Histórias autobiográficas, especialmente aquelas baseadas em experiências da vida real, podem ser o gênero narrativo mais raro empregado em videogames. O desenvolvedor Synersteel, composto por Anthony e Nicholas Vaccaro, pretende mudar isso com Valley of Shadow : um jogo de quebra-cabeça narrativa intensamente pessoal sobre luto, trauma emocional e cura através das lentes da magia fantasiosa. O jogo indie ainda está longe, deve estrear no Steam no próximo ano, mas as pessoas interessadas em títulos que abordam problemas reais e assuntos sérios devem tomar nota.
Games wfu conversou com Anthony, artista principal e designer criativo de Valley of Shadow, sobre seus desafios únicos de desenvolvimento, jogabilidade e a importância deste título autobiográfico. Entrevista foi editada para brevidade e clareza.
P: Você pode se apresentar e compartilhar seu jogo de quebra-cabeça narrativo favorito?
R: Meu nome é Anthony Vaccaro. Sou o principal desenvolvedor criativo do estúdio Synersteel, que é co-propriedade com meu irmão, Nicholas, e estamos desenvolvendo Valley of Shadow, que é um jogo de quebra-cabeça autobiográfico. Meu jogo de quebra-cabeça narrativo favorito é Gone Home .
P: Descreva Valley of Shadow , para aqueles que não estão familiarizados com o jogo em algumas frases.
R: Valley of Shadow é um jogo de quebra-cabeça narrativo autobiográfico sobre mortalidade, luto e cura de um evento familiar traumático. Você atravessa os templos da vida, que são intrínsecos a nós como indivíduos reais, como membros da família, e você passa pela casa em que crescemos e aprende a curar através da interpretação de um artista da terapia cognitivo-comportamental.
P: Você pode nos contar um pouco sobre as experiências traumáticas que inspiraram Valley of Shadow sem revelar muito da história?
R: Houve… quero dizer uma morte na família há vários anos enquanto trabalhávamos em outros jogos, o que inspirou minha própria jornada pessoal pela cura desse evento. Essencialmente, navegar pelos estágios do luto e encontrar consolo na comunidade, na família e na terapia. O evento abalou toda a nossa família, e causou a vários de nós uma espécie de busca pelos destroços dela, por assim dizer.
P: A página Steam do Valley of Shadow o descreve como uma experiência sobre cura, entre outras coisas, que é um conceito extremamente complexo de capturar com mecânica. Como você encarou esse desafio?
R: Basicamente surgiu lentamente do zero. Começamos a construir um jogo em 2018. Perdoe-me se eu for um pouco fora do tópico; o processo de desenvolvimento, tanto criativa quanto tecnicamente, é apenas uma teia de experiências. Começamos no final de 2017, início de 2018, e só queríamos construir um jogo que fosse meio aberto, meio colorido e tivesse mecânica de quebra-cabeça e etc. Queríamos construir um RPG de mundo aberto. E estávamos construindo este mundo com mecânicas de lançamento de feitiços – porque ficamos encantados com isso desde nossa juventude, desde Morrowind e Fable , e todos esses outros jogos.
Comecei como designer criativo, mas não percebi que estava sofrendo o trauma familiar, até o processo de desenvolvimento deste título de mundo aberto. Mas tudo o que eu estava colocando nisso criativamente, artisticamente e narrativamente estava indo para outra direção que era mais sombria, mais profunda e mais real do que aquele jogo colorido de mundo aberto. Ao mesmo tempo, Nicholas – ele é o desenvolvedor mecânico, o líder técnico na verdade – ele estava me empurrando na direção de adicionar feitiços ao jogo. E ele é um grande jogador de quebra-cabeças que queria desenvolver quebra-cabeças.
Então, com o tempo, começamos a reduzir esse enorme jogo de mundo aberto em uma visão mais realista, profunda e interna do que os jogos podem fazer. Mas como faço isso? Como faço para construir criativamente um mundo que está olhando internamente? Então, decidi começar com um hub.
O que os jogadores fazem fora do hub? Bem, eles vão para o mundo para resolver quebra-cabeças. Então eles voltam. O que eles fazem lá? Eles resolvem quebra-cabeças. A próxima pergunta é “o que é o mundo do hub?” Decidi apenas construir nossa antiga casa de infância – que não existe mais. Então, você está trazendo coisas de volta para o mundo do hub e, com o tempo, essas coisas se tornaram artefatos reais. Fotografias, e VHSs, e fragmentos de memórias, e troféus de infância, as coisas que deveriam estar em uma casa. Portanto, adere muito aos tropos da mecânica dos videogames, mas em um cenário muito real.
P: Muitos jogos apresentam narrativas que abordam questões sérias do mundo real, mas relativamente poucos são baseados em experiências reais. Você acha que deveria haver mais jogos autobiográficos, e por que existem tão poucos?
R: Sim. Acho que deveria haver mais. Fomos a várias convenções; nosso primeiro foi Awesome Con em 2019. Não sabíamos se isso iria ressoar com alguém. Tínhamos uma versão meio antiga da demo, e ainda não era uma sessão de terapia, mas as pessoas conseguiram navegar nesse mundo sombrio, o Vale das Sombras , vendo essas fotos e VHSs de nossa vida de quando éramos crianças. Nós não percebemos quantas pessoas iriam ressoar com muitos desses temas; a dor, a escuridão, o processo interno de seguir em frente. Tantas pessoas ressoaram com isso. Pessoas que lutaram contra o câncer com sucesso, pessoas que perderam membros da família.
E sim, nos videogames, não conseguimos realmente ver que isso é uma coisa plausível e comercializável. E não quero usar a palavra “comercializável”; Eu sou um cínico quando se trata de economia, mas eu realmente quero ver mais arte e mais alma – tanto quanto possível – nos videogames. Mas há uma realidade de mercado nisso. Isso é vendável? As pessoas querem comprá-lo? E surpreendentemente, a resposta é sim. Este é o meu desejo egoísta, mas quero ver histórias de todas as esferas da vida.
No entanto, o outro lado dessa moeda é que esta é a coisa mais difícil que eu e meu irmão já tivemos que fazer. Estamos constantemente revivendo a dor para contar a história desse trauma, então posso ver por que não é mais comum. Sempre me lembro da citação de Ernest Hemingway “não há nada para escrever. Tudo o que tenho a fazer é sentar em uma máquina de escrever e sangrar “. E é exatamente assim que é tentar fazer esse projeto. Quem quer estar fazendo isso? Ninguém. Isso não quer dizer que existem tópicos mais leves baseados na vida real que poderiam ser feitos, mas no caso de Valley of Shadow temos que reviver constantemente essa experiência para contar nossa história.
P: Os jogadores encontrarão vários artefatos no jogo, desde filmagens reais em VHS, até disquetes e outros itens apropriados ao período. Aproximadamente quantos desses artefatos os jogadores encontrarão? Você tem algum favorito pessoal que possa compartilhar?
R: Meus favoritos pessoais são os VHSs. Eles são tão fenomenais; eles são tão fantásticos. Como um aparte, um de nossos familiares estava nos dando todos os nossos álbuns de fotos da família e fitas VHS. Então, estamos examinando-os, perguntando: “Como podemos transformar isso em uma experiência narrativa que outras pessoas entenderão?” Então, sim, meus favoritos são os VHSs. Eles são divertidos de editar; eles são incríveis para assistir e experimentar.
Para responder à sua primeira pergunta… centenas. Centenas de fotografias. Ainda não tenho um número exato – ainda estamos povoando o quarto dos quatro templos. Mas as fotografias datam do primeiro namoro de nossos pais nos anos 70, levando até a fotografia mais recente em 2006. E todos os nossos VHSs são dos anos 80 e 90.
