Command and Conquerda Westwood Studios foi um título revolucionário quando foi lançado em 1995, sendo um dos primeiros jogos de estratégia em tempo real (RTS) do mercado. Ele gerou uma franquia que continua até hoje, ramificando-se em um shooter comCommand and Conquer: Renegadede 2002 e um aplicativo móvel comCommand and Conquer: Rivalsde 2018 . No mesmo ano em queRivalsfoi lançado, aEA recrutou a Petroglyph Gamespara desenvolver Command and Conquer Remastered Collection, apresentando o jogo original (agora com o subtítuloTiberian Dawn), sua prequela de 1996Red Alerte seus pacotes de expansão.
Há também sete horas de faixas de música remasterizadas que foram reunidas pelos ex-alunos do Westwood Studios e pelo diretor de áudio da Petroglyph, Frank Klepacki. Klepacki também gravou 20 músicas ao vivo com a banda Tiberian Sons, todas já disponíveis na trilha sonora oficial. Games wfu conversou com Klepacki na semana passada sobre suas experiências na criaçãode Command and Conquere como as coisas foram atualizadas para esta coleção remasterizada. Entrevista editada para maior clareza e duração.
P: Você é conhecido por Command and Conquer, mas tem muito mais experiência com música de videogame além disso. Como você começou a compor?
R: Meus pais eram músicos, então eu cresci nesse tipo de ambiente. Eventualmente, isso me fez querer aprender um instrumento. Comecei na bateria aos oito anos de idade, e aos 11 já era bom o suficiente para começar a tocar profissionalmente. Então, daquele ponto em diante, eu estava fazendo shows em vários cassinos de Las Vegas com meus pais.
Quando entrei no colegial eu queria começar a fazer música mais original, entrar em bandas de rock, esse tipo de coisa. Então eu percebi que um dia eu tinha dificuldade em comunicar ideias para os colegas de banda porque eu sou apenas um baterista, então eu não podia dizer a eles que tipo de riff ou ideia de música eu tinha em mente. Eu precisava aprender a me comunicar com eles, e como faço isso? Aprendi a tocar outros instrumentos. Então eu aprendi violão, aprendi teclado.
Eu já era um gamer, mas nesse ponto comecei a usar computadores um pouco mais para tentar mexer em colocar música neles, e tentar gravar minhas ideias em gravadores de quatro canais e coisas assim. Quando terminei o ensino médio, descobri oWestwood Studiose consegui um emprego de verão como testador.
A partir dessa empolgação, acabei conversando com o diretor de áudio, Paul Mudra. Ele lidou com todas as tarefas de áudio na época. Eu expressei a ele que quando eu sair da escola eu já estou na música e eu sou um artista profissional que escreve suas próprias coisas, então se eu puder estagiar para você ou ajudar no escritório me avise. Então me deu um período de teste para provar a mim mesmo fazendo alguns testes com diferentes softwares que eles estavam usando para ver o quão bem eu me sairia e ver que tipo de habilidade eu traria para a mesa.
P: Então essa foi sua primeira experiência profissional com música de videogame?
R: Sim, eu comecei oficialmente como compositor em Westwood em 1991, e isso foi logo depois que me formei no ensino médio.
P: Depois que você começou a trabalhar lá, como as coisas acabaram no Command and Conquