:dyed_color pode ser definido como uma cor RGB inteira (por exemplo, dyed_color=16711680)
- minecraft:attribute_modifiers pode ser definido como uma lista direta de modificadores (por exemplo, attribute_modifiers=[{type:’generic.scale’,uuid:[1,2,3,4],name:’Big!’,amount:1.0,operation :’adicionar_base_multiplicada’}])
- minecraft:potion_contents pode ser definido como um único ID de poção (por exemplo, potion_contents=”invisibility”)
- minecraft:enchantments e minecraft:stored_enchantments podem ser definidos como um mapa embutido de id de encantamento para nível (por exemplo, encantamentos={nitidez:1})
- Estas são apenas uma alternativa para definição dos valores, sempre serão armazenados em seus formatos completos
- Todos os blocos de contêiner agora usam o componente minecraft:container quando em forma de item, não apenas as caixas Shulker
- O componente minecraft:lodestone_target foi renomeado para minecraft:lodestone_tracker
- Os campos pos e dimensão foram movidos para um objeto de destino
- O campo de destino é opcional e, se não estiver presente, a bússola irá girar
- O número máximo de entradas de histórias e fogos de artifício foi aumentado para 256
BUGS CORRIGIDOS EM 24W10A
- MC-140397 – Ao combinar dois itens inquebráveis encantados, o resultado serão dois itens empilhados
- MC-157133 – Livros encantados com maldições podem ser empilhados usando uma pedra de amolar
- MC-174496 – As cabeças dos jogadores perdem o nome após serem colocadas
- MC-217084 – Cabeça do jogador NBT “ExtraType” não é mais salvo, mas não usa o caminho de atualização DataFixerUpper
- MC-268392 – Definir o atributo de gravidade para 0,0 chuta o jogador por voar
- MC-268462 – Ensopado suspeito de saturação agora concede 7 segundos de efeito em vez de 7 ticks
- MC-268800 – Todas as ferramentas têm 4 de dano de ataque e 1,6 de velocidade de ataque
- MC-268801 – Caixas Shulker em hotbars salvas são atualizadas inconsistentemente para componentes de itens
- MC-268813 – Falha ao gerar item com componente can_break/can_place_on contendo tag desconhecida/inválida
- MC-268824 – Livros desencantados da pedra de amolar não se acumulam com os livros que estavam no inventário
- MC-268830 – Partículas de efeito aparecem quando nenhuma partícula é especificada usando o comando / effect
- MC-268834 – A textura do Vault é inconsistente
- MC-268842 – Crash ao salvar o mundo com pintura
- MC-268845 – Itens com componentes can_break/can_place_on são atualizados sempre que o inventário é alterado no modo criativo
- MC-268850 – Modificador de Atributo: Não atualizado ao trocar itens no hotbar
- MC-268851 – Bestas não emitem som de disparo
- MC-268853 – Não é possível carregar pinturas para nenhuma variante
- MC-268856 – Carregar caixa/pacote shulker com um único item ‘inválido’ torna todo o componente inválido
- MC-268864 – Um modificador de item com um componente de pilha de item duplicado impede que todo o pacote de dados seja (re)carregado, em vez de ignorar aquele modificador de item específico
- MC-268877 – Colmeias/ninhos de abelhas no inventário perdem o nível de mel após a conversão para 24w09a
- MC-268879 – Ter um alto valor de dano quebra e trava o jogo
- MC-268897 – Não é possível selecionar entidades que possuem qualquer pilha de itens com contagem igual a 1.
- MC-268904 – Ensopado suspeito que não produz efeitos
- MC-268921 – As flechas perdem partículas após descarregarem o mundo
- MC-268971 – A bússola de magnetita deixa de ser uma bússola de magnetita após quebrar sua magnetita rastreada
- MC-269005 – Cabeças de jogadores de versões anteriores causam travamento do jogo e/ou são convertidas incorretamente
- MC-269062 – Pacotes com componente “Conteúdo do pacote” removido retornam após clicar com o botão direito
- MC-269066 – O modificador de item não pode remover custom_name
- MC-269091 – AttributeModifiers NBT com campos ausentes não são atualizados corretamente para componentes