Existem dois mundos. Portanto, há o vale, que é frio e escuro, e a casa – embora solitária e melancólica – é um espaço seguro. Há doze a dezesseis fitas VHS, que vão de trechos de doze segundos a cerca de um minuto. Os disquetes são interessantes. Eles não têm nada neles, mas desbloqueiam outra coisa mais tarde no jogo.
P: Existem personagens na história de Valley of Shadow além daqueles que aparecem ou são referenciados nos artefatos?
R: Existe um. Há o personagem de Emma. Ela é a terapeuta. Então, você está jogando como eu passando por minhas experiências pessoais, que é chamado de tratamento Terapia Cognitiva Comportamental Plus (TCC+). Não vou entrar muito nisso – não sou profissional – mas o único outro personagem não referenciado no artefato é Emma. Você ouve a voz dela através dos meus ouvidos. E Emma está me ajudando no processo. E sua narração é, na verdade, interpretada por nossa irmã, Maria. Portanto, é um evento de toda a família nos bastidores.
P: Como você se estabeleceu em um cenário de fantasia para um jogo baseado em experiências da vida real? O que foi necessário para desenvolver a estética gráfica do jogo?
R: Tropos de fantasia foram enormes para nós crescendo. Tudo no jogo é familiar para mim, Nicholas, e para os jogadores que jogam. Os feitiços, tropos e temas são coisas que milhões de jogadores experimentaram enquanto cresciam ou como jovens adultos. Novamente, Fable , Morrowind e… Deus, tantos jogos. Basicamente, escolha um jogo e seus tropos estão lá. Nicholas, em particular, sempre amou lançar feitiços. Se houver um jogo de fantasia e um jogo de ficção científica lado a lado, e a única coisa diferente entre eles for a estética, ele escolherá fantasia em vez de ficção científica o dia todo, todos os dias. Então casamos isso com uma estética de fantasia; castelos destruídos, campos de trigo e fazendas.
Em termos de desenvolvimento gráfico, em 2018, eu ainda estava aprendendo arte de alta fidelidade e texturização HD. E eu não tinha certeza de como comercializar isso no começo, então transmiti o processo de desenvolvimento inicial no Twitch – não transmito mais – mas lembro que, no bate-papo, um espectador anônimo fez uma pergunta: “Por que o jogo parece tão ruim?” e eu disse: “O que você quer dizer?” e eles disseram “Bem, os gráficos não são muito bons.” Então isso foi meio que um chute na bunda, tipo “como eu fico bom nisso?” e comecei a pesquisar o que os artistas 3D profissionais usam. E eles usam 3DS Max. Atualmente uso o Blender , uso o Blendre há 10 anos. E então encontrei o Substance Painter, que agora é adobe. Então comecei a me interessar por gráficos de alta fidelidade, mas a pergunta era: em que devo praticar? E foi aí que resolvi modelar a nossa casa de infância, como forma de prática paralela. Novamente, isso foi em meados de 2018, quando estou trabalhando com o castelo e as coisas do mundo da fantasia.
Ao longo de alguns meses, treinei-me como fazer gráficos de alta fidelidade enquanto desenvolvia nossa casa de infância. E eu fiquei tipo “uau, isso parece muito bom”, e eu estava mostrando para o Nick, e estávamos conversando e eu perguntei: “Podemos apenas… colocar isso no jogo?” Então tudo começou a se encaixar. Você estava indo para masmorras, lançando feitiços de luz e mísseis de força, e assim por diante. Não tínhamos nenhuma mecânica hardcore ou quebra-cabeças hardcore neste momento, mas foi aí que começou a se encaixar.
Foi um processo muito longo e complicado, mas a tela em que eu estava aprendendo acabou se tornando parte do próprio jogo.
P: Quantos feitiços no total os jogadores terão acesso em Valley of Shadow ?
