A Games wfu recentemente teve a chance de sentar e conversar com Walter Tischkewitz, co-fundador da Semiwork, um estúdio de desenvolvimento que acaba de lançar oVoidigoinspirado emMonster Hunterno acesso antecipado. Tischkewitz estava ansioso para discutir as inspirações do jogo e os benefícios de trabalhar com uma equipe composta inteiramente de animadores, mas nossa conversa também se aprofundou um pouco mais nas tendências da indústria e na direção de arte.
Voidigoestá atualmente em acesso antecipado no Steam, e sua jogabilidade gira em torno de rastrear metodicamente e caçar chefes de área grandes e perigosos, com comportamentos complexos e lutas dinâmicas que podem se espalhar para outras áreas. Há umaabundância de grandes rogue-likes nos diasde hoje , mas com suas cores neon, estilo de arte individual e mecânica de jogo única, Voidigo está posicionado para se destacar. Tischkewitz ficou mais do que feliz em explicar o que torna os gostos desonestos populares e o que torna oVoidigodiferente. Esta entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
GR: Voidigo é um rogue-like, mas também é muito focado em lutas contra chefes e caçar chefes por um longo período de tempo. Quais foram suas principais inspirações de jogabilidade? Quais eram os objetivos originais com o jogo?
WT: Somos todos grandes fãs deMonster Huntere outros shooters rogue-like, rogue-likes em geral. Queríamos encontrar um meio-termo entre esses dois tipos de jogos. Ele evoluiu durante o desenvolvimento. O jogo é tão diferente do que começamos. Tivemos algumas inspirações, e então o jogo em si e os playtesters nos inspiraram para o que é hoje.
GR: Quais foram suas inspirações artísticas? A arte parece muito original.
WT: É difícil dizer. O estilo artístico evoluiu à medida que desenvolvemos o jogo. Eu diria que desenvolvemos esse estilo porque trabalhamos juntos antes dos jogos fazendo animações. Então, a inspiração vem de coisas comoAdventure Time, ou algo comoOver the Garden Wall, mas mais colorido. Essa foi a nossa inspiração para nossas animações, nossos curtas de animação que fizemos antes do jogo. A arte e o estilo do jogo são semelhantes às nossas animações.
GR: A cor é uma ferramenta tão poderosa, e parece que você a usa muito liberalmente.
WT: É uma ladeira escorregadia quando se trata de cor. No começo, nós apenas apostamos nas cores, mas não estávamos pensando com muito cuidado. Eu então tive que passar meses para ajustar as cores, porque o jogador precisa ver o que está acontecendo. É uma escolha ousada usar cores assim, porque você tem que pensar no que pode dar errado quando você tem chão amarelo e balas amarelas – isso não é bom….
É contraste. Algo que utilizamos muito é que tudo se move. Mesmo que um inimigo esteja parado, ele se move muito. Isso ajuda muito porque o olho pode ver o movimento muito bem. Ajuda a tornar as coisas legíveis.
GR: Isso vem da sua experiência trabalhando em curtas de animação?
WT: Com certeza. Não podíamos fazer um personagem e eles não tinham uma animação ociosa interessante.
GR: Vimos análises do jogo que o descrevem como ‘cottagecore’, o que você acha disso?
WT: O que isso significa?
GR: Mais ou menos comoStardew Valley. Bonito e aconchegante e relaxante. Saudável, como uma casa de campo.
WT: Isso é um grande elogio então! Esse é um sentimento que você quer, mesmo que seja um rogue-like agitado. Seria uma conquista ter algo confortável mesmo quando está agitado, então eu gosto disso.
GR: Os jogadores na sua página do Steam comparam muito seu jogo comMonster HuntereNuclear Throne. O que você acha dessas comparações? Você disse que se inspirou diretamente emMonster Hunter, mas qual dos jogos foi a inspiração mais direta?
WT: Eu diria que os jogos anteriores aoMonster Hunter World. Temos áreas separadas como osMonster Huntersoriginais . Eu acho que essas comparações são inevitáveis porque eu sou um grande fã deNuclear ThroneeMonster Hunter, e você não pode deixar de colocar um pouco do seu amor por outros jogos em seu jogo… Fiquei muito animado quandoMonster Hunter Worldse tornou uma coisa enorme no Ocidente, porque precisamos de mais coisas assim.
GR: Existem muitos rogue-likes hoje em dia. Muitos estúdios independentes estão fazendo pixel roguelikes. Você tem uma ideia de por que esse gênero está vendo um renascimento? E o que diferenciao Voidigo?
WT: Acho que estamos vendo muitos desses jogos porque é um tipo de jogo divertido de se desenvolver. Você pode se manter são mesmo com uma equipe pequena, porque é mais fácil de testar. O jogo é curto, e você está tornando-o mais longo em termos de replayability, ao invés de mais tempo para chegar ao chefe final ou completar o jogo…. Não consigo imaginar o quão difícil é desenvolver um jogo linear, porque você precisa tentar repetidamente para encontrar bugs, jogando, digamos, o mesmo segmento de oito horas repetidamente. Temos um tutorial linear, e já estamos cansados de jogar tanto. Mas não estamos ficando cansados do jogo real.
Essa é uma razão, mas também é uma coisa muito especial de se fazer. Você está criando uma experiência singleplayer com histórias de jogadores que quase se assemelham ao multiplayer. Podem acontecer coisas que você nunca esperaria.
O que nos diferencia é a nossa equipe. Somos todos animadores. Até o nosso músico é animador. Ele também é co-fundador e também faz efeitos sonoros. Quando um animador faz efeitos sonoros, isso aparece. Os animadores estão cientes do acúmulo e do tempo. Além disso, todos nós já fizemos comédia antes também. Acho que nosso time é muito especial… Acho que temos um estilo especial que se destaca. Teremos muitas dublagem e coisas que faremos em casa, porque somos todos dubladores também.
GR: Você também teve acesso antecipado. O que isso permite que você faça como desenvolvedor?
WT: O acesso antecipado é ótimo. Tivemos testadores, cerca de 40 testadores que nos ajudaram. Mas tendo acesso antecipado, são tantos testadores, basicamente. Receber feedback dos jogadores, ver as pessoas gostando do jogo, é um impulso motivacional e muito importante para o desenvolvimento. Quando lançamos o jogo, vi muitos streamers jogando no Twitch. Ver alguém jogar pela primeira vez é algo tão valioso para um desenvolvedor. A coisa mais importante no acesso antecipado é conversar com a comunidade e realmente vê-los jogar.
GR: Existem armadilhas a serem observadas ao acessar o acesso antecipado?
WT: Acho que queremos que o jogo seja perfeito. Não queremos travamentos ou bugs, portanto, se alguém encontrar um, queremos corrigi-lo imediatamente. Podemos acabar corrigindo bugs raros que não quebram o jogo e perder tempo quando deveríamos estar criando conteúdo. Isso só seria uma armadilha se permitirmos que seja, no entanto.
GR: Qual é a sua parte favorita do jogo?
WT: Os mundos. Tornando os mundos vivos e vendo as pessoas interagirem com eles. Temos um pequeno besouro que apenas anda por aí e tem muitos comportamentos. Não faz muito, não é um inimigo, é apenas algo vivo no mundo. Adoro trazer esse tipo de mundo vivo para as pessoas.
GR: O que você mais espera?
WT: Estou ansioso para colocar mais comédia no jogo. Não tivemos tempo para fazer uma comédia realmente adequada. O conteúdo que temos agora é bom, mas estou ansioso para adicionar as pequenas partes e os pequenos detalhes que podem tornar algo realmente muito engraçado.
GR: Há mais alguma coisa que você queira abordar antes de assinarmos?
WT: As pessoas falam muito sobre a sensação do jogo. Os animadores conhecem a sensação do jogo porque é basicamente isso que a animação é. O acúmulo de um soco em uma animação, você quer isso em um jogo. Então, é claro, também há animações no jogo que afetam a jogabilidade. Costumo ouvir as pessoas falarem sobre a sensação do jogo, e o que eles geralmente falam é o quão boa é a animação. É empolgante como a animação se traduziu em design de jogos para nós.
Eu acho que um jogo… deve ser capaz de desligar os efeitos sonoros e ainda se sentir forte. Se você é um animador, geralmente ouve sons durante a animação, mesmo que ainda não tenha som. É a mesma coisa em um jogo, mesmo sem som você deve quase conseguir ouvir por causa da trepidação da câmera, do movimento. Você entende que deve haver sons lá.
[Fim.]
Voidigoestá em acesso antecipado no PC.