Anton Klinger trabalha em jogos de pequena escala há uma década, mas tudo mudou em 2016 quando ele participou de uma jam com tema de Game Boy, que o levou em uma jornada para se tornar um desenvolvedor de jogos independente em tempo integral . Roto Force começou como um atirador de tiro com um nome diferente, com perspectivas limitadas. No entanto, o homem por trás do Accidently Awesome transformaria esse protótipo de 10 dias em um jogo único, combinando vários gêneros.
Roto Force passaria por várias iterações com mudanças no movimento, armas, níveis e inimigos até que o jogo inicialmente chamado Pixel Soldier mudou seu nome para refletir a jogabilidade atualizada. Games wfu conversou com Klinger sobre game jams, suas inspirações por trás de Roto Force , jogabilidade run-and-gun e problemas durante o desenvolvimento. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Para aqueles de nós que não estão familiarizados com a empresa, você poderia nos dar uma breve história do Accidently Awesome e você mesmo?
R: Bem, a primeira coisa é que não é realmente uma empresa, é apenas um nome que inventei para os jogos que faço. Quero dizer, ainda sou uma empresa, ou um comerciante individual, ou como você chamaria. Comecei a fazer jogos há dez anos como hobby em Flash, e gosto de fazer jogos pequenos e simples. Comecei a fazer jogos na escola e passei a estudar ciência da computação. Nesse meio tempo, continuei fazendo pequenos jogos no meu tempo livre, principalmente participando de game jams, e colocando alguns jogos grátis na internet.
O Roto Force também começou como um jogo de jam, em 2016 no Game Boy Jam 5. Fiz o jogo chamado Pixel Soldier , que era essencialmente um protótipo do que hoje é o Roto Force . Continuei trabalhando no Pixel Soldier no meu tempo livre por anos enquanto estudava, e agora ele se tornou um jogo muito maior. Ainda sou eu quem faz a programação, a arte e a animação, e meu amigo e colega Florian, que se chama Capitão Rudy, faz o SFX e a música .
P: Então, o Roto Force começou como um projeto GBJAM 5. Você pode nos contar mais sobre essa experiência?
R: Sim. Acho que todo ano tem o Game Boy Jam em outubro, eu acho. Possui restrições inspiradas nas resoluções e esquemas de cores do Game Boy, limitado a quatro cores. Você tem que terminar dentro de uma semana. Eu acho que este é um ótimo Jam porque ter todas essas restrições coloca você imediatamente na mentalidade de fazer algo pequeno e mais focado em ideias. Você tem muito menos com o que se preocupar em termos de arte. Quer dizer, você ainda tem que se preocupar com o lado da arte, mas se você puder usar apenas quatro cores, é muito mais fácil fazer tudo parecer mais decente, mesmo se você não tiver fundo artístico. Então, como principalmente um programador, ainda posso fazer algo decente com a paleta de cores restrita.
P: Então, eu entendo que no Game Boy Jam eles também avaliam os jogos de alguma forma, você pode nos contar sobre isso?
R: Sim, no final do Jam, há um período em que todos podem jogar os jogos e avaliá-los. Pixel Soldier ficou em 12º lugar na jogabilidade, então já é alguma coisa. Não tenho certeza de quantos participantes havia, mas acho que pelo menos cem.
P: Houve uma razão específica para você abandonar o nome Pixel Soldier e usar Roto Force ?
R: Sim, Pixel Soldier foi apenas algo que criei uma ou duas horas antes do prazo de envio. Foi apenas um dos primeiros nomes que me vieram à mente porque me inspirei principalmente no jogo Alien Soldier para o Sega Mega Drive , que é um jogo incrível. Então, eu acabei de chamar o meu Pixel Soldier , porque há, você sabe, pixels e outras coisas. Em termos do motivo pelo qual decidi abandonar o nome, é simplesmente porque parou de refletir sobre o que é o jogo. Pixel Soldier parecia muito com os militares, muito sério.
