As caixas de saque continuam a ser um tópico de controvérsia significativa na indústria de videogames. Apesar das recentes descobertas de vários governos, particularmente na Europa, que as loot boxes são uma forma de jogo. No entanto, ascaixas de saquee tipos semelhantes de microtransações continuam a ser difundidas e muito populares. Esse tipo de saturação tem um impacto, e um novo estudo mostra apenas uma maneira pela qual o impacto é material. De acordo com a Gambling Health Alliance do Reino Unido, um em cada dez jovens jogadores se endividaram comprando loot boxes.
A Gambling Health Alliance é uma facção de mais de 30 instituições de caridade e organizações diferentes que apoiam os objetivos da aliança. Especificamente, a GHA procura abordar os fatores sociais, econômicos e culturais que contribuem para os danos do jogo e as desigualdades de saúde resultantes causadas por ele. Para isso, a GHA divulgou um estudo sobre o impacto financeiro dasloot boxes em crianças e jovens. O estudo entrevistou jogadores com idades entre 13 e 24 anos, perguntando sobre suas experiências com loot boxes.
A análise de sua pesquisa levou a vários pontos-chave que a GHA sentiu que mereciam ser reconhecidos. Por exemplo, 23% dos entrevistados entre 11 e 16 anos já pagaram dinheiro para abrir uma caixa de saque. Isso se alinha com um estudo separado que descobriu que27% dos jovens de 11 a 14 anos compraram loot boxese que 40% dos jovens também o fizeram. Em outras palavras, as caixas de saque estão chegando aos jogadores muito jovens, e esse número cresce rapidamente ano a ano.
Além disso, dos jovens jogadores, um em cada quatro disse que gasta mais de £ 100 em média ao longo de um jogo. Para pagar por isso, 15% dizem que pegaram dinheiro de seus pais sem permissão, 11% dizem queusaram o cartão de crédito de seus paisou pediram dinheiro emprestado de familiares ou amigos para fazê-lo e 9% dizem que pegaram emprestado dinheiro que não podiam pagar. Considerando que apenas uma parte dos jovens jogadores comprou caixas de saque, a fração que se endivida para fazê-lo é significativa.
Os jovens jogadores também estão surpreendentemente cientes dos riscos das caixas de saque, ao que parece. 24% dos entrevistados disseram que “se sentiam viciados em loot boxes”, que se sentiam “enganados ou roubados”. Além disso, 31% disseram que “se esforçaram para acompanhar quanto gastaram em loot boxes” e 33% disseram que “não se sentiam no controle de seus gastos em loot boxes”. Embora as caixas de saque possam não afetar significativamente a maioria dos jovens jogadores, isso está afetando profundamente a minoria.O vício em caixas de saquee os sintomas do vício foram reivindicados mesmo entre as idades mais jovens.
Um detalhe final que vale a pena chamar a atenção é o quão difundidas as microtransações no estilo loot box estão nos jogos. A GHA diz que as loot boxes aparecem em 70% dos jogos mais populares no Steam, bem como em 60% dos principais jogos para celular no Google Play e na Apple App Store. Além disso, eles são cada vez mais lucrativos para grandes editoras, representando entre 11% e 33% das vendas anuais da Activision Blizzard, Take-Two Interactive Software eElectronic Arts. Em outras palavras, esta questão só vai crescer em gravidade no futuro.