R: Temos luz, míssil de força, bola de fogo, relâmpago em cadeia – que podemos mudar para outra coisa – então quatro. Tínhamos cinco no início, queríamos um bom número redondo, mas acabamos reduzindo devido ao tempo e ao escopo.
P: Que outras mecânicas os jogadores encontrarão?
R: Então você tem o feitiço. A mecânica de mísseis de força foi inspirada em Panzer Dragoon ; você pinta alvos e solta todos os tiros de uma vez. Fireball é exatamente o que parece. Você disparou uma bola de fogo que explode e é capaz de derreter gelo e queimar madeira. O relâmpago em cadeia é nossa quarta mecânica, mas estamos pensando em mudar isso para outra coisa, então não vou detalhar muito.
Você também pode encontrar cristais mágicos no ambiente e colocar feitiços neles, o que complica ainda mais os quebra-cabeças. Eles estão presos a correntes, pendurados em salas de quebra-cabeça, e você pode colocar magia no cristal para outro mecânico.
Também temos salto e ativação; como abrir portas, mover cristais. Por exemplo, você pode colocar o feitiço de luz em um cristal para que ele emita luz de forma constante em um raio, e então você pode mover esse cristal para acender certos censores. Então, sim, quatro feitiços, quatro mecânicas de cristal adicionais, corrida, salto e ativação.
P: Aproximadamente quanto tempo durará uma jogada de Valley of Shadow ?
R: No momento, estamos olhando para cerca de dez horas. Provavelmente poderia levar de dez a vinte horas, dependendo de sua propensão para jogos de quebra-cabeça. Temos cerca de uma demonstração de uma hora. Algumas pessoas fazem zoom em cerca de vinte minutos. E outras pessoas levam até uma hora e vinte minutos, explorando o mundo, olhando artefatos. Então dez horas é uma estimativa liberal grosseira.
P: O que você pode nos dizer sobre a música e os efeitos sonoros de Valley of Shadow ?
A: Ah, esses são divertidos. Eu licenciei a música de uma empresa chamada WOW Sound. Eles basicamente fazem pacotes de música de jogos e pacotes de música ambiente e são muito, muito bons. Não trabalhamos com eles diretamente; acabamos de comprá-los online. E a coisa sobre isso é que, em 2018, eu estava basicamente sentado, me sentindo triste, e estou construindo esse mundo colorido com essas masmorras escuras e procurando o que combina com esse sentimento dentro de mim. Então dei uma olhada no GameDev Market, a música se encaixava perfeitamente , e colocamos no Valley of Shadow . Esses pacotes de música se tornaram a trilha sonora desse trauma. Muitas pessoas vão tocar e dizer “Uau, quem você contratou para fazer a música?” e nós ficamos tipo “sim, é apenas um pacote de música”. Mas se encaixava no desespero que eu estava sentindo na época como artista residente.
A maioria dos efeitos sonoros são do FreeSound.org. Temos centenas de links e licenças que trouxemos para o Audacity – um software de edição de música freeware – e apenas os editamos da maneira que precisávamos. E temos tudo em uma planilha online. Existem centenas de efeitos sonoros que eu rasguei e editei. Então essa é a música e edição em poucas palavras. Eu gostaria que tivéssemos um editor de som dedicado, mas tudo está sendo feito internamente por nós dois.
P: O desenvolvimento de jogos já é um empreendimento extremamente desafiador. Você acha que a natureza pessoal do assunto de Valley of Shadow o tornou mais difícil de criar do que um título mais ficcional ou abstrato?
R: Um grande que vem à mente é o marketing. Design de jogos e desenvolvimento de jogos é uma tarefa difícil; mas menos difícil se você estiver fazendo isso sozinho e tentando ganhar a vida com isso. A maioria de nós está lutando contra as correntes da economia do mundo real. Tudo é “político” entre aspas. Mas não há muitas redes de segurança social nos Estados Unidos se você estiver tentando ganhar a vida com isso, em vez de apenas fazer isso de lado. O ponto a que quero chegar é: não há nada em que se basear.