Além disso, alguns não gostam de ter pixel no nome, pode parecer barato para alguns, embora outros possam gostar. A parte Roto, o truque principal, não era uma coisa no jogo de jam inicial porque era estático. A rotação de toda a tela veio mais tarde no desenvolvimento, mas agora é um dos ganchos do jogo. Tornou mais fácil para as pessoas associarem a jogabilidade ao jogo. Era apenas um nome melhor. Tínhamos algumas versões diferentes do nome, sendo Roto Rush uma delas. A parte Roto pegou, nós simplesmente não tínhamos decidido qual nome escolher até finalmente decidirmos Roto Force .
P: Você mencionou o Soldado Alienígena. Foi essa a razão pela qual você escolheu o shoot-‘em-up, ou há alguma outra razão pela qual você escolheu esse tipo de jogo?
R: Sim, em Alien Soldier você tem arenas de chefes específicas onde você pode andar no teto e correr por aí. Então comecei o jogo com os controles de um Game Boy. Isso não é uma restrição do Game Boy jam, mas é apenas uma restrição que coloquei em mim mesmo. Então teria apenas quatro direções além de A e B. Como é um shoot-‘em-up, certamente é preciso atirar, e o segundo normalmente pularia, mas decidi que os saltos são fracos e o dash é muito melhor . Então tornou-se atirando e correndo, como uma pequena parte em Alien Soldier .
P: Nascer de uma jam de Game Boy significa que há muito legado de Game Boy no jogo. Você até fez uma restrição adicional disso. Existem outros jogos, além de Alien Soldier , que te inspiraram?
R: Quero dizer, não diretamente. É só que existem muitos jogos que influenciaram indiretamente o design do jogo. Alien Soldier é o que tem a influência mais direta, e não quero soar como se tivesse copiado dele, é muito diferente. Ter muitas lutas contra chefes é algo que Alien Soldier faz um pouco melhor. Roto Force não é tão intenso, mas chega perto.
P: Até clássicos de jogos como Asteroids , e se você se lembra de Super Stardust , que tem um aspecto rotacional, vem à mente. Existem outros jogos que vêm à mente?
R: Há o antigo jogo de arcade, Tempest , onde você está olhando para um túnel, atirando em coisas e se movendo na beira do túnel. É bem parecido, e eu nunca joguei, mas a jogabilidade sempre ficou na minha mente. Eu sempre me perguntei como ele joga.
P: Nós conversamos um pouco sobre a jogabilidade, mas você pode falar um pouco mais sobre a variedade de armas e os estilos que elas permitem?
R: Então, no jogo, você tem várias armas, embora no começo eu me concentrasse em uma arma. No entanto, eventualmente, cedi e adicionei algumas armas. Foi muito divertido projetar armas, então adicionei mais delas. Agora há um monte, e você os desbloqueia no estilo Mega Man , um por estágio. A primeira consideração principal com todas as armas é que deve haver uma razão para soltar o botão de tiro e porque disparar constantemente nem sempre é a melhor opção.
Assim, por exemplo, a primeira arma, a metralhadora. É um polivalente que é decente em todas as situações. Ele tem uma explosão quando você começa a atirar e, com o tempo, à medida que continua atirando, reduz o recuo, mas também a taxa de disparo. Então essa é uma razão para parar de atirar. Algumas armas carregam e você tem que atirar no momento certo. Outros são de curto alcance, mais explosivos ou têm danos ao longo do tempo. O segundo requisito era que ele precisasse pelo menos chegar ao centro do palco para que, não importa onde o inimigo esteja, você possa acertá-lo de algum lugar no mapa.
Também passei muito tempo equilibrando as armas, por causa das diferentes propriedades. É impossível equilibrá-los perfeitamente, mas eu queria pelo menos uma situação no jogo para cada arma, onde você preferiria essa arma às outras. Acho que consegui fazer isso, e é divertido exibir o jogo. Todo mundo parece ter seus favoritos, e muitas vezes são diferentes.
P: Enquanto jogava a demo, eu tendia para a metralhadora, embora não tenha notado os diferentes modos.
R: Com a metralhadora é muito sutil, e você pode muito bem segurar o botão de disparo. Com outros, as mudanças são mais pronunciadas.
P: Então, outra parte importante do jogo é o movimento, que você percebe imediatamente ao jogar. Você pode falar mais sobre o movimento no Roto Force ?
