Spirit Swapé um novo jogo de match-3 e narrativa narrativa que está atualmente rodando umacampanha no Kickstarter. Embora já tenha superado seu objetivo, ainda existem alguns objetivos estendidos que podem ser alcançados para coisas adicionais de jogabilidade, como dublagem e até mesmo uma introdução totalmente animada. O jogo está sendo criado pela equipe de desenvolvimento Soft Not Weak, uma cooperativa de trabalhadores e um grupo de amigos que uniram suas cabeças (e experiência coletiva) para criar um jogo.
Embora oSpirit Swapnão deva ser lançado por pelo menos um ano, há uma demo disponível que as pessoas podem baixar e jogar. A música lo-fi torna uma experiência relaxante de combinar 3 para qualquer pessoa interessada. O objetivo do Kickstarter foi alcançado em 35 horas e, a partir daí, as pessoascontinuaram a apoiar oSpirit Swap. Em entrevista ao Games wfu, o diretor criativo Alex AK discute a inspiração por trás do jogo, sua mecânica e a equipe de desenvolvimento do Soft Not Weak como um todo.
GR: Qual foi a inspiração por trás da história [narrativa] deSpirit Swap?
ALEX: Eu só queria uma história super tranquila e de baixo risco, porque tudo o que vejo nos jogos é sempre sobre o quão grandioso pode ser. Então, geralmente, quando é sobre pessoas de cor, é sobre tragédia, ou quando é sobre minorias de gênero, é sobre o quão trágico pode ser, então realmente eu estava procurando por esse contrapeso de uma história sobre pessoas saindo, curtindo moda e sendo feliz.Eu realmente amo K-Pop, então pensei, que tal uma história sobre essa cidade com essa pessoa que tem um trabalho que é troca de espírito e o pano de fundo é que há um show acontecendo na cidade e [o jogo] apenas segue isso o dia-a-dia da pessoa, andando pela cidade e conversando com os amigos e à noite, fazendo o turno da noite.
GR: Por que você decidiu torná-lo um jogo de match-3?
ALEX: Eu amo jogos de combinar 3! Originalmente, a ideia doSpirit Swapaconteceu quandoeles colocaramSailor Moon Dropsofflinee fiquei arrasada! Eu estava conversando com meus colegas de quarto e fiquei tipo, “Eu não posso acreditar que eles o colocaram offline! Onde eu vou conseguir meu match-3 com vinhetas de mundo de fantasia muito legais nele?” E eles ficaram tipo, “Bem, por que não fazemos isso?” Você conhece os desenvolvedores de jogos, “Por que não fazemos isso?” E aqui estamos. A outra razão é que todos os match-3 agora são focados apenas em dispositivos móveis e, na maioria das vezes, com mecânicas de gacha exploratórias. Não sei se é necessariamente explorador, mas tem um elemento de jogo, e eu queria fazer um jogo que não tivesse isso. Como sem custos ocultos, um jogo premium – você compra, você tem, você joga – só para que eu pudesse sentar na cama e jogar match-3 e vibrar com boa música até adormecer porque é assim que desligo meu cérebro .
GR: Como a história narrativa e a jogabilidade de combinar 3 funcionarão juntas?
ALEX: Estamos trabalhando em uma espécie de sistema de jogo baseado em rotas. Então você começa em um hub, seu quarto, que é um hub personalizado que você pode decorar. E então quando você sai,você tem um mapa isométricoe você pode visitar a cidade. A cidade é onde você encontra seus amigos e para cada lugar que você encontra seus amigos, há uma sequência narrativa visual que pode começar. Normalmente, é acompanhado por jogos de match-3 para que você converse entre si, troque juntos ou uns contra os outros, dependendo, e depois dependendo de como você fez, você avança sua história e relacionamento com esse personagem, eles vão te dizer algo diferente . A ideia é que toda vez que você falar com alguém, assim como, você sabe, quando você fala com seus amigos na vida real, eles teriam algo diferente para construir sobre o que vocês conversaram pela última vez. E à medida que você conhece mais pessoas, já que tudo isso é um grupo de amigos, eles se conheceriam e esses relacionamentos começariam a aparecer.