Por exemplo, se você está tentando fazer um roguelike, isso não é baseado em traumas pessoais – você pode entrar online e ver como é o gênero . Você sabe que o gênero é comercializável. Nosso jogo é autobiográfico e, embora essa singularidade seja um de seus pontos de venda, não temos realmente uma prova de conceito comercializável para baseá-lo, embora existam alguns outros jogos autobiográficos por aí. Então, esse tipo de pioneirismo adicionou um nível extra de dificuldade.
O trauma disso é difícil. Eu só posso fazer isso por muito tempo antes de ter que recarregar minhas baterias. Então eu tenho que arranjar tempo para cuidar de mim. Acabei de passar um mês escrevendo sobre a morte, tentando entender por que isso é importante para mim e criando esta sessão de terapia. Então percebi que precisava dar um passo atrás disso e levar algum tempo.
Felizmente, Nicholas tem sido fantástico. Para voltar a uma pergunta anterior, uma das razões pelas quais isso não é feito muito desenvolvimento indie é feito sozinho. E eu não poderia fazer isso sozinho. Mil por cento; Eu não poderia fazer isso sem a fantástica rede de apoio da minha família e das pessoas que se preocupam comigo. E muita gente não tem isso. Muitas pessoas estão apenas codificando e usando a arte do programador, e eu realmente sinto pelo indivíduo que tenta fazer um jogo sem uma rede de suporte . Esse sistema de suporte é o que torna as coisas mais fáceis, mas também mais difíceis do que o design de jogos tradicional e não autobiográfico.
P: Que outros títulos influenciaram o desenvolvimento de Valley of Shadows ? E quais outros jogos você está gostando atualmente?
R: Gone Home nos avise com antecedência que isso pode ser feito. “Simuladores de caminhada” podem fazer isso, esse gênero funciona. What Remains of Edith Finch foi uma influência final que provou que uma casa pode funcionar . Na verdade, uma das artistas 2D de What Remains of Edith Finch , Holly Rothrock, fez nossa arte da cápsula no steam; gritar para ela, ela é fantástica.
Stanley Parable foi uma grande inspiração, ironicamente, para o material narrativo. Assim, a fusão de narrativa e quebra-cabeças no final de Nicholas; tanto The Witness quanto The Talos Principle foram grandes inspirações para Valley of Shadow em particular. Atmosfericamente, eles nos mostraram no que atirar. E claro, há muitas inspirações desde a infância. Nomeá-los seria vendê-los a menos para nós e para todas as pessoas que os experimentaram.
Quanto ao que estamos jogando atualmente; ironicamente, não jogos de quebra-cabeça 3D. Nós jogamos muito 7 Days to Die . Agora estamos começando a jogar V Rising , que é novo. Jogos nesse sentido. Basta fugir desse espaço narrativo de quebra-cabeças para recarregar as baterias, por assim dizer.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que os leitores soubessem?
R: Há muita coisa nessa questão. Por favor, procure Valley of Shadow no Steam e jogue a demo. Divulgue para sua família e amigos. E isso me leva a… Tudo bem se curar. Não há problema em aprender a falar consigo mesmo. Muito do Valley of Shadow está aprendendo a ser aberto e vulnerável. Queremos desestigmatizar a terapia. Agora, você não pode despolitizar nada. Eu gosto de me referir ao Valley of Shadow como uma versão artística da terapia, mas não é 1:1 para minhas próprias experiências e, novamente, a terapia é política. Na vida real, a terapia pode ser cara e todos podem pagar. Eu gostaria que todos que precisavam desse apoio pudessem obtê-lo, mas socialmente, ainda não chegamos lá. Esperamos que o Vale das Sombras pode abrir essa porta e iniciar uma conversa mais ampla sobre cura.
[FIM]
Valley of Shadow está programado para ser lançado no Steam em 2023.