R: Sim, com o movimento você só tem duas opções. Você se move pelo chão, pelas bordas da arena, ou corre para qualquer ponto nas paredes, exceto a parede em que está. Houve muitas variações diferentes pelas quais o traço passou porque é uma ferramenta muito forte, permitindo que você reposicione instantaneamente. Houve algumas considerações, como se as balas ainda deveriam ser capazes de danificá-lo enquanto corre e com que rapidez você pode correr.
Eu decidi ser capaz de correr quantas vezes você quiser, e não há cooldown porque, caso contrário, é horrível quando você gostaria, mas não pode correr. No entanto, correr constantemente não ajuda porque você precisa de um ponto de pouso seguro e não pode atirar enquanto corre. Então, se você é arrojado, você está mais na defesa. A maioria dos ataques não pode acertar você enquanto corre. Existem algumas exceções, como projéteis lentos de chefes. Alguns inimigos também têm escudos que você precisa atravessar. Estávamos pensando em atordoar os inimigos, mas precisaria haver um cooldown, então jogamos isso pela janela. Além disso, descartamos o dash causando dano, porque se você é quase invulnerável e causa dano, então se torna o dash para vencer.
Portanto, correr é bastante defensivo e, para ganhar chefes rapidamente, você terá que correr o mínimo possível. O tempo gasto correndo é o tempo gasto sem atirar. Um último ponto importante é que costumava ser para que você pudesse correr instantaneamente, mas agora você também pode mirar seu traço segurando o botão de traço. Eu também adicionei um efeito de tempo de bala, mas notei que as pessoas estavam constantemente jogando a 50% da velocidade, então isso era horrível. Então, em vez disso, fiz com que diminuísse a velocidade, mas rapidamente chegasse a 0% de velocidade e parasse completamente. Você tem que escolher entre completar ou cancelar o traço. Dessa forma, pode ser usado de forma mais metódica e estratégica.
P: Você mencionou no Steam que é um jogo pequeno, e você pode terminá-lo em um dia. Você pode nos contar mais sobre a dificuldade do jogo?
R: Sim, claro, a suposição de que você pode terminá-lo em um dia é baseada em quão bem você lida com a dificuldade do jogo. Por ser inspirado em jogos da velha guarda , é um pouco difícil, mas a forma como lidei com isso é dividi-lo em vários modos de dificuldade. Você só desbloqueia a dificuldade mais difícil depois de terminar a anterior. Se o primeiro foi muito fácil para você, você passará pela dificuldade muito rapidamente. Também adicionei opções de acessibilidade, onde você pode reduzir a velocidade do jogo, ter um multiplicador de dano, tornar-se invulnerável e assim por diante.
Q: Você já considerou um jogo bullet hell?
R: É um dos gêneros que uso para descrevê-lo porque não se encaixa perfeitamente em nenhum gênero. Então, geralmente eu descrevo como um atirador de dois bastões, um inferno de balas, uma corrida e uma arma . Algo parecido. Alguns estágios e chefes podem ser do tipo bullet hell. O hitbox não é tão pequeno, e o arrojado o torna diferente. Na minha opinião, se você tiver apenas a esquerda e a direita para se mover, fica difícil fazer muitos padrões de bala interessantes para você se esquivar. Em um inferno de balas, você teria quatro opções de movimento.
P: Você já mencionou que existem diferentes níveis de dificuldade. Existem outros aspectos, como tabelas de classificação e tempo de conclusão, que dão mais valor ao replay?
R: A questão é que não é realmente um jogo de arcade , mesmo que as pessoas digam que deveria ser. Inicialmente, não foi pensado como um jogo de arcade, então adicionar pontos após o fato não é uma boa ideia, na minha opinião. Ele deve ser projetado desde o início com isso em mente. Embora eu pudesse ter feito multiplicadores de combinação e assim por diante para ganhar pontos, só decidi acompanhar o tempo de conclusão e as mortes de um estágio. Provavelmente vou adicionar tabelas de classificação do Steam para isso e, assim que você concluir o jogo, desbloqueia alguns modificadores. Os modificadores incluem, por exemplo, apenas correr e não se mover, trocar de arma toda vez que você correr ou o modo Ironman, onde você tem apenas uma vida. Você pode até combinar os modificadores para tornar a corrida ultra-difícil.
