Aventuras e quebra-cabeças andam de mãos dadas com qualquer gênero de videogame, talvez tornando um jogo de aventura de quebra-cabeça uma das formas mais clássicas de jogo que existem. É um gênero que não vai a lugar nenhum, isso é certo. Tin Hearts é um novo jogo de aventura de quebra-cabeça, programado para ser lançado em todas as principais plataformas, incluindo VR, ainda este ano.
Conta a história de um inventor, Albert Butterworth, através do disfarce de seus soldados de brinquedo. O desenvolvedor de Tin Hearts , Rogue Sun, é composto por ex-desenvolvedores da Lionhead que trabalharam em Fable e, ao lado do novo trailer, como visto abaixo, os fãs podem conferir uma demo do jogo como parte do Steam Next Fest.
A Games wfu pôde recentemente conversar como diretor criativo Kostas Zarifis, que discutiu alguns elementos vistos no trailer, a abordagem de Rogue Sun à jogabilidade, narrativa e muito mais. A transcrição a seguir foi editada para brevidade e clareza.
P: O que você pode me dizer sobre esse trailer? Qual foi a ideia principal que entrou nele?
Uma coisa com Tin Hearts é o quão incrivelmente variado é. Ao longo da experiência, há uma enorme variedade de configurações, mecânicas, tom emocional, história e desenvolvimento de personagens… À primeira vista, é fácil não perceber isso no jogo – é muito fácil pensar no jogo como um clone de Lemmings. Então queríamos montar um trailer que subverte as expectativas e tentasse comunicar essa enorme variedade. Além disso, como o trailer anterior se concentra mais no tema artesanal / marcenaria, queríamos provocar um pouco mais do capítulo industrial / steampunk do jogo. Foi a partir destas ideias que nasceu este novo trailer.
P: Há algum segredo escondido no trailer ou algo que os jogadores podem não entender completamente até jogarem o jogo?
100%! Nós realmente amamos um pouco de mistério e despertando o senso de curiosidade do nosso público, seja com nossos próprios jogos ou com os materiais promocionais para eles. Adoramos ler todas as teorias que circularam no primeiro trailer, sobre o que o jogo pode ser ou para onde a história irá, e mal podemos esperar para fazer o mesmo novamente com este trailer, especialmente porque é ainda mais dinâmico e natureza intrigante!
P: Quais são suas partes favoritas deste novo trailer?
Ah, eu amo tantas coisas sobre isso, estou super orgulhoso do que a equipe conseguiu fazer com isso, pois isso é algo que criamos inteiramente em casa usando o conteúdo do jogo. Realmente atende perfeitamente a visão original. Se eu tivesse que escolher uma cena, teria que ser a cena final, o confronto da aranha.
P: O que os jogadores devem saber sobre Albert J. Butterworth entrando no jogo?
Eu sou extremamente avesso a spoilers, então quanto menos melhor para mim, haha! Com todos os nossos personagens, mais do que tudo, tentamos capturar sua humanidade… a faísca que os faz funcionar, sua paixão, sua motivação, mas também suas falhas. As melhores histórias são aquelas em que podemos ver um pouco de nós mesmos nos personagens com quem viajamos e nenhum de nós é perfeito, mas todos nós temos traços para celebrar e nos orgulhar. Albert não é diferente e mesmo que seu conto ocorra em um universo vitoriano alternativo , tentamos esconder uma alegoria relacionável e contemporânea lá. Um que esperamos ficar com você muito tempo depois de você ter completado o jogo.
P: Como os soldados de brinquedo influenciam Butterworth e sua família em termos de história?
Novamente, sem entrar em muitos spoilers, o que é interessante e possivelmente surpreendente sobre os soldados é que eles não são particularmente especiais. Há muito simbolismo no jogo, nos brinquedos, no mundo. O mesmo é verdade para os soldados, então se eles são especiais de alguma forma é que o conceito que eles simbolizam é potencialmente mais onipresente na história e personalidade de Albert do que alguns dos outros temas que aparecem. Mas eles, assim como a maioria das mecânicas do jogo, são um veículo de jogabilidade em primeiro lugar. Por mais que gostemos de contar histórias, nosso mantra é que a jogabilidade é o rei. Felizmente, nossa equipe é muito habilidosa em tecer um mundo e uma narrativa em que você pode se perder, enquanto experimenta um jogo divertido de jogar.
P: Por que colocar Tin Hearts em um universo vitoriano mágico e alternativo?
Como eu disse, começamos todos os nossos projetos tentando responder à pergunta “o que seria um jogo divertido de jogar?”. E, claro, podemos ter um tema áspero para explorar essa questão, mas antes de tudo, analisamos a jogabilidade e o aspecto divertido em si. Como parte da exploração desse tema, às vezes surge organicamente. Assim que temos um protótipo divertido com um tema solto, tentamos responder à pergunta “Por quê?”. Por que são soldados de brinquedo que você está guiando? Por que é uma oficina nostálgica em que eles existem? Quem é o criador deles? Quais são seus impulsos/aspirações/imperfeições?
Descobrimos, na maioria das vezes, que com um protótipo forte, um conceito alto e forte e um conjunto de princípios orientadores, é quase impossível não encontrar boas respostas para essas perguntas quando você tem um monte de pessoas criativas em uma sala. juntos jogando ideias em um quadro branco.
P: Dizem que há mais de 40 níveis. Eu estava curioso se você poderia descrever quantos ambientes os jogadores podem encontrar? Ou é em grande parte ambientado na casa de Butterworth? Em caso afirmativo, Rogue Sun se propôs a garantir que os níveis fossem distintos?
