É difícil subestimar o impacto do cinema samurai na cultura pop moderna. Esses filmes em preto e branco de diretores como Akira Kurosawa inspiraram inúmeras outras histórias de honra e combate – mais recentemente, em Trek to Yomi , o épico samurai de visão lateral de May.
O desenvolvedor polonês Flying Wild Hog não tem vergonha das inspirações históricas e culturais de seu título, e o estúdio insiste que Yomi se destina a ser mais uma experiência cinematográfica como um simulador de Kurosawa. Games wfu sentou-se com os Hogs para discutir como a equipe alcançou esse objetivo e como o apoio de uma grande editora independente os ajudou a chegar lá. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Conte-me um pouco sobre Trek to Yomi – sua jogabilidade, história e elementos-chave.
R: Trek to Yomi é um jogo, mas um de seus pontos de venda exclusivos é uma antiga experiência de filme de samurai . Nós realmente queríamos fazer algo que, quando você está jogando, você pode sentir a atmosfera desses filmes.
O segundo pilar é a autenticidade. Passamos muito tempo e pesquisamos bastante para apresentar o período Edo do Japão em nosso jogo, com muitos pontos historicamente autênticos . Traduzimos todo o texto em inglês do jogo para o antigo idioma japonês e gravamos as vozes usando esse idioma. Também, por exemplo, usamos um compositor que usa instrumentos japoneses antigos para gravar músicas de jogos para criar uma atmosfera semelhante. Este é o segundo ponto principal deste projeto.
Claro, o combate em Trek to Yomi gira em torno de lutas de samurais. Passamos muito tempo fazendo combates que ajudariam a criar a atmosfera desses filmes antigos de samurais. A maior parte do combate é um contra um, mas há alguns lugares onde você luta contra muitos inimigos em arenas. Para conectar o combate com a experiência do filme, tivemos que tomar algumas decisões de jogabilidade. Por exemplo, removemos o salto do jogo, porque em filmes antigos de samurai você não vê muitos atores pulando. Também optamos por usar um sistema de interface do usuário minimalista , porque não queríamos quebrar a imersão do jogo.
Se estivéssemos apenas fazendo um jogo, teríamos usado mecânicas diferentes, mas partimos da ideia de criar uma antiga experiência de filme de samurai – esse era o nosso principal objetivo no projeto.
P: Há muito o que descompactar lá, mas vamos começar com a ideia de autenticidade. Vários desenvolvedores ocidentais ultimamente lançaram jogos inspirados no cinema oriental, e alguns receberam críticas por como lidaram com essa dicotomia. Como seu estúdio abordou a autenticidade como foco ao desenvolver Trek to Yomi?
R: Esse foi um dos nossos pilares centrais. Tínhamos que ter certeza de que tudo o que estávamos fazendo era sempre verificado e que estava correto em termos de vibração do jogo e em termos de ambientação do Japão do período Edo .
Fizemos isso em algumas camadas, a primeira das quais foi nossa equipe. Nesse círculo íntimo, nós discutimos muito antes de fazer qualquer coisa com nossa equipe de designers de níveis. Pensamos em que tipo de coisas queríamos ter no jogo. Tivemos algumas inspirações iniciais de outros jogos. Mas, depois de algumas pesquisas, decidimos que iríamos apenas cortar alguns elementos porque, depois de checar, percebemos que algumas coisas não estavam corretas para a história ou o clima do jogo.
Baseamos Yomi em muitas fontes. Filmes de samurai, é claro: filmes de Akira Kurosawa e Masaki Kobayashi. Há muitas referências e partes do jogo que parecem algumas dessas obras-primas. Por outro lado, pegamos algumas referências de mangás e animes como Ninja Scroll , Berserker e Samurai Champloo . Esses são apenas alguns títulos que levamos em consideração como parte de nossa pesquisa, mas também consultamos muitos livros sobre elementos históricos, roupas e armas. Fizemos muitas pesquisas sobre as armas que aparecem no jogo, mesmo as malucas como o canhão de mão, que na verdade é um elemento historicamente preciso que pesquisamos.
Também tivemos a sorte de encontrar uma ótima equipe para trabalhar neste jogo, não apenas desenvolvedores da equipe, mas também pessoas que nos apoiam fora do estúdio. Por exemplo, tivemos um historiador, que mora nos Estados Unidos, mas tem herança do Japão, que sabe muito sobre a história japonesa e estava constantemente envolvido em cada verificação de marcos que tivemos com nossa editora, Devolver Digital , e com outras pessoas .