P: Anteriormente você mencionou a paleta de quatro cores, que veio das restrições do Game Boy Jam. Pode nos contar um pouco mais sobre o visual do jogo?
R: Mudou, mesmo que não pareça, ou seja sutil. No início, era uma paleta fixa de quatro cores que recebi de um desses geradores de paleta de cores online. Uma das maiores mudanças foi que adicionei a capacidade de alterar dinamicamente a cor de tudo. Eu usei isso de duas maneiras diferentes. Diferentes estágios têm cores diferentes, mas também quando o jogador perde a saúde, a cor muda um pouco. Além disso, quando um chefe faz um ataque forte e específico que é muito importante se esquivar, o esquema de cores muda.
Outra mudança sutil foi que eu atualizei a resolução do Game Boy para a resolução Game Boy Advanced porque achei muito limitada para o jogo. Além disso, eu uso pixels de resolução mista. Isso ocorre porque quando você gira gráficos de pixel e não tem ângulos de 90 graus, haverá muitas bordas irregulares. Isso pode causar fadiga ocular. Há uma opção para habilitar a versão retrô se é assim que alguém quer curtir o jogo. No entanto, o tamanho do pixel permanece o mesmo, mesmo com os pixels de resolução mista.
P: Você também mencionou no Steam que não há história ou narrativa no jogo. No entanto, notei que há um escritor incluído nos créditos. Então, qual é o seu impacto?
R: Então, desde que escrevi a descrição do Steam, algumas coisas mudaram. No início, não havia nenhum pensamento sobre qualquer história ou qualquer coisa, porque eu estava focando apenas na jogabilidade. Então a ideia era ter um briefing de missão para cada missão, e após a missão ter um debriefing da missão. Esse foi o meu pensamento de introduzir lentamente algum contexto para tudo, mesmo que não houvesse uma história.
O escritor também sugeriu que poderíamos ter falas para os chefes e mini-chefes antes da luta começar. Então, esses one-liners foram adicionados ao jogo. No entanto, ainda é muito importante para mim que a história não atrapalhe. É por isso que tornei opcional a visualização, no início. Não mudou muito por não ter uma história, é principalmente bobagens bobas. Não espere uma grande história por trás de tudo, apenas para se divertir um pouco e torná-la absurda. Acho que conseguimos isso.
P: Uma coisa que parece ser muito importante no jogo, talvez por ser um jogo de ação rápido, é a música. Como você veio com a música, e a direção com isso?
R: Isso é muito simples. Como mencionei anteriormente, meu amigo Florian está trabalhando com música. Nós nos conhecemos há muito tempo, da escola. Ele também é DJ. Ele tem um gosto específico para música, e sempre que preciso de novas músicas de jogos , ele entrega. Sempre soa bem para mim. Principalmente ele gosta de bateria e baixo, mas ele também gosta de baixo pesado. A maior parte da música do jogo é drum and bass. O pensamento era apenas ter algo acelerado para a jogabilidade rápida, e eu apenas confio em Florian para entregar.
P: Você também tem muitas outras pessoas que ajudaram com o jogo. Pode nos dizer mais sobre isso?
R: Sim. Comecei a contratar e comissionar artistas. A primeira coisa foi o cenário de fundo. Eu sou apenas um animador de hobby e principalmente um programador. Enquanto animar pequenos sprites é bastante fácil, e algo que eu tenho o jeito, desenhar sprites maiores é muito difícil para mim acertar. Isso é algo que eu precisava acertar. Depois disso, precisei de animações de chefes, que também encomendei. Acho que melhorou muito o jogo ter alguém que realmente sabe desenhar.
P: Quais foram as partes mais difíceis do desenvolvimento do jogo e quais foram as mais fáceis?
R: Essa é uma pergunta difícil, estou trabalhando nesse jogo há muito tempo. Acho que meu estilo de trabalho é ter minha lista de tarefas e trabalho nela até atingir uma tarefa específica e difícil. Então eu começo a fazer outra coisa que é mais fácil e divertida de fazer. Essa tarefa mais difícil pode levar alguns meses para ser concluída, enquanto na lateral eu fiz uma centena de coisas menores.
Certamente desenhar coisas é difícil, e eu aprendi a fazer rascunhos no início, e comecei a contratar pessoas que podem fazer isso melhor do que eu. No entanto, como estudante, tem sido um problema de orçamento . Agora que tenho trabalhado um pouco e tenho algumas economias, tenho liberdade para fazer mais. Quando você está fazendo esses projetos independentes de orçamento zero, algumas tarefas podem se tornar muito sobrecarregadas. Com apenas um pouco de orçamento, você obtém muita milhagem sobre tudo.
P: O jogo estará disponível para PC, Mac e Linux no Steam, bem como para dispositivos móveis no Android e iOS. Existe uma razão para não ter lançamentos de console e há algum interesse neles?
R: Sim, e sim. Então, outra parte da história do desenvolvimento é que está escrito em Java. Essa é apenas a linguagem com a qual inicialmente aprendi a programar. Quando deixei o Flash para trás, enquanto o Flash estava morrendo, procurei outras maneiras de fazer jogos. Eu já conhecia Java, então procurei por frameworks de jogos Java e comecei a usar uma biblioteca de jogos Java chamada libGDX. O problema com Java, no entanto, é que não há tempo de execução Java para consoles. Portanto, ele não será executado em consoles, a menos que você o porte para outros idiomas.
Atualmente, o plano é terminar o jogo, depois falar com uma empresa de portabilidade e levá-lo aos consoles . Portanto, os consoles não farão parte do lançamento inicial, mas acontecerá um pouco mais tarde. Algumas vezes eu estava pensando em portá-lo para C#, mas achei que estava quase pronto, então não valeria a pena. Então, depois de mais alguns anos de desenvolvimento, percebi que deveria ter feito isso naquela época. Mas é o que é, e estar muito confortável com Java facilitou para mim fazer o jogo.
P: Você ainda não anunciou uma data de lançamento, até onde eu sei. Há algo que você possa revelar sobre a janela de lançamento neste momento?
R: Sim. Posso dizer que isso vai acontecer este ano. Eu posso dizer isso. Eu tinha parado completamente de trabalhar nisso para me concentrar nos meus estudos. No entanto, desde o início do ano, tenho trabalhado em tempo integral nisso. Estou tentando me tornar um desenvolvedor de jogos em tempo integral para transformar um hobby em um trabalho. Se eu não conseguir completar o jogo até o final do ano e lançá-lo, preciso reconsiderar seriamente se é uma boa ideia me tornar um desenvolvedor profissional independente. Preciso aprender a reduzir o tempo de retorno e parar de polir as coisas indefinidamente. Eu preciso lutar contra esse desejo perfeccionista de continuar polindo.
P: Enquanto isso, você teve alguma outra ideia de jogo para o Accidently Awesome?
R: Sim, com certeza. Esse é outro ponto importante: quero lançar este jogo, para que eu possa trabalhar em todas as outras ideias de jogos que tenho. Depois de passar muito tempo no projeto, você se cansa e, o mais importante, fica bravo por não poder fazer outros projetos. Então, isso é definitivamente um bom fator motivacional. Eu tenho alguns protótipos de algumas horas de outros jogos. Também estou procurando desenvolver alguns jogos para celular. Eu tenho algumas idéias de jogos de quebra-cabeça – projetos menores que espero lançar rapidamente para melhorar o lançamento de jogos. A ideia principal é tê-los gratuitamente, sem anúncios pagos, apenas anunciando meus outros jogos pagos, como Roto Force . E claro, já tenho tantas ideias para sequências de Roto Force que levariam muito tempo para implementar em Roto Force . Eu não acho que vou fazer uma sequência direta de Roto Force imediatamente, mas como mencionei, talvez um spin-off de arcade.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?
R: Quero agradecer a todas as pessoas que me ajudaram, e especialmente a todas as pessoas que acreditaram em mim. Todas as pessoas da nossa comunidade local de desenvolvedores de jogos, Game Dev Graz. O tempo todo eles me conhecem como o cara desenvolvendo Pixel Soldier , quero dizer, Roto Force . Mesmo quando eu não lancei um jogo comercial, eles ainda me consideram um desenvolvedor de jogos. Eu acho isso legal!
[FIM]
O Roto Force estará disponível para celular e PC em 2022.