Somos uma equipe muito pequena (15 pessoas), mas aspiramos criar experiências ambiciosas, ricas e memoráveis. Com Tin Hearts, queríamos que parecesse vasto em termos de escopo, mas tivemos que fazer isso dentro de nossas possibilidades. Como tal, existem 3 cenários principais em que o jogo se passa: o Attic Workshop, caracterizado por tons quentes e texturas de madeira, a Butterworth’s House uma casa vitoriana totalmente desenvolvida com vários quartos interiores e um grande jardim e por último o mais frio, mais industrial, Oficina do Porão, cheia de máquinas estranhas e perigos à espreita. Acreditamos que cada nível será único e memorável, pois praticamente todos os níveis apresentam algo novo para o jogador, seja mecanicamente ou narrativamente, até mesmo os níveis que compartilham um estilo visual.
P: Há uma tonelada de mecânicas de brinquedos para resolver quebra-cabeças no jogo, como canhões de brinquedo, tambores de trampolim e máquinas de inflar balões. Quais são algumas das suas mecânicas favoritas inspiradas em brinquedos no jogo?
Novamente, é difícil identificar uma única mecânica, mas o que mais me empolga pessoalmente é a variedade progressiva que o jogo apresenta, a maneira como todas essas mecânicas se entrelaçam gradualmente de maneiras interessantes e inesperadas e como o jogo continua surpreendendo o jogador o tempo todo. ao nível final. Também tentamos fazer isso de uma maneira que ninguém se sinta sobrecarregado, seja veterano de jogos de quebra-cabeça ou novato. Nos estágios posteriores, onde todas as mecânicas são desbloqueadas, você está resolvendo alguns quebra-cabeças bastante elaborados. Mas espero que tenhamos equipado a todos com a confiança necessária para enfrentar esse desafio e se sentir bem com suas habilidades superiores de roteamento de soldados de brinquedo!
P: Como a mecânica de manipulação do tempo se relaciona com a jornada dos soldados de brinquedo?
Os controles de tempo são algo que introduzimos em grande parte como um recurso de conveniência. Nunca queremos que o jogo seja difícil porque o jogador cometeu um erro irrecuperável. Portanto, com a capacidade de retroceder no tempo, a recuperação está sempre a um toque de botão. Mas como designers de quebra-cabeças com acesso à mecânica de manipulação do tempo, é difícil não incorporar pelo menos alguns quebra-cabeças que dobram o tempo no jogo. Assim, embora o jogo não seja exatamente Braid , existem alguns quebra-cabeças baseados em tempo intercalados ao longo da experiência.
P: Além do óbvio, quais são algumas das maiores diferenças em trabalhar em um jogo como Fable e em um jogo como Tin Hearts?
Com toda a honestidade, carregar uma herança do tipo Lionhead pode ser uma bênção e uma maldição. Por um lado, trabalhamos ao lado de alguns dos melhores talentos da indústria e aprendemos praticamente tudo o que sabemos sobre como fazer jogos com potencial para serem apreciados por milhões. E embora a colaboração com a Microsoft nem sempre tenha sido tranquila, o estúdio recebeu grande apoio e, na maioria das vezes, foi capacitado para executar nos mais altos níveis de ambição.
Como uma pequena equipe independente, não podemos sonhar em operar com tal capacidade. Mas isso não é necessariamente uma coisa ruim. Somos capazes de tomar decisões e agir com muito mais rapidez e todos nós também somos responsáveis por partes muito maiores do projeto, o que é extremamente gratificante e satisfatório no dia a dia. E enquanto nossa editora, a Wired Productions, é uma organização muito menor em comparação com a Microsoft (tenho certeza que eles não se importam que eu diga isso!), eles compartilham nossa paixão por fazer jogos indie memoráveis e têm sido extremamente favoráveis à nossa visão e nossas operações. Não poderíamos esperar um parceiro melhor em nossa missão de levar Tin Hearts para jogadores de todo o mundo.
P: Quão fundamentalmente diferentes são as versões VR do jogo das versões para PC/console do jogo?
Tudo se resume a como você gostaria de experimentar o jogo. Tin Hearts é um quebra-cabeças narrativo, então queríamos abordar a criação das diferentes versões de modo que, se você jogasse em VR e eu jogasse no console ou no PC, um ano ou mais depois de completá-lo, ambos teríamos praticamente o exato mesma memória da experiência. Nós dois resolvemos os mesmos quebra-cabeças e experimentamos a mesma história. A diferença é realmente se você gostaria de estar imerso nos ambientes com uma maneira mais tátil de manipular as várias mecânicas, ou se prefere sentar no sofá ou na cadeira de jogos e explorar o mundo de Tin Hearts em 4K visuais e texturas de alta resolução.
Nossa equipe é muito diversificada na forma como consumimos nossos jogos, por isso queríamos garantir a mesma variedade de opções que gostamos de ter ao iniciar um novo jogo para nos perdermos. O único requisito que impomos a nós mesmos foi que, independentemente da plataforma que você escolher para experimentar Tin Hearts, você sempre terá uma experiência perfeita quando se trata de desempenho e controles. Não é um requisito trivial a ser seguido ao construir um jogo para tantas plataformas diferentes, mas sinto que fizemos um ótimo trabalho nisso.
P: Alguma coisa que você gostaria de acrescentar?
Obrigado pelo seu interesse em Tin Hearts, nós realmente esperamos que o jogo final corresponda ou supere suas expectativas! 😊
[FIM]
Tin Hearts será lançado para PC, PS4, PS5, PSVR, Switch, Quest, Xbox One e Xbox Series X/S ainda este ano.