O jogo de plataforma roguelike da Flying Oak Games,ScourgeBringer, foi lançado no Steam Early Access em fevereiro e hoje foi lançado oficialmente no Nintendo Switch, PC e Xbox One.Este lançamento vem após um ciclo de desenvolvimentode dois anos e meio que, de acordo com o diretor Thomas Altenburger, foi amplamente ocupado tentando criar uma sensação de jogo única e cheia de ação. Ele e seu parceiro, Florian Hurtaut, esperavam fazer algo muito além do escopo de seu jogo anteriorNeuroVoider, concentrando seus esforços na criação de uma narrativa integrada para reforçar suas mecânicas.
Games wfu conversou com Altenburger sobre o desenvolvimento doScourgeBringere o envolvimento da comunidade. Uma cópia de acesso antecipado do jogo foi fornecida para se preparar para a entrevista. A entrevista foi editada para maior clareza.
P: Conte-me sobre sua experiência antes da Flying Oak Games e como você entrou no design de jogos.
R: A Flying Oak Games é uma empresa que começou a partir de vários game jams. Estamos prestes a comemorar nosso sétimo ano, e acho que o lançamento deScourgeBringer é mais ou menos na mesma data. Florian e eu nos conhecemos no Global Game Jam 2012. Do meu lado, eu já estava fazendo algum trabalho de código, mas nada relevante.
Voltamos a nos encontrar em várias ocasiões, sempre em game jams, e depois de algumas percebemos que gostamos das mesmas coisas quando se trata de videogames. Estávamos jogando muito mais indies do que AAA, e na época eramjogos comoRisk of Rain. Depois de nos encontrarmos várias vezes nos tornamos amigos, começamos a jogar jogos multiplayer juntos, comer pizza e tal. Em algum momento nós olhamos um para o outro e clicou. Por que não estávamos fazendo jogos juntos?
Então eu larguei meu emprego. Isso era algo planejado há muito tempo, sabíamos que faríamos jogos juntos, então nos preparamos para um salto de fé. Começamos a trabalhar em um jogo chamadoNeuroVoider,que era um roguelike de shooter twin-stick, jogável até quatro jogadores, com muitas explosões e ação. Estávamos jogando jogos comoNuclear Throne, um popular jogo de tiro duplo, então nossa ideia era fazer esse tipo de coisa cooperativa para quatro jogadores e assim por diante.
Tínhamos um foco em jogos de ação, estilo arcade com muito fluxo. Então, jogo após jogo, chegamos aoScourgeBringer.
P: Muitos de seus primeiros projetos são arcade (Dead End) e títulos de festa (Hoy). Isso é porque eles foram feitos para game jams?
R: Sim, sim.Hoyé na verdade um jogo de game jam, que tem uma história divertida porque é um jogo Kinect, e em algum momento tivemos um acordo de publicação com a Microsoft. Mas entãoa Microsoft meio que decidiu esquecer o Kinect, e naquela época o Xbox One estava prestes a ser lançado. Mas o jogo estava pronto, era popular em festivais e foi uma ótima experiência para ir do conceito ao projeto.
Dead Endé na verdade um jogo que eu fiz com outra pessoa. Foi bem no início do Flying Oak Games porque Florian estava terminando seus estudos. Eu tinha uns dois meses para fazer algo acontecer, então fiz uma parceria com outro amigo e decidimos tentar fazer um jogo em um único mês apenas para verificar como é fazer um jogo do início ao fim e publicá-lo.
Foi uma espécie de autoteste para verificar onde estávamos bem ou mal. Por exemplo, fizemos tudo sozinhos em relação a relações públicas e marketing, e é por isso que no futuro fizemos parcerias com pessoas. Descobrimos que estávamosmais interessados em fazer jogos do que em publicá-los. É por isso que trabalhamos principalmente com editores.
P: Eu sei que você mora na França, como é o cenário de desenvolvimento de jogos lá? Que tipo de cultura ajudou a inspirar você?
R: Existe uma comunidade real de desenvolvedores de jogos na França, pelo menos na cena indie. O contexto é um pouco especial quando se trata de videogames, porque há muito poucos grandes empregadores. Provavelmente, o únicoempregador gigantesco é a Ubisoft, e além disso, talvez haja um punhado de estúdios AAA relevantes. Encontrar oportunidades é bastante raro, a menos que você esteja disposto a ir para a Ubisoft.
