Wayfinder é o próximo jogo de tiro e saqueador cooperativo do Airship Syndicate ambientado em um universo de fantasia original, com estreia prevista para 2023. Joe “Mad” Madureira acaba de anunciar o título no The Game Awards 2022 e receberá um teste de rede online a partir de terça-feira , 13 de dezembro – os jogadores interessados podem acessar o site do título para se inscrever agora. O Wayfinder possui um sistema de missão inovador com mutadores personalizáveis que podem afetar os desafios e as taxas de queda de itens, bem como um sistema robusto de personagem e arquétipo com muitos caminhos para progressão.
A Games wfu conversou com Madureira, bem como com o diretor de marketing e engajamento, AJ LaSaracina, sobre os sistemas únicos, a narrativa e a narrativa do Wayfinder e como os projetos anteriores influenciaram seu desenvolvimento. A entrevista foi editada para concisão e clareza.
P: Por favor, apresente-se e dê-nos uma breve visão geral sobre o Wayfinder .
Madureira: Meu nome é Joe Madureira. Sou o diretor criativo e CEO da Airship Syndicate. Wayfinder é o nosso novo RPG de ação multijogador online . É baseado em personagens, free-to-play, e estamos muito entusiasmados com isso.
P: O que você pode nos dizer sobre o combate do Wayfinder ? Como ele difere de outros RPGs de ação?
Madureira: É um pouco mais baseado em ação. Se você jogou jogos como Darksiders , nos quais estávamos envolvidos no Vigil, e nosso próprio Darksiders: Genesis , ele tem esse tipo de combate fluido com habilidades em camadas que você desenvolve com o tempo. Temos um sistema de criação que é uma das nossas maiores áreas de progressão no jogo. Você estará construindo armas que evoluem com seu personagem conforme você joga.
P: Quantos personagens jogáveis ou classes diferentes estarão disponíveis no lançamento?
Madureira: Serão cinco personagens gratuitos no lançamento.
LaSaracina: Para expandir isso um pouco, cinco personagens estarão ao vivo em nosso site, e um sexto personagem será lançado. E a intenção é adicionar mais personagens ao longo do tempo, nas próximas temporadas do jogo.
P: Você pode nos contar mais sobre a evolução das armas?
Madureira: No jogo você joga como um “eco” de um herói caído. O que você está realmente criando são heróis e armas que caíram nas Trevas, que é nossa ameaça destruidora do mundo . Os Wayfinders podem manipular a magia para criar ou recriar heróis ou armas caídos – qualquer coisa que o Gloom tenha encontrado antes. Você usará um item chamado Gloom Dagger para trazer de volta esses heróis e armas. Cada arma muda significativamente a jogabilidade, já que cada arma tem uma habilidade associada a ela, e encontrar sinergias entre as habilidades e armas dos heróis faz parte da diversão.
P: Além das armas, como os jogadores poderão customizar e construir seus personagens?
Madureira: Cada personagem tem sua própria história e visual estabelecido desde o início. A personalização visual vem em estilos, que são slots de personagens visuais. Obviamente, a personalização de cores e opções como essa estão disponíveis. Também estamos apresentando as ‘Personas’, que são skins cosméticas completas que alteram a aparência dos personagens de forma mais dramática.
Além disso, cada Wayfinder se enquadra em um dos três arquétipos. Warmaster, Arcanist e Survivalist. Basicamente, conforme você aumenta o nível dos personagens em um desses arquétipos, você ganha experiência que se ramifica em outros Wayfinders no mesmo arquétipo, portanto, mesmo se você trocar de personagem, terá subido bastante no mesmo arquétipo. Obviamente, também existem árvores de habilidades e outros lugares onde você pode evoluir suas habilidades.
LaSaracina: É importante notar também que qualquer personagem pode usar qualquer arma. Portanto, se você escolher um personagem mais tanque porque gosta de sua aparência e deseja transformá-lo em um DPS, você pode fazer isso com armas. E como Joe disse, o Gloom é nosso dispositivo narrativo que explica por que existem várias versões de cada personagem. Teremos toneladas de personalização tanto no estilo de jogo quanto na aparência, então mesmo que você veja outro personagem chamado Wingrave correndo por aí, ele pode ter armaduras e armas completamente distintas. Nós realmente queremos que os jogadores abracem seus personagens e os tornem seus. A personalização é super importante para nós.
P: Conte-nos sobre os personagens que estrearão no jogo.
Madureira: Em primeiro lugar, temos Wingrave. É ele quem está narrando a peça no The Game Awards. Ele é basicamente um paladino – um guerreiro caído lutando para recuperar suas memórias. Todos os Wayfinders estão lutando para recuperar algumas de suas memórias e você aprenderá mais detalhes sobre eles enquanto interpreta esses personagens e o jogo avança. Wingrave tem uma espécie de crise de fé ao aprender mais sobre os arquitetos, que são os deuses deste mundo que ele seguiu cegamente. E ele começa a questionar o quanto de bom ele realmente fez a serviço deles. Ele é basicamente o seu personagem tanque.
