The Magnificent Trufflepigsé um jogo indie que permite que os jogadores relaxem através da detecção de metais através do lindo campo inglês da pequena vila de Stanning. Os jogadores assumem o papel de Adam enquanto ele ajuda sua amiga de longa data Beth a tentar encontrar o par de um brinco que ela desenterrou em sua juventude. Beth pede orientação a Adam sobre sua vida, que os jogadores podem ajudá-la a navegar, pois também descobrem a verdade sobre o relacionamento entre os dois personagens.
A detecção de metal é a principal mecânica do jogo, mas os jogadores serão atraídos a continuar jogando para aprender mais sobre Beth, Adam e a complicada dinâmica entre os dois. Em entrevista ao Games wfu, o Diretor Criativo doThe Magnificent Trufflepigse o fundador da Thunkd, Andrew Crawshaw, discutiram todas as coisas doTrufflepigs, desde a inspiração do jogo até a localização e como certas decisões foram tomadas sobre o jogo. Uma pergunta é respondida por Kevin Penkin, o compositor deThe Magnificent Trufflepigs. Esta transcrição foi editada por questões de brevidade e clareza.
Games wfu: Qual foi a inspiração paraThe Magnificent Trufflepigs?
Andrew Crawshaw: Eu estava experimentando jogos de exploração e queria fazer algo em ritmo lento. Este é o nosso primeiro jogo, eu sabia que tinha que ser algo que pudesse ser feito com um orçamento modesto. Sou fã deDetectorists(programa de TV) e enquanto a premissa de ‘detectar em campos’respondeu parte do problema de design, também gostei do ritmo descontraído que permite um foco mais forte na relação entre os personagens principais.
GR: O que veio primeiro, a mecânica de detecção de metais, ou a história de Beth de ser um “porco trufado”?
AC: O jogo começou como um jogo de detecção de metais. Havia uma ideia de que o jogador descobriria um mistério que estava literalmente enterrado, mas logo ficou claro que a relação entre os personagens e algo que estava acontecendo aqui e agora era mais emocionante.
A detecção de metal ainda parecia a atividade perfeita para envolvê-la, pois captura tantos temas que a história de Beth lança; sorte versus habilidade, umasensação do passado sendo descoberto, o conceito de valor.
GR: Quais são os “itens secundários”, como tirar uma foto do balão de ar quente para enviar para Beth, para adicionar à história?
AC: Os itens secundários revelam informações básicas. Alguns revelam mais sobre os personagens e suas personalidades, alguns revelam informações sobre o local e como ela se relaciona com Beth, alguns são apenas por diversão.
GR: O jogo parece projetado com a intenção de os jogadores passarem por ele várias vezes, especialmente com a mecânica New Game+ – isso é feito para que eles possam encontrar todo o tesouro, passar por todas as opções de diálogo ou ambos?
AC: Há itens de tesouro que o jogador sempre encontrará, e há alguns itens que são aleatórios. Alguns dos itens aleatórios só podem ser encontrados se você optar por não almoçar mais cedo ou terminar o dia mais cedo. O Game+ é uma maneira de os jogadores voltarem e encontrarem tudo.
GR:The Magnificent Trufflepigstem múltiplos finais?
AC: Não,embora tenha sido algo que experimentamos. O que finalmente nos levou a abandonar finais alternativos foi a necessidade de o jogo terminar exatamente do jeito que Beth escolheu para terminar. Você toca no relacionamento de Adam e Beth mais tarde, mas queríamos que não houvesse dúvidas de que ela está no comando e ela toma todas as decisões. A história nos fez fazer isso!
GR: Como você decidiu colocarThe Magnificent Trufflepigsem uma vila inglesa?
AC: Visualmente, é baseado em locais próximos de onde a maioria da equipe mora.
Há também algo sobre vilarejos pequenos e sonolentos que torna fácil para qualquer evento se tornar exagerado – como a descoberta de umsimples cadáver de vaca evoluindo para visitas alienígenas. Isso ecoa a resposta de Beth a tudo o que está acontecendo. Os contratempos que ela teve de repente parecem enormes, como se seu mundo estivesse desmoronando. Todos nós fazemos isso, especialmente quando nos sentimos vulneráveis – pensamos demais, esperamos o pior e imaginamos demônios quando não há nenhum.
GR: A trilha sonora do jogo foi muito apreciada entre os jogadores – como você determinou que música queria usar no jogo? Quais instrumentos foram mais importantes para transmitir o tom que você queria que o jogo tivesse?
Kevin Penkin: Estou extremamente feliz em saber que as pessoas foram receptivas à música emThe Magnificent Trufflepigs. Andrew foi incrivelmente generoso com seu tempo, então pudemos trabalhar de perto para determinar não apenas as ideias texturais que funcionariam para o cenário, mas também quais tipos de música funcionariam melhor para oselementos da história que foram acionados pela jogabilidade. Foi um desafio muito divertido e recompensador quebrar a música de tantas maneiras para moldar cada interação entre Beth e Adam à sua maneira.