Ela foi muito direta em seu feedback. Ela dizia coisas como ‘esta é outra parte da religião xintoísta’ ou ‘não é assim que os edifícios eram feitos na época’, e nós apenas pegamos tudo isso e implementamos no jogo para torná-lo o mais próximo possível. possível para autêntico. A Devolver Digital também nos deu a oportunidade de trabalhar com a Kakehashi Games, desenvolvedora japonesa focada em lançar jogos para esse mercado. Eles têm um conhecimento muito amplo sobre a cultura, então eles também se envolveram em termos de localização.
P: Vamos falar um pouco sobre o combate, já que essa é uma das partes principais do Yomi . Alguns outros jogos contemporâneos de um gênero semelhante, como Ghost of Tsushima, tornaram-se bastante conhecidos por seu combate fluido. Esse conceito contribuiu para o trabalho dos desenvolvedores em combate?
R: Em muitos lugares, somos comparados ao Ghost of Tsushima . Este é um tipo de jogo totalmente diferente. Trek to Yomi tem um tempo de jogo em torno de cinco horas, e nesse tempo não podemos adicionar tantos elementos quanto em um jogo como Ghost . As pessoas também comparam Trek to Yomi a alguns jogos de luta como Mortal Kombat , mas isso é apenas porque o movimento é semelhante. Em um jogo como Mortal Kombat , os jogadores levam muitas horas para aprender a jogar corretamente. Esse não é um sistema que podemos usar em um jogo de cinco horas.
Além disso, ao comparar Yomi com outros jogos como Mark of the Ninja ou Katana Zero , é importante lembrar que pular era uma grande parte do design de níveis desses jogos. Em Yomi , você luta em apenas um nível, então decidimos tornar nosso combate muito focado no timing adequado e na distância entre o jogador e os inimigos. Damos aos jogadores alguns elementos e alguns combos e depois os colocamos contra diferentes inimigos da IA, e eles precisam descobrir como lutar adequadamente contra cada um.
P: Parece-me que não sou a primeira pessoa a comparar Yomi a Ghost of Tsushima , e que você não sente que é uma comparação justa. As pessoas costumam dizer isso? Você acha isso frustrante como um estúdio menor?
R: Por um lado, estamos orgulhosos que as pessoas comparem nosso jogo com Ghost of Tsushima , mas é difícil criar uma expectativa de que Yomi seja como Ghost . É um jogo totalmente diferente e nos concentramos principalmente nessa experiência de filme antigo, e na sensação desses filmes japoneses clássicos . Ghost of Tsushima é um projeto enorme com uma história muito maior, um mundo muito maior e muitos outros elementos, não apenas a luta. Se alguém entrar em Trek to Yomi com a expectativa de que seja algo como Ghost of Tsushima , isso não é bom para nós, porque nosso jogo é totalmente diferente.
Ser comparado a jogos como Ghost of Tsushima foi, em um ponto, lisonjeiro, mas estamos tentando ser muito transparentes e justos com nossos jogadores sobre o tipo de jogo que fizemos. Talvez seja algo que precisamos melhorar para o futuro, mas sempre trabalhamos para ter certeza de que deixamos claro que Yomi é um título muito baseado em cinema.
Estamos muito honrados que as pessoas estão nos comparando a esses títulos e descrevendo Yomi como um jogo que pode competir com eles, mas estamos seguindo nosso próprio caminho, tentando mostrar aos jogadores algo especial e único da cultura japonesa. Além disso, como outro ponto, o design original de Trek to Yomi foi criado antes do lançamento do Ghost . Criamos nosso primeiro protótipo e começamos as discussões sobre esse projeto antes mesmo de Ghost of Tsushima ser lançado.
P: Vamos conversar um pouco sobre o processo de desenvolvimento. Você mencionou que a Devolver Digital é sua editora. Quando eles se envolveram e como?
R: Trabalhamos com a Devolver há muitos anos, começando com o primeiro jogo Shadow Warrior . Por volta de março de 2020, estávamos cooperando com a Devolver para seu evento de demonstração semelhante à E3, que seria virtual porque era tempo de pandemia. Enquanto trabalhávamos nesse projeto, recebemos informações e uma apresentação de nossa equipe sobre Trek to Yomi de um desenvolvedor independente que não trabalhava com Flying Wild Hog. Começamos as discussões com a Devolver sobre o jogo naquele momento porque, do nosso ponto de vista, este projeto apresentou uma nova ideia muito legal e única para um jogo.