Temos Niss, que é Eldrin. Eles são na verdade uma facção inimiga introduzida mais tarde no jogo, mas ela está trabalhando para os mocinhos agora. Ela tem magia das sombras e luta com adagas.
Silo usa uma arma e é um estrategista. Cada personagem pode usar todas as armas, mas temos uma espécie de arma de assinatura que acompanha os personagens e tem uma boa sinergia com seu kit de habilidades. Sua família era contrabandista. E depois que o Gloom aconteceu, alguns membros da equipe sujaram o nome de sua família, então ele está tentando descobrir o que aconteceu com eles.
Kyros é um ser antigo que é meio misterioso; ele fala em diálogos que nem conseguimos entender, e ele é de outro tempo. Ele é um arcanista. Um mago de batalha com ataques rápidos; tanto mágica quanto corpo a corpo.
Sanja é uma gladiadora. A última das irmãs de ferro, que são basicamente amazonas, e ela também não sabe o que aconteceu com seu povo. Ela é uma Warmaster como Wingrave, mas ela se inclina mais para o dano do que para a defesa.
LaSaracina: Também vale a pena notar que todos os personagens são totalmente dublados. Estaremos contando suas histórias dentro e fora do jogo com trailers de marketing. Nós realmente queremos que os jogadores sintam que estão tomando as rédeas de um personagem, e mais coisas virão a cada atualização.
P: O trailer do Wayfinder mostra os mutantes da missão. Que tipos de variáveis os jogadores podem esperar encontrar?
Madureira: Temos muitas surpresas divertidas lá. Pensamos que ‘masmorras geradas aleatoriamente são divertidas, mas permitir que os jogadores definam seus próprios objetivos é mais divertido.’ Por exemplo, se você precisa de um item de um chefe específico, pode ajustar os mutadores para aumentar ou garantir as chances de que aquela criatura apareça.
Você pode criar cenários mais arriscados que oferecem melhores recompensas . Existem variantes em que os inimigos ficam frenéticos e causam muito mais dano, mas soltam mais pilhagem; eles também podem explodir em poças de ácido que cobrem o solo. Temos uma longa lista de mutantes que esperamos colocar no jogo. Há todo tipo de coisa que esperamos que os jogadores descubram e experimentem. Deixar os jogadores criarem seu próprio objetivo para qualquer corrida foi a ideia por trás disso. Temos uma longa lista de mutantes que ainda esperamos colocar no jogo antes que os jogadores cheguem lá. Definitivamente, uma das coisas que estamos tentando impulsionar.
The Gloom contém memórias fragmentadas de ecos de lugares que podem ou não ter existido. Quando você coloca os mutantes em seu Gloom Dagger, você abre uma porta para um tempo e local específicos recriados pelo Gloom. Existem mutadores que afetam criaturas e spawns, existem mutadores que criam perigos e existem mutadores que criam recompensas.
LaSaracina: Para adicionar a isso, quando Joe diz que você está indo para um horário e local específicos, não há duas instâncias iguais. Eles são todos aleatórios em termos de obstáculos, personagens, pilhagem, mas o Gloom Dagger permite que você ajuste o que está perseguindo. Como Joe mencionou, você pode dizer “Ei, eu quero ir atrás desses inimigos específicos porque sei que eles vão largar esse material, então posso criar ou atualizar essa arma específica”. É importante observar que essas Zonas Perdidas serão únicas a cada vez.
P: A ideia foi mitigar a fadiga do grind?
Madureira: É mais sobre permitir a escolha do jogador e tornar as coisas mais divertidas. Você pode gerar coisas diferentes aleatoriamente se não tiver um objetivo em mente, mas permitir que os jogadores definam seus próprios objetivos parece uma maneira mais divertida de fazer as coisas.
P: Como funciona o multijogador no Wayfinder ? É um MMO? Um jogo de mundo aberto com instâncias multiplayer?
Madureira: Temos hubs de jogadores – Skylight é a cidade principal, a principal. Temos as terras altas, uma grande área aberta, não diria mundo aberto, mas uma enorme área aberta onde você pode encontrar outros jogadores e entrar no grupo deles. Teremos matchmaking, é claro, para que as pessoas possam se agrupar facilmente, mesmo que não estejam próximas umas das outras. Mas geralmente, na cidade é onde você vê outros jogadores e se agrupa.
LaSaracina: A maneira mais fácil de descrevê-lo é descrevê-lo como jogos como Destiny . Temos grandes espaços abertos com masmorras instanciadas menores. Não há seleção de servidor. É uma visão moderna do MMO que realmente invoca a sensação de jogar com amigos em situações sociais. Haverá pessoas que você encontrará e decidirá matar um chefe mundial juntos, e também haverá o grupo de amigos com quem você se agrupa todas as noites às oito horas para fazer algumas Zonas Perdidas – que é como chamamos de nosso masmorras. Mas o objetivo é criar um mundo online para compartilhar com as pessoas.
P: Algum outro título influenciou o desenvolvimento da mecânica principal do Wayfinder ?
Madureira: Não penso diretamente, mas no estúdio, muitos de nós sempre jogamos MMOs juntos, desde EverQuest e até antes disso. Obviamente, World of Warcraft . Nunca pensamos que teríamos a chance de construir um MMO completo, e ainda não é o caso, mas acho que isso causa muita coceira para criar um mundo persistente. Teremos elementos sociais como a habitação do jogador. Coisas fora do combate. No que diz respeito a outros jogos que influenciam a mecânica, não posso falar sobre os sistemas de jogo, mas praticamente jogamos tudo. Então, estamos realmente tentando torná-lo novo e atual, e não o que as pessoas pensam quando pensam em um MMO ou MMO-lite.
P: Você mencionou o Gloom. Se você tivesse que resumir a história do Wayfinder em algumas frases, o que você compartilharia?
Madureira: Você é apresentado ao mundo de Evenor e há uma misteriosa raça alienígena que destrói os deuses deste mundo e usa a magia de sua criação contra eles. E isso cria o Gloom. Que dobra a realidade e fragmenta o mundo e basicamente cria nossa versão de um multiverso . Há um personagem misterioso chamado Omen que sabe como usar essa magia para trazer as coisas de volta como eram. Você começa trazendo de volta alguns desses heróis – Wayfinders. A princípio, você não sabe quanto do mundo sobreviveu – se é que sobreviveu. Você acende faróis que empurram o Gloom para trás em diferentes áreas. Ao fazer essas missões, reviver esses personagens, você começa a reconectar o mundo e expandi-lo. E, eventualmente, derrotar a misteriosa raça alienígena.
P: Que inspirações influenciaram a arte e a estética gráfica do Wayfinder ?
Madureira: Para nós, é apenas uma evolução do estilo do Airship. Muitos de nós aqui somos de Vigil, dos dias de Darksiders . Cada jogo que fizemos desde então, começamos muito pintados à mão com Battlechasers, e então mudamos para Unreal com Darksiders . Este é realmente o ponto culminante de todos os nossos aprendizados, usando o estilo de arte Unreal e pintado à mão. Eu venho dos quadrinhos, então há uma forte influência dos quadrinhos lá também. Tentamos manter o máximo possível dessa ilustração. É mais complicado no Unreal. Jogos como Ruined King têm iluminação mais simples, o que ajuda as texturas a brilhar. Mas vamos com tudo desta vez, com todos os sinos e assobios.
P: Você pode descrever alguns dos desafios de desenvolvimento que enfrentou ao criar Wayfinders?
Madureira: Acho que uma das coisas mais interessantes e um desafio contínuo é trabalhar em um jogo como serviço; um jogo gratuito . Somos perfeccionistas. Queremos entregar o jogo da mais alta qualidade que pudermos, então vamos nos matar, então está fora da porta, e apenas ficamos sentados esperando pela resposta das pessoas. Mas este é o primeiro jogo que realmente estamos construindo junto com a comunidade. Muito disso se resume ao feedback do jogador. Construir um jogo que alcance o que precisamos, mas sabendo que temos tempo para adicionar ou consertar coisas com as quais estamos insatisfeitos. É algo com o qual estamos tentando nos acostumar como desenvolvedores. Estou muito animado para que as comportas se abram e vejamos como é nossa comunidade e como as pessoas reagem a ela.
Além disso, este é o maior jogo que já tentamos como um estúdio, então apenas a quantidade de conteúdo é incompreensível. Mas acho que temos um bom controle sobre isso.
P: Quando os jogadores podem esperar o lançamento do Wayfinders?
Madureira: AJ? Estamos falando disso?
LaSaracina: O primeiro teste técnico do Wayfinder começará em 13 de dezembro, apenas para que os jogadores possam colocar as mãos nas coisas. Estamos planejando um lançamento completo e acesso antecipado no final de 2023 para consoles PlayStation e PC.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que nossos leitores soubessem?
Madureira: Só que estamos super empolgados com o jogo. É um sonho nosso há anos e anos. E se você gosta de Destiny , Warframe , mundos de fantasia em geral ou qualquer um dos jogos que fizemos no passado, confira, dê-nos um feedback e diga-nos o que você pensa sobre isso. Nós realmente valorizamos as opiniões de nossa comunidade e estamos ansiosos para trabalhar ao lado de vocês para tornar as coisas excelentes.
LaSaracina: Uma das coisas que Digital Extremes traz para a mesa é a ideia de construir um jogo junto com a comunidade. A razão pela qual estamos dando os detalhes do teste técnico é que queremos nossos jogadores envolvidos logo de cara. Nós os queremos em nosso Discord . Queremos que eles falem conosco. Estes não são testes de marketing, eles são fechados e NDA’d e é assustador fazer isso, mas o Digital Extremes entende isso. Eles entendem e nós entendemos que construir jogos juntos é uma via de mão dupla.
[FIM]
O Wayfinder está programado para ser lançado em 2023 para PC, PS4 e PS5.