Existem muitos estúdios independentes, na verdade. Estamos quase todos unidos em uma única comunidade. Trocamos muito, falamos juntos, compartilhamos conselhos e recursos, é muito legal. A comunidade francesa no desenvolvimento independente está crescendo em algo do ponto de vista do mercado e do ponto de vista político local.
P: Como você e Florian foram deNeuroVoiderparaScourgeBringer?
R:NeuroVoideré um jogo que tem suas falhas. Sabíamos quando o jogo foi lançado que havia coisas que não correspondiam às nossas expectativas, principalmente porque não tivemos tempo para polir. Estávamos muito envolvidos no desenvolvimento para voltar a coisas que não funcionaram. Uma coisa são os chefes, que para nós eram bem sem graça.
Um dos principais focos que tínhamos em mente antesde ScourgeBringerera que se fôssemos fazer outros jogos, iríamos nosconcentrar mais em lutas contra chefes, pensar no futuro e torná-lo mais relevante para projetar chefes únicos e assim por diante.
ScourgeBringer começou de uma forma curiosa. Quando começamos a trabalhar em um jogo e precisamos de ideias para um novo conceito, geralmente fazemos duas listas: uma lista de coisas que gostaríamos de experimentar ou ver em um jogo e outra de coisas que não queremos experimentar – seja porque é de um gênero que não gostamos, ou não sabemos o suficiente. Uma dessas coisas foifazer um jogo de plataforma, porque plataforma é algo que parece ser muito simples no começo, mas quando você vai nos bastidores para o que faz um bom jogo parecer e esquema de controle e física, há muitos truques escondidos. As pessoas nem saberão que estão lá. Não sentíamos que tínhamos o conhecimento, mas sabíamos que essas coisas existiam.
Começamos a prototipar coisas com base na lista de coisas que queríamos ver em um jogo, mas acabamos ficando presos porque parecia que estávamos andando em círculos, fazendo algo semelhante aos nossos jogos anteriores. Quando estamos presos, escolhemos algo aleatoriamente da lista de coisas que não queremos experimentar para quebrar nossa rotina e estado de espírito. Adoramos trabalhar com restrições. Trabalhar com cores reduzidas emScourgeBringeré uma das restrições que colocamos em nós mesmos.
Então acabamos tentando fazer um jogo de plataforma e, depois de uma ou duas semanas, sentimos que poderia ser uma coisa. Sentimos que tínhamos todas as expectativas parafazer um jogo de plataforma decente. Seguimos em frente e, algumas semanas depois ,ScourgeBringerera um projeto.
P: Então o jogo era principalmente baseado em mecânica, em vez de ter muito conhecimento ou história logo de cara?
R: Sim. Quando você faz um jogo, geralmente há dois tipos de abordagens. Você temcoisas baseadas em lore, você cria a configuração antes do jogo. Na Flying Oak Games, temos a abordagem oposta. Somos mais orientados pela jogabilidade do que pela história. Primeiro construímos algo que gostaríamos de jogar, focamos no fluxo do jogo. Uma vez satisfatório, damos um passo para trás e, antes de chamá-lo de projeto, tentamos pensar na configuração e criar uma história para ele.
Tentamos sempre ser focados na jogabilidade e, para a história, tentamos integrá-la à jogabilidade. É importante para nós que, se adicionarmos história ao jogo, ele precise ser integrado. Mesmo coisas como itens precisam ter um link para o próprio jogo.
P: Como surgiu a história da jogabilidade de ScourgeBringer? Percebi que a configuração parecia semelhante aHorizon: Zero Dawnem termos de um tema tribal vs. tecnologia, mas se tornou algo próprio.
R: Nóscrescemos nos anos 90 e gostamos de coisas bregas. Quando se trata de jogos de ação, queremos colocar os jogadores no jogo rapidamente, então gostamos de inicializar jogos com configurações bregas e construir algo em torno disso. É uma coisa dupla que trazemos você rapidamente para o nosso jogo, e uma vez que você está lá, tentamos levá-lo a algo mais profundo.
Isso também é algo que notamos emNeuroVoider, é um jogo que estava muito dentro do conceito. Tinha uma história de papel. Isso é algo que assumimos que funcionaria no começo, acreditávamos que a jogabilidade poderia complementar a história. Mas há muitos jogadores que simplesmente não conseguem entrar em um jogo a menos que haja uma história nele. Então isso é outra coisa que queríamos melhorar se trabalhássemos em mais jogos, queríamos ter um foco maior na história e tornar tudo integrado. Mesmo que não seja a maior história de todos os tempos, precisava ser mais integrada e ter mistérios e assim por diante.