Em algum momento durante o desenvolvimento do projeto, todos os lados perceberam que Trek to Yomi tinha muito potencial como um pequeno título indie, e estendemos sua produção , porque pensamos que se adicionássemos um pouco de tempo e alguns recursos adicionais ao projeto poderíamos obter resultados muito maiores. No final, quase triplicamos o número de cinemáticas e ampliamos a quantidade de elementos que poderíamos colocar em combate, por exemplo.
P: Você acha que o apoio da Devolver permitiu que os desenvolvedores atingissem todo o seu potencial no desenvolvimento de Yomi?
R: Adoramos trabalhar com a Devolver. Eles são muito semelhantes ao Flying Wild Hog , pois fazem muita experimentação e têm um estilo muito único de desenvolvimento. A partir dessa perspectiva, cooperar com a Devolver foi uma ideia muito boa.
Nossa equipe de produção também teve muita sorte porque encontramos um ótimo parceiro no lado da Devolver, Mark Lloyd, que nos deu muitas dicas. Mark é um veterano de desenvolvimento de jogos da Rockstar Games, que trabalhou em grandes títulos como Grand Theft Auto e assim por diante. Seu conhecimento e experiência foram excelentes, e ele compartilhou tudo isso conosco.
Em termos de crescimento, a Flying Wild Hog e a Devolver foram estabelecidas em 2009, na mesma época, portanto, ambas as empresas têm cerca de 13 anos de experiência. Trabalhando com a Devolver, tivemos uma grande oportunidade de crescer tanto em termos de pessoal quanto em termos de qualidade do nosso trabalho.
P: Então, a equipe por trás de Yomi sentiu que o jogo tinha algum potencial para fazer ondas. Agora que está disponível há algum tempo, como a base de jogadores respondeu? Que tipo de feedback você está recebendo?
R: No momento, ainda é muito cedo para dizer. Ainda estamos recebendo algumas opiniões sobre o jogo, e ainda estamos corrigindo alguns bugs que tivemos no lançamento. Ainda queremos criar uma versão ainda melhor do jogo e apoiar os jogadores mesmo após o lançamento.
De pessoas que esperavam a experiência cinematográfica de um filme de samurai de Trek a Yomi , estamos recebendo opiniões muito boas. As pessoas que estavam procurando por um jogo de arcade estão nos dando opiniões diferentes. No entanto, criamos um modo fácil para jogadores que realmente querem se concentrar na história – durante os testes, recebemos alguns comentários de que os jogadores adoraram a experiência, mas a jogabilidade era muito difícil em alguns lugares.
Q: Eu quero construir sobre esse ponto. Nós conversamos sobre as pessoas possivelmente terem uma ideia errada sobre Yomi com base na maneira como ele foi comparado a outros títulos. Está claro que seu jogo é mais uma experiência do que um espremedor de botões de rolagem lateral. Você acha que a conversa em torno de Yomi afetou a forma como as pessoas interagem com ele? Isso é algo que você deseja corrigir no registro aqui?
R: As pessoas sempre podem criar suas próprias expectativas e jogar o jogo como quiserem. Em qualquer título em que você não dê ao jogador o que ele espera, ele apenas deixará um comentário, e isso é normal. Em muitos lugares dissemos que Yomi é uma experiência cinematográfica muito nova e única. Estamos vendendo isso como o foco principal para este projeto. A palavra ‘experiência’ é muito importante em toda a conversa sobre Yomi . Este é um IP completamente novo. Com alguns títulos maiores, você provavelmente pode reconhecer o que esperar. Aqui, é mais como um ‘gato em um saco’, pois você não sabe necessariamente como será o jogo.
Acho que isso faz parte da nossa jornada como desenvolvedores de jogos, aprender, observar e obter algum feedback. Estamos muito felizes que a maioria das pessoas acha que o jogo é bom. No entanto, nem todas as avaliações são positivas e, embora esse não seja o melhor tipo de feedback para ler, sempre há algo a aprender. De certa forma, é uma forma de gratidão, porque essa pessoa está gastando tempo para deixar um comentário e talvez sugerir como podemos melhorar o Trek to Yomi . No estúdio, ainda temos muito potencial para mostrar, e esperamos que as pessoas gostem de Trek to Yomi após as melhorias e que gostem de alguns de nossos próximos projetos também.
[FIM]
Trek to Yomi já está disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series X.