Em termos de por que instrumentos específicos foram escolhidos, os instrumentos de sopro foram extremamente eficazes em transmitir melodia enquanto ainda trabalhavam dentro de texturas estabelecidas que representavam o campo inglês. Piano também foi extremamente útil por ser a máquina para preencher a lacuna entre instrumentos acústicos e texturas eletrônicas.
GR: Por que os jogadores vão em busca de um brinco? Qual é o simbolismo mais profundo por trás do brinco?
AC: O brinco representa a lembrança mais feliz de Beth. Como muitas pessoas que não estão se divertindo muito,ela tem uma visão romântica do passado– que tudo era melhor naquela época – e ela quer recapturar esse sentimento. Ela fantasia em encontrar o outro. Escolhemos algo que vem como um par, então foi mais fácil para Beth imaginar que o outro ainda poderia estar por aí.
GR: Como você decidiu envolver Arthur Darvill e Luci Fish como Adam e Beth? Os personagens foram desenhados com suas vozes em mente?
AC: Luci foi originalmente chamada para gravar alguns diálogos para a demo e ela instantaneamente se tornou Beth; sabíamos que tínhamos que trazê-la de volta para gravar a versão final de Beth.
Tínhamos escrito uma biografia dos personagens, e o nome de Arthur estava lá como o tipo de personalidade que queríamos para Adam.Quando fizemos parceria com a AMC e a SundanceTVeles tinham um relacionamento com o Arthur, então eles entraram em contato e aconteceu!
GR: Qual foi a ideia por trás de nunca mostrar Beth ou Adam? Por que optar por não mostrar os personagens principais?
AC: Nós conversamos com uma casa de animação sobre construir e animar um equipamento para mostrar as mãos segurando e movendo itens, mas a estimativa deles estava perto de todo o nosso orçamento de desenvolvimento. Isso foi no início, enquanto a história ainda estava sendo desenvolvida. Começou como uma restrição de design, mas tornou-se uma característica da história à medida que o roteiro evoluiu.
GR: Alguns jogadores parecem não gostar bastante de Beth – qual foi a inspiração por trás de seu personagem? Ela foi projetada com a intenção de ser antipática?
AC: Síndrome do impostor, sentir que as amizades estão sofrendo por ser um workaholic, pensar demais em tudo, a maneira como [nós] nos preocupamos com a versão de [nós mesmos] que [nós] achamos que todo mundo espera que [nós] sejamos, a maneira [nós] pode] ficar tão ansioso que [nós] encenamos conversas para tentar descobrir como lidar com certas situações, [são todas experiências que influenciam a caracterização de Beth.]
Não queríamos que Beth fosse desagradável, mas sua jornada é sobre auto-aperfeiçoamento, desenvolvimento de resiliência, ouvir a si mesma e se tornar a pessoa que ela realmente quer ser, em vez da pessoa que ela acha que todo mundo espera que ela seja. Isso significa que ela tem que descascar muitas camadas, expondo e reconhecendo seus piores traços.
GR: Parece haver alguma controvérsia entre os jogadores sobre a presença de Adam na história – ele deve ser interpretado literalmente, ou ele existe apenas na imaginação de Beth? Mesmo que ele seja ou não real, por que optar por não dar mais contexto sobre por que os amigos de Beth não gostam dele?
AC: O jogo é bastante explícito sobre quemeraAdam e qualeraa relação entre Beth e Adam. Há pistas espalhadas liberalmente através de suas conversas. Somos menos explícitos sobre como o relacionamento deles funcionaagora, mas há muitas pistas.
Beth acha que não pode ser completamente aberta com ninguém – ela mal está falando com seus amigos e sua irmã é mais uma rival. Mas agora, ela precisa de um bom amigo para conversar. Ela tem essa ideia romântica de que pode recapturar um momento feliz do passado e associa Adam a esse momento. O único problema é que, uma vez que ela começa a falar sobre todas as coisas queela estava relutante em enfrentar, não há como esconder as verdades que vão surgir.
Talvez seja aqui que algumas pessoas ficam frustradas com o jogo? Torna-se mais difícil para algumas pessoas aceitarem que existem metáforas e outros dispositivos de contar histórias se houver humanos envolvidos. Essa foi em parte a razão para incluir a linha sobre a inutilidade de tentar envolver tudo em uma fórmula. Temos um desejo inato de amarrar tudo perfeitamente, e isso é impossível com as emoções humanas.
Os jogos exigem uma suspensão parcial da crença. É mais fácil se acomodar em papéis mais fantásticos –sendo Lara Croft, Nathan Drake ou Masterchief– mas, por mais que você esteja envolvido nesses papéis, você não acha que é esse personagem. Beth sabe que Adam é um personagem e, quando ela se afastar, ainda será Beth.
Todos nós interpretamos conversas e cenários em nossa cabeça.Trufflepigsé a história de como Beth faz isso para descobrir o que ela quer e precisa fazer a seguir. É sua maneira de escapar da realidade, mas ela também percebe que esse tipo de escapismo só pode ser uma pausa de curto prazo. Seja você Beth, interpretando um encontro com sua ex-amiga; ouum jogador, passando horas plantando nabos virtuais, você não resolverá problemas escondendo-se constantemente deles.
[Fim.]
The Magnificent Trufflepigsjá está disponível para PC e Switch.