Então criamos a estrutura básica da história, mas sabíamos que não éramos escritores. Fizemos parceria com uma escritora, Pia Jacqmart. Ela trabalhou em jogos comoCall of Cthulhu,e atualmente está trabalhando nafranquiaBlood Bowl. Ela manteve a espinha dorsal, mas reescreveu tudo para ser mais suave, relacionável e interessante. Se você vencer o jogo, terá uma imagem sólida do que está acontecendo ao longo do jogo. É muito legal.
É um jogo que não é super focado na história, mas acredito que as pessoas que querem saber um pouco vão conseguir, com certeza.
P: Há muitos temas no design do jogo. O sangue, por exemplo, é grande nos visuais e na mecânica como moeda. Diga-me como isso aconteceu.
R: Isso faz parte de fazer com que tudo no jogo tenha uma ligação profunda com a história do jogo. Se você olhar para outros jogos comoEnter the Gungeon, a moeda está ligada ao folclore porque são projéteis de balas. Existem muitos jogos, especialmente jogos de ação ou roguelikes, que caem na armadilha de ter apenas dinheiro porque você precisa de dinheiro para seus recursos funcionarem. O que queríamos fazer era tornar tudo ligado à história e ao folclore, e é por isso que o dinheiro é sangue porque tem muito significado. Os pontos de habilidade também são um tipo especial de sangue de chefes que concedem maiores poderes.
Sem entrar em spoilers específicos, está vinculado ao que se espera de você e ao que você precisa pagar para fazer o que precisa fazer.
P: Já que você mencionou a árvore de habilidades, alguns roguelikes focam no jogador se tornando mais habilidoso, enquanto outros procuram mais melhorias para o avatar do jogador ao longo do tempo. Qual foi a filosofia da sua equipe ao projetar um roguelike?
R: O que realmente queríamos evitar é um jogo sujo. Por exemplo, o exemplo que sempre falamos éRogue Legacy.Rogue Legacyé um jogo que você só pode vencer se atualizar seu castelo ao máximo. Faz parte do jogo que há uma rotina, mesmo que você seja bom o suficiente, pode não ter HP suficiente. Não queríamos entrar nesse tipo de design, queríamos projetar algo que seguisse a progressão do jogador em conhecer o jogo e ganhar mais habilidades.
A árvore de habilidades, para nós, é projetada para trazer mais diversidade e opções ao seu jogo. Você chega a mais complexidade conforme deseja, de uma maneira que não o torna mais forte. Pode tornar o jogo mais simples porque abre mais opções.
É como se você pensasse emjogos de ação comoDevil May Cry, são jogos que quando você começa a única coisa que você vai desbloquear são novos movimentos. Eles não necessariamente o tornam mais forte, mas oferecem mais opções. Esta é a abordagem que queríamos tentar para um roguelike.
P: Diferentes movimentos têm pontos fortes contra certos inimigos, e é divertido como as telas da morte incluem dicas sobre certas vantagens. Como você projetou esse sistema?
R: Isso é principalmente para adicionar mais diversidade a cada execução. Cada corrida é influenciada por situações específicas. Talvez você faça uma corrida focada no ataque esmagador, onde você esmaga mais inimigos do que o normal, ou talvez você faça uma corrida focada em atualizar sua arma para ser mais versátil.
P: Falando da arma, ela tem uma vibe parecida com oHyper Light Drifterem termos de recarregamento através de ataques corpo a corpo, então eu queria saber se essa foi uma de suas influências.
R: Isso é uma coisa engraçada, porque é uma questão que tem surgido muito. A verdade é que nunca jogamosHyper Light Drifter.
A ideia por trás do sistema é que queríamos que você construísse simetrias com armas. Queremos que você use mais de suas armas, não apenas às vezes use a espada ou às vezes use a arma. Com algumas configurações, você provavelmente pode fazer isso, mas queríamos adicionar algo que ajudasse você a tirar mais proveito de suas armas. Você deve usar cada um deles para sair de determinadas situações, ou se concentrar em determinados lugares.
Então era mais sobre a energia. O curioso é que nunca jogamosHyper Light Drifter. Sabemos que deveríamos porque toda vez que mencionamos isso, as pessoas dizem que deveríamos tocá-lo.
P: Uma grande coisa que eu percebi foi que vocês estão focados em criar um estado de fluxo através do sistema de combinação. O jogo incentiva você a pular entre as cadeias inimigas, e há habilidades que melhoram seu combo.
