Desenvolvido pela Northway Games, I Was a Teenage Exocolonist oferece uma mistura criativa e refrescante de elementos de gênero, redefinindo o que os jogos narrativos podem ser. Isso se deve em parte à dedicada equipe de desenvolvedores com intenções claras de criar uma experiência instigante, comovente, esteticamente bonita e inegavelmente inclusiva. Combinando ficção científica, sims de namoro, histórias de amadurecimento, RPGs, deckbuilding e muito mais, I Was a Teenage Exocolonist se curva de uma forma que poucos outros títulos podem se orgulhar.
A premissa do jogo é centrada em elementos hardcore de ficção científica , colocando os jogadores no lugar de Sol, uma criança crescendo como parte da primeira colônia espacial da humanidade. A colônia reside em um planeta alienígena chamado Vertumna e explora um modo de vida que envolve professores de IA sencientes, descobrindo flora e fauna sobrenaturais e saindo com amigos. I Was a Teenage Exocolonist leva o jogador por 10 anos da vida de Sol, criando uma narrativa personalizada cheia de momentos emocionantes e escolhas emocionantes que impactam a colônia.
I Was a Teenage Exocolonist torce o espaço sideral com angústia adolescente
Remanescente de ambiciosos jogos de exploração espacial como Mass Effect e Homeworld, Exocolonist tem um sistema de conhecimento incrivelmente profundo que não apenas afeta os eventos narrativos, mas também muda à medida que Sol envelhece. O jogo inclui uma variedade de criaturas alienígenas, planos de carreira com tema espacial e belas artes para criar a atmosfera do espaço sideral. O jogo também tem uma comparação interessante entre a crescente tecnologia futurista da colônia e os aspectos duradouros do ser humano.
Com o jogo buscando enfrentar as dificuldades da maioridade, I Was a Teenage Exocolonist integra mecânicas sociais complexas. À medida que Sol cresce, eles podem fazer escolhas relacionadas à identidade de gênero, sexualidade, amigos, parceiros em potencial, planos de carreira, dinâmica familiar e muito mais. A amplitude das escolhas narrativas afeta não apenas a vida social de Sol, mas a colônia como um todo, pois as escolhas passadas são armazenadas como memórias que fazem parte da mecânica única de construção de baralho do jogo. O jogo de simulação não apenas possui uma ótima construção de mundo , mas também possui uma experiência humana dinâmica que permite que os jogadores existam como quiserem.
Construção de deck e loops de tempo colidem em I Was a Teenage Exocolonist
Ao contrário da maioria dos jogos baseados em narrativas, I Was a Teenage Exocolonist usa uma variedade de mecânicas para criar um jogo que parece muito mais expansivo e impactante. Por exemplo, a construção de baralhos é uma grande parte do jogo , pois as “cartas de batalha” são obtidas por meio de experiências narrativas e são jogadas para superar desafios específicos. Os jogadores podem coletar mais de 250 dessas cartas, criando uma variedade de opções ao lidar com problemas inevitáveis que surgem ao longo de 10 anos de jogo.
O jogo também conta com a popular mecânica de loop temporal , criando um espaço para os jogadores verem suas escolhas – e as escolhas feitas pelos NPCs – ao longo de décadas. O foco na causalidade de longo alcance é uma visão refrescante do gênero RPG, permitindo várias jogadas variadas que moldam o destino de Sol e da colônia. Por exemplo, existem quase 30 finais diferentes que os jogadores podem alcançar a cada mês e centenas de missões para tentar com várias consequências no futuro. Após uma jogada, o jogador pode acordar novamente, vendo como as escolhas anteriores avançaram em seu objetivo de salvar a colônia e Vertumna da destruição, e então tentar algo completamente diferente. A variedade é um fato forte que mantém os sistemas de entrelaçamento do Exocolonist juntos.
I Was a Teenage Exocolonist já está disponível para PC, PS4, PS5 e Switch.