Mas o legal, como a ligação com o match-3, é que quanto mais você conhece alguém já que você é uma bruxa e um demônio e todos os outros também, se você chegar bem perto, eles te dão a lembrança que você pode colocar em seu altar de bruxa e esse é um feitiço que você pode usar no jogo porque temos umacoisa nova chamada “sistema de feitiços”.Na verdade, não sei se é novo, só sei que não vi até oSpirit Swap! Mas se você organizar os espíritos (as peças) em um padrão específico que reflita o feitiço que você equipou, você pode ativar efeitos que limpam o tabuleiro, mudam as cores ou jogam automaticamente. Há tantas coisas que estamos projetando que apenas mudam a jogabilidade e permitem que você jogue no estilo que quiser. Então, quanto mais perto você chega de seus amigos, quanto mais coisas você compartilha, mais coisas você tem, você pode afetar a jogabilidade através do hub que é o seu quarto. Porque decorar seu quarto pode mudar os parâmetros do tabuleiro, enquanto equipar o feitiço pode mudar a forma como você interage com o tabuleiro. A partir disso, é basicamente como toda vez que você sai do seu quarto, é como uma corrida.
GR: Quando a história narrativa terminar, você ainda pode continuar a jogar o aspecto match-3 ou você teria que começar o jogo de novo?
ALEX: É basicamente um salvamento persistente. Então você pode recomeçar se quiser em outro salvamento, mas o mundo, como você o conhece, apenas saberá onde você está. Chegaremos a um ponto em que não haverá mais “conteúdo”, mas esperamos, especialmente com o sucesso do Kickstarter, empurrar essa linha cada vez mais para que você possa realmente conhecer os personagens. A verdadeira recompensa aqui, assim como emHades, foi uma das coisas que realmente mudou a forma como pensamos sobre o jogo. Como vendoo sistema narrativo emHades, pensamos: “Uau, essa é uma maneira muito inteligente e econômica de fazer isso, por que não fazemos isso?” Como essa interação entrelaçada baseada em personagens que se abre à medida que você joga o jogo e faz com que você queira ir cada vez mais longe.
GR: O que você está mais animado sobre os jogadores saberem sobre Demashq (a localização do jogo) e qual é a inspiração por trás disso?
ALEX: A inspiração por trás do Demashq é o meu país e o país do diretor da narrativa. Sou do Líbano, nascido e criado, sou imigrante nos Estados Unidos e não estou aqui há muito tempo. E algumas das outras pessoas da equipe também são árabe-americanas, mas de origem síria e libanesa. Então, nós realmente queríamos focar uma fantasia na parte do mundo em que estamos, porque vocêsó vê isso emCall of Duty, que não é a experiência que tivemos. Queríamos mostrar a cultura árabe-levante, a comida e a arquitetura, mas não estamos fazendo uma coisa de um para um, estamos fazendo aquela coisa em que você empurra para um mundo de fantasia idealizado. E em nosso mundo especificamente, é um mundo onde a magia foi democratizada exatamente quando a revolução sem fio do nosso mundo teria acontecido, então tudo ainda está conectado. E essa magia, especificamente a magia baseada em plantas, ocupou o espaço que o wireless tem em nosso mundo hoje. Então você carrega seu telefone jogando-o na água e colocando-o no sol e coisas assim.
Há plantas em todos os lugares, é de onde você extrai seu poder, é de onde o FamiliarZ extrai seu poder… É uma espécie de homenagem a como eu me lembro do meu país, em oposição a talvez como é agora ou como estava crescendo . Assim como esse casamento do mar e das montanhas e da natureza e essetipo de toque humano caótico. Mas neste mundo, a natureza está se mantendo unida e garantindo que ninguém se machuque. Apenas todos os tipos de pessoas que jogam em uma fantasia fictícia levantino-árabe que esperançosamente está distante das representações orientalistas ou “terroristas” que eles veem, é isso que me deixa realmente empolgado.
GR: Quando se trata de streaming, como os jogadores serão afetados pelo DMCA? Como os direitos autorais da música afetarão se/quando os jogadores transmitirem oSpirit Swap?
ALEX: A música está sendo feita sob medida por nossos compositores para nós, então não estamos pegando música que pertence a outras pessoas, é toda música feita paraSpirit Swap. Então, nossa esperança e para o que estamos trabalhando é queninguém deve receber DMCA. Assim como você joga qualquer outro jogo, você deve ser capaz de jogá-lo e transmiti-lo e, como não há DMCA e você está tocando a música no seu stream, é como se estivesse tocando qualquer outra música.
Sim, não deve haver nenhum problema com isso. Eu entendo o medo… Tenho certeza que nossos compositores, não quero falar por eles, mas alguns deles [podem] permitir que streamers usem suas músicas, então mesmo assim [é] provavelmente não tão grande assim questão. Mas, para nós especificamente, nosso desejo é queas pessoas possam transmitir o jogoe realmente se divertir com ele. Então, não vamos perseguir ninguém por isso ou colocá-lo nas bibliotecas ou fazer com que alguém receba avisos do DMCA. Tipo, temos streamers em nossa equipe e não faz sentido para nós [fazer isso].
GR: Como tem sido trabalhar com um grupo tão diversificado de pessoas?
ALEX: Eles são apenas meus amigos! Tem sido legal! Sim, para ser completamente honesto, é uma experiência tão refrescante em comparação com a minha experiência na indústria de jogos antes. Éum ambiente tão descontraídoonde podemos apenas brincar e ser nós mesmos e não ter esse medo de parecer agressivo, ingrato, como todas as coisas que, como uma pessoa de cor e uma pessoa queer, você tira de si mesma quando está em um ambiente de trabalho em torno principalmente de pessoas cis-hetero-brancas. Tem sido tão libertador. Como se ainda tivéssemos nossos desentendimentos, mas nunca se resume a gostar, medo de perder o emprego.
Desde o início, eu só queria que todos se vissem no jogo, então o que fizemos como líderes foi perguntar a todos: “Existe um personagem que você realmente quer ver emSpirit Swap?” Porque é baseado em personagens e a equipe principal na época começou a criar seus próprios personagens, dizendo como “Oh, eu adoraria ver isso”, “Eu nunca vejo isso”, “Podemos fazer isso?”, “Podemos faça isso?” E foiassim que conseguimos nossa lista. Que, as pessoas são como “Por que é tão diverso?” Parece-nos apenas! Nossa artista conceitual é muito talentosa e ela continuou desenhando essas pessoas super-quentes, como principalmente pessoas de cor de diferentes tamanhos e diferentes quantidades de chifres e foi assim que aconteceu. É realmente divertido,
Não é como se estivéssemos como “Temos que tornar isso o mais diversificado possível”. Nós estávamos literalmente tipo, “Queremos fazer com que isso se pareça conosco. Como nos parecemos? O que a equipe quer ver?” E a equipe quer ver um monte de pessoas de cor queer trans e não-binárias de diferentes formas e tamanhos, eu acho. Então aqui estamos nós.
GR: Quão gratificante foi dar vida a um jogo tão inclusivo e diversificado?
ALEX: É tão bom. Tipo, sabequando você é uma criança criativae cria mundos desde criança? Gosta de personagens? E quando eu era criança eu tinha esse mundo conjunto que eu e meu amigo criamos chamado Roses Bay com todos esses personagens que usavam camisetas “No Fear”, você sabe, no início dos anos 2000, e nunca me ocorreu que mais ninguém estaria interessado nessas coisas. Mas quando comecei a criar o mundo e a equipe começou a criar o mundo, percebi como é divertido não precisar… Somos uma cooperativa de trabalhadores, então, idealmente, todos recebemos informações. Como diferentes leads têm suas especialidades e têm a palavra final, mas o ideal é que todos recebam informações e tentamos tratar nossos contratados com o mesmo respeito.
É tão bom dizer: “Estamos colocando knafeh no jogo”, que é como uma sobremesa árabe, e vamos fazer isso e não vamos explicar. E as pessoas que entendem, entendem, assim como você não explica um hambúrguer e está tudo bem. Tipo, do jeito que a cultura japonesapode continuar sendo a cultura japonesaem jogos, e então [os fãs] vão ficar muito animados e começar a pesquisar tudo, tipo… Estou animado que podemos simplesmente [colocar esses itens]. E estou focando na cultura árabe porque sou árabe, mas tipo, uma grande parte da equipe é negra, então eles trouxeram sua própria cultura negra para a mesa. E é uma mistura tão interessante e incomum, mas não é criada por comitê ou porque alguém estava analisando o mercado dizendo: “Precisamos acertar isso e precisamos acertar aquilo. Como fazemos com que os negros comprem isso? fazer os asiáticos orientais comprarem isso?” É mais como se esse grupo de pessoas se reunisse e quanto mais pessoas adicionamos, mais pensávamos: “O que você está fazendo? O que você quer fazer? Podemos encaixar [sem diluir a ideia central]?” Portanto, governa, honestamente governa. Não tenho nada interessante a dizer além de que isso é ótimo e não posso acreditar que as pessoas gostam disso. Eu estou tão feliz. Eu estava tão preocupado com o Kickstarter!
GR: Você atingiu seu objetivo em quê?
ALEX: 35 horas! Se você pudesse ver a quantidade de trabalho de preparação que desperdiçamos escrevendo: “Dia 1, 2%, muito obrigado por seu apoio!”
Sinceramente tem sido maluco. Eu estava tipo, “Tudo bem, bem, nós criamos essas metas estendidas, que tal isso?” E então eu estava tipo, “Aqui estão dois deles.” E agora eu estou tipo, “Claramente, precisamos definir a fasquia mais alta!”
GR: Eu acho que parte da atração e interesse no Spirit Swap é o quão autenticamente a equipe está tentando retratar… Veja, eu hesito em usar a palavra “autêntico”.
ALEX: Oh, eu sinto tanto você! Você disse isso e eu fiquei tipo, “O que é autêntico? Eles são demônios e bruxas.” Mas acho que entendi, sim.
Eu acho que honestamente usaria “auto-indulgente” em vez de “autêntico”. Eu gosto de “autêntico”, mas acho que não devemos nos esquivar do “auto-indulgente”. E uma das grandes missões do nosso estúdio, Soft Not Weak, é só alegria. Como queer, POC, Black, joy, é isso que queremos trazer para a mesa, é com quem queremos conversar. Eu fiz… po_rnografia de trauma nos meus anos como artista, atendi ao olhar branco, como atendi ao olhar endinheirado… Agora que tenho esse espaço com pessoas que confiam em mim , como dentro da minha equipe, onde posso fazer o que quero dentro de certos limites,não quero me aprofundar no trauma. Não quero falar de guerra, não quero falar da minha experiência como imigrante. Eu quero falar sobre alegria – a alegria de ser trans, de ser árabe, dos meus amigos por serem negros, como a alegria que existe em nossas comunidades. Como a beleza que não somos nossas tragédias, sabe?
Isso é algo que você ouve muito sendo dito, mas com o clima atual, é isso que vem à tona, porque essa é a única maneira de chamar a atenção de muitas pessoas. Então, eu queria fazer um jogo para nós, por pessoas como nós, e então o fato de ressoar significa que há muitas pessoas por aí esperando por algo assim, talvez? É só que os jogos levam muito tempo, dinheiro e experiência eposso dizer pela minha experiência, tipo, dizer às pessoas com dinheiro que estou tentando lançar o jogo, dizendo: “Ei, isso é o que estamos fazendo”, tudo o que eu ouvia era: “Ninguém se importa com um match-3”, “Romances visuais não não ganhar dinheiro”, “Isso parece uma coisa de nicho”, então fomos para o Kickstarter como uma prova de conceito. Então, sim, tem sido tão válido e continuo me prendendo a isso porque não esperava essa quantidade de apoio. Eu estava pronto para puxar todos os favores, assim como qualquer coisa com meu pequeno, pequeno raio de influência. Eu estava pronto, tipo, “Nós vamos ficar com isso e esperamos financiar no último dia com esse pico” e as pessoas querem isso, as pessoas gostam e é bom.
GR: Como a equipe de desenvolvimento do Soft Not Weak se formou? Você disse que eram apenas seus amigos, certo?
ALEX: Sim, começou basicamente com meus amigos mais próximos. Um que eu conheci no Japão 6 anos atrás quando eu estava trabalhando lá e eles também estavam trabalhando lá, e aconteceu que quando eu me mudei para cá eles também estavam na área e nós apenas mantivemos contato. O outro é outro amigo que conheci online e, honestamente, eu os chamaria facilmente de meus melhores amigos como se fôssemos muito próximos e fossem colegas de quarto. Em outubro de 2019, antes da pandemia, perdi meu emprego em janeiro de 2019, então estava meioque fazendo a coisa da criação de conteúdotempo integral para tentar fazer face às despesas. Apenas conversando com meu colega de quarto, um deles é um programador, eu estava tipo “E se nós fizéssemos um jogo? Tipo, nós temos algum tempo e eu tenho alguma liberdade agora que não tenho um emprego.” Eu sou um designer de jogos e artista e ela é uma programadora, então eu fiquei tipo, “Por que não fazemos isso?”
Por volta de outubro, já havia se tornado uma conversa recorrente e uma coisa que estávamos trabalhando na prototipagem. Originalmente era match-3 porque eu queria que começássemos muito pequenos, como um novo time. [Eu queria que nós] começássemos com algo que sabemos que podemos fazer e então pelo menos podemos aproveitar. Então, sim, foi auto-indulgente desde o início e, em 2019, pensamos: “Isso está se tornando uma coisa, vamos LLC”. E então nós fizemos uma LLC efomos ao churrasco japonês, e ficamos muito felizes naquele dia. E então conhecemos nossos co-devs e começou a virar uma bola de neve a partir daí. E então a pandemia chegou e estávamos todos trabalhando em casa e pensamos: “Sabe de uma coisa? Hora de colocar isso em marcha. Hora de realmente trabalhar noSpirit Swap“.
Os outros dois membros do Soft Not Weak eram amigos que trouxemos para contratar e nos demos tão bem e eles se saíram tão bem que ficaram tipo, “Ei, posso fazer parte do Soft Not Weak?” Nós estávamos tipo, “Legal, apenas para sua informação, agora é tudo passivo, sem lucro. Tipo, só para você saber, você é um trabalhador-proprietário, mas não há nada … como você possui seu trabalho, mas não há como se você concordasse com isso, adoraríamos trabalhar com você.”
E então a próxima foi Jenny, nossa produtora, que também é incrível e também originalmente alguém que eu conhecia através de amigos e ela originalmente veio como [Community Manager.] E eu fiquei tipo, “Bem, o que você realmente quer fazer? ” Ela disse, “Eu amo ser Gerente de Comunidade, mashonestamente, eu adoraria produzir“. E eu disse: “Então produza”. Ela estava tipo, “Você não pode simplesmente produzir.” E eu fiquei tipo, “Apenas me mostre o que você quer dizer com produzir”. E então ela me mostrou e descobri que ela é uma ótima produtora. Ela é tão boa nisso. Para encurtar a história, foi assim que nós cinco nos conhecemos e esperamos crescer, mas primeiro queremos, tipo, renda. Não queremos adicionar mais pessoas até que possamos realmente pagá-las.
GR: Porque você disse que agora você está pagando apenas empreiteiros, você não está nem se pagando, certo?
ALEX: Certo, esse é o objetivo do Kickstarter, tudo isso é dinheiro de empreiteiros; nada disso vai para nós. E tudo bem, o tempo deles é valioso e eles trabalham muito duro e devem ser bem pagos. Especialmente quando eles moram nos EUA e precisam obter seu próprio seguro de saúde como freelancers. Basicamente, nosso ethos é “trate as pessoas do jeito que você gostaria de ser tratado” e tem funcionado até agora, eu acho.
GR: O que significa ser um trabalhador-proprietário?
ALEX: Isso significa que sua contribuição para a empresa não é estritamente capital, o que eu acho super importante, especialmente em empreendimentos colaborativos como jogos. Acho que estúdios de proprietários de trabalhadores deveriam ser a norma para jogos, porque são necessárias muitas pessoas para que isso aconteça. Para nós, o que significa ser um estúdio de propriedade do trabalhador significa que todos são donos do trabalho que fazem. Então, quando você lança um jogo, você possui uma parte dele, como uma porcentagem dos lucros, suas ideias ainda pertencem a você enquantovocê estiver na cooperativa de trabalhadores. A outra coisa que isso significa é que quando outras pessoas trabalham para nós, se quiserem possuir esse trabalho conosco, elas têm um caminho claro para isso. Muitas pessoas confundem propriedade do trabalhador com “baseado na boa fé”, mas não há boa fé quando o dinheiro está envolvido no capitalismo – você tem que formalizar tudo isso, mas estamos partindo de uma linha de base como o que é valioso são as pessoas e elas devem possuir seu trabalho. Assim, a prioridade é: pessoas, seu trabalho, capital.
GR: Qual é o significado da equipe ser chamada de Soft Not Weak?
ALEX: Eu acho que “Alex’s Worker Bees” foi rejeitado pela equipe… Não, nós só queríamos algo que incorporasse o fato de que, sim, somos moles, mas isso não significa que você pode nos empurrar. É baseado em uma linhaFarscapede Zhaan,o alienígena azul que é como essepersonagem do tipo renegado super macio, mas super forte. Você não tende a ver como, uma femme soft careca alienígena que também é hiper-poderosa. Então, em um episódio, ela é atacada por um prisioneiro em seu navio porque ele assume que ela é um elo fraco, e ela faz algum tipo de coisa mental vulcana e basicamente o deixa de joelhos e logo antes de atacá-la ele a chamou de “suave”. ” e ela diz: “Suave, sim. Fraca, não.”
E nós pensamos, sim, queremos ser gentis, mas não queremos apoiar [porcaria.] Queremos fazer conteúdo alegre, mas isso não significa que não somos sobre o que somos, como apenas valores fortes. Não quero cair na armadilha de “Não seja mau”. É mais como “Não, seja intencionalmente gentil”, e as situações nem sempre são ideais, mas contanto que você venha com a perspectiva de “suave, não fraco”, sinto que isso resume tudo o que queremos fazer.
GR: Qual é o objetivo geral da equipe Soft Not Weak em termos de como todos vocês esperam impactar a indústria de jogos?
ALEX: Eu realmente não quero impactar a indústria de jogos; Eu quero existir fora dela. Acho quea indústria de jogos teve muitos,muitas chances de se redimir e toda vez que um desses “grandes testes” surgia, ele falhava miseravelmente. Ele falhou miseravelmente e jogou minorias de gênero e minorias raciais sob o ônibus e seus cruzamentos horrivelmente sob o ônibus. E eu não quero fazer parte disso, como eu tentei entrar no AAA minha vida inteira, como se esse fosse o objetivo da minha vida desde que eu era criança e então eu meio que entrei e fiquei tipo, “Esse tipo de é uma merda, eu não quero estar aqui.” Tipo, eu não quero aceitar o assédio sexual, eu não quero aceitar as pequenas piadas [racistas]… Eles continuam dizendo, “Se você não gosta, faça o seu próprio”. Sim, tudo bem. E esse é o impacto que quero é poder encontrar outras pessoas como nós e dizer: “Aqui estão os recursos”, porque estamos atrapalhando,
O impacto que eu quero na indústria de jogos é descentralizar a indústria de jogos. Eu só quero tirar capital de suas mãos e recursos de suas mãos e eu só quero que qualquer um que queira começar um estúdio ou estúdio de propriedade de um trabalhador possa lucrar com seu próprio trabalho e nãose queimar fazendo AAAe expulso na próxima demissão em massa. Não visando ninguém em particular, mas acontece. Então, sim, eu quero existir fora disso e ser capaz de fazer o que queremos comprometer o mínimo possível de nossos valores. Eu sei que não é realista, sabe, “sem consumo ético sob o capitalismo”, mas tentamos fazer isso com tudo o que fazemos. Como o estúdio com o qual estamos trabalhando para o merch, Dual Wield Studio, conheço a proprietária pessoalmente e nos conhecemos porque ela se preocupa com muitas das coisas que nos interessam; não explorar as pessoas nas fábricas, [ser] sustentável o máximo possível… Então, sim, esse é o tipo de pessoa com quem queremos nos associar, esse é o tipo de pessoa com quem queremos construir essa indústria de jogos alternativos. A indústria de jogos pode continuar fazendo o que está fazendo – há um mercado para isso.
GR: Qual é a data de lançamento estimada paraSpirit Swap?
ALEX: Halloween 2022! Porque elas são bruxas, entendeu? Sim, como eu disse, deveria ser um projeto rápido para nós reunirmos nossa equipe e fazermos nosso primeiro jogo como um estúdio e lançá-lo, entãoqueremos obter algo bonitoe sólido (e talvez bom o suficiente para oTetris Cena competitiva de Ataque/Painel de Ponpara se agarrar, não sei?) o mais rápido possível sem crunch. Então, agora, isso significa Halloween 2022, e se tivermos que recuar, temos que recuar e tudo bem.
GR: Como foi ver a reação positiva à campanha de crowdfunding?
ALEX: Parece que 11 anos na indústria de jogos foram justificados, para mim pessoalmente. Eu não sei como é a minha equipe… É irreal, é surreal. É tão bom e eu sou tão grato. Eu só não quero [estragar] tudo; parece que há muita pressão agora? Mas não quero nem pensar nisso, só quero que sejamos felizes. Como queremos colocar alegria no mundo, sinto que posso me preocupar mais perto do lançamento. No momento, é simplesmente impressionante e agradável e não nos propusemos a causar impacto, não nos propusemos a representar todo mundo, apenas nos propusemos a lançar jogos que se parecessem conosco. E dizemos em um de nossos muitos slogans, “espero que também goste de você”; aparentemente o “como você” é um monte de gente.
GR: Como você determinou o que queria oferecer por nível de apoio no Kickstarter?
ALEX: Principalmente olhando para outros Kickstarters e… desde o início, entendemos que queríamos fazer algo o mais ético possível e isso aumentaria os preços. Então, nósrealmente nos inclinamos para as coisas digitaisque não custaria mão de obra para reproduzir, e esses foram baseados na minha experiência anterior com o Kickstarters e olhando o que outras pessoas estão oferecendo atualmente e coisas assim… realmente íngreme, e eu admito isso. É só que, no clima atual do Covid-19, quanto custam os custos de envio, quanto é obter coisas de fabricantes no exterior, simplesmente não fazia sentido. Como você pode ver em nosso gráfico o quão grande é o cumprimento de mercadorias / cumprimento de produção, não fazia sentido cortar custos … Nosso material é caro e eu admito, mas é tudo exclusivo do Kickstarter e o nível físico básico com todas as recompensas físicas que você gosta, todas as recompensas que não são o moletom com capuz, que é surpreendentemente popular.
O que eu também fiz foi uma vez que eu tinha um rascunho de todos os diferentes preços e recompensas que eu queria oferecer, fui para pessoas que já fizeram Kickstarters e eu fiquei tipo, “Você poderia dar uma olhada? Porque você tem experiência em cumpri-lo” e eles diziam: “Absolutamente. Você não quer suporte beta até este nível, não coloque o nome de todos nos créditos que nunca terminarão”. nome no Kickstarter!” E então seus créditos são tipo, 50 horas. Eram essas pequenas coisas em que eles diziam: “As pessoas não se importam com isso, as pessoas se importam com aquilo”. Por experiência, o frete sempre vai custar mais do que você imagina,… você tem que estimá-lo como “Uh, o frete é de $ 12 para todo o continente norte-americano.” Então, honestamente, fomos salvos por pessoas sendo muito gentis e consultores sendo gentis, nossos parceiros de merchandising sendo incríveis e fomos capazes de fazer muitas coisas legais.
Então foi assim que abordamos isso, queríamos ser justos e honestos com as pessoas e eu estava pronto para responder a perguntas como: “Ei, por que isso é tão caro?” E eu ia dizer: “Este é o nosso detalhamento de custos”, mas ninguém perguntou! O que é realmente chocante para mim porque já trabalhei em outros Kickstarters onde as pessoas ficam tipo, “Por que isso é tão caro?” e acho que isso realmente fala ao nosso público – ninguém perguntou! Como o máximo que me perguntaram é se há uma maneira de ter complementos, e expliquei que não estamos fazendo complementos específicos porque conseguimos baixar o preço fazendo este livro com as mesmas coisas. E se tornarmos mais granular, essa é uma pessoa queprecisa passar por uma caixae passar por um pedido e escolher cada coisa diferente e isso é mais horas de trabalho, é mais dinheiro, é mais trabalho. E não queremos gastar todo o nosso orçamento em merchandising e atendimento. Queremos pagar aos desenvolvedores também, então foi assim que chegamos a esses números. Tivemos que abrir outro nível de moletom com capuz e me disseram que o segundo esgotou. O primeiro foi tipo, “25 moletons cropped”, porque eu fiquei tipo, “Quem quer moletons neste clima? Além disso, Covid-19 ninguém tem dinheiro”. Esse era um dos meus maiores medos, e eu entendo que ninguém tem dinheiro… E então as pessoas diziam: “Me dê mais moletons!” E eu disse, “Ok, aqui estão mais 150 moletons! Isso deve durar a campanha inteira, certo?” Eles estão esgotados. Já faz uma semana; eles estão esgotados. Então, obrigado!
GR: O que você está mais animado para os jogadores experimentarem quando o jogo for lançado?
ALEX: Os personagens! Tipo, eu amo o match-3 e acho ótimo e teremos muitas opções de acessibilidade, então, se você ama o match-3 ou apenas quer ignorá-lo, basta mudar, na sala, altere a sala e as configurações para torná-lo tão fácil ou tão hardcore quanto você quiser. Mas a verdadeira beleza, comoa diferença entreCandy Crush,ouTetris Attack,eSpirit Swapé o mundo e mais importante os personagens; conversando com esses personagens, conhecendo-os – como Iskandar é a grande bola de carne que é paqueradora e acabou de terminar com outro personagem, Mo. Essas também são suas duas opções iniciais de romance, como seu melhor amigo Mo, que acabou de terminou com Iskandar, e Iskandar que é a grande pilha de carne sedutora.
É só conhecer esses personagens, o que os motiva, descobrir seus lares; porque muitas das placas, como quando você vai encontrá-los, são como na casa deles, como se fosse onde você fala com eles no ambiente mais confortável deles. Como se sua recompensa fosse conhecer esses personagens e formar esses vínculos e interagir.Além disso, é um grupo de amigos, como se fossem todos amigos, então você conhece as histórias deles uns com os outros. Você conhece o Polycule e tipo, eles terminam os sanduíches um do outro, estão sempre juntos. Eles mudaram seus nomes para rimar ou isso simplesmente aconteceu? É coisas assim… Lançamos um gráfico de relacionamento e você pode ver que Samar, o personagem principal, e Dio costumavam namorar, então é como, “O que aconteceu lá?” É todo esse pequeno e apimentado mundo queer People of Color, que só mexe com gênero.
Como uma das coisas que eu fiquei muito animada com o desbloqueio do objetivo de moda Samar… Samar parece um pouco mais masc, hoje eles estão se sentindo como uma discoteca.” Eu só quero que as pessoas se divirtam com isso e quero ver o que as pessoas inventam! Sim, é com isso que estou animado – por favor, apaixone-se pelos personagens, eles são legais.
GR: Há mais alguma coisa que você gostaria de dizer sobre o Spirit Swap ou seus objetivos no Kickstarter?
ALEX: Se alguma dessas coisas parece interessante, por favor, dê uma olhada. Sim, apenas confira e mais do que tudo, apenas ouça a música porque tipo, nossa música tema é realmente relaxante e legal e o mundo é uma porcaria, muito, o tempo todo; então se aTroca de Espíritopode ser um pequeno bolsão de alegria para você, ou a música pode lhe trazer um pouco de alegria, por favor, experimente isso.
[Fim.]
Spirit Swap está em desenvolvimento para PC.