R: Isso é algo que queríamos fazer desde o início. Nós realmente gostamos de ter um jogo focado nocontrole de jogabilidade rígido e polido. Nós polimos as coisas talvez demais, eu não sei. Mas dedicamos muito tempo para descobrir os controles e, emScourgeBringer, quase trabalhamos um ano apenas para que o jogo se sentisse sozinho antes de começar a expandir. Por quase um ano, jogamos muito e refinamos pequenos detalhes.
É ter essas coisas muito longas e de cozimento lento com a jogabilidade que nos ajudaram a construir algo baseado em fluxo. Foi somente quando estávamos satisfeitos com isso que construímos o conteúdo.
P: Há quanto tempo você trabalha no jogo em geral?
R: No geral, já se passaram cerca de dois anos e meio. Dedicamos um ano inteiro para criar um alfa e, assim que conseguimos, começamos a publicá-lo para nossosprimeiros jogadores de forma privada no Discord. Em seguida, mudou para o Acesso Antecipado, adicionou mais conteúdo e assim por diante.
P: Quanto efeito os eventos mundiais tiveram no processo de desenvolvimento no final?
R: Felizmente, fomos pouco ou nenhumimpactados pela situação mundial. Conseguimos fornecer atualizações durante a contenção. Aqui na França estávamos contidos no primeiro semestre de 2020. No começo estávamos um pouco ansiosos porque normalmente trabalhamos em um escritório, e trabalhar em casa esperávamos ser difícil por causa dos filhos e dos negócios da família.
Mas, na verdade, depois de algumas semanas de ajuste, acabamos entrando no controle de cruzeiro e funcionamos muito bem. Conseguimos entregar duas grandes atualizações de conteúdo trabalhando exclusivamente em casa e acabamos enviando o jogo antes do esperado. Funcionou muito bem para nós, eu diria. A única preocupação que temos são todos os eventos para mostrar nosso jogo, por exemplona Europa temos a Gamescom.
P: Em termos de tom, roguelikes geralmente não são um gênero ‘calmo’, mas parece que você se concentrou em tornar este jogo intenso, com música heavy metal e assim por diante. O que você esperava transmitir com a música e o design artístico?
R: Isto é principalmente através do nosso compositor e designer de som Joonas Turner, que trabalhou nodesign de som paraNuclear Throne, Downwell e muitos outros jogos de ação. O que fazemos com as pessoas com quem trabalhamos é dar-lhes uma mão livre nos projetos. O que basicamente dissemos a ele é faça o que quiser, e se você quiser colocar sua própria vibração no jogo, faça o que quiser.
É assim que tentamos trabalhar com todos. É sempre um pouco engraçado porque traz de volta ao jogo. Não é como pedir para alguém fazer algo, pegar o que é, e se não servir não usamos. Quando começamos a trabalhar com o Joonas, ele começou a criar ideias, como podemos fazer música dinâmica, música programável e partitura? Começamos a trabalhar nisso, ele começou a fazer música, e muito disso era muito forte. Isso nos encorajou a seguir o ritmo, porque no início o jogo tinha um ritmo rápido, mas um pouco mais tranquilo.
Nós alcançamos o ritmo e dissemos a ele que gostamos do que você está fazendo. Então começamos a adicionar mais ao jogo em torno do design de som, mais enérgico, tudo se encaixando. Não pensamos necessariamente em trazer um tom específico para o jogo. É mais como querer que todos na equipe tragam seu próprio tom, para que possamos construí-lo juntos.
P: Quantas permutações existem por itens de coisas como os altares de sangue? Quanta variação os jogadores podem encontrar e quanto está planejado?
R: É algo que nunca computamos. Se você for apenas com os altares, pode ser algo como 30 bênçãos diferentes, e você só pode obter cinco delas por corrida. Há um monte de combinações que eu acredito, mas eu não tenho o número preciso.
P: Existem planos para continuar expandindo após o lançamento?
R: Ah sim, temos muitas ideias para expandir o jogo. Estamos olhando para ver qual será o feedback para o jogo, porque tivemos jogadores muito envolvidos no desenvolvimento até agora, gostamos detrabalhar com o feedback da comunidade. Estaremos atentos ao feedback do lançamento.
Esperamos principalmente trabalhar em pequenos ajustes no início, como abordar o equilíbrio e assim por diante. Assim que a base estiver mais definida, vamos pensar em expandir. De qualquer forma, vai ser bastante ocupado, eu acho.
[FIM]
ScourgeBringerjá está disponível para PC, Switch e Xbox One. O Games wfu recebeu um código de acesso antecipado do Steam ao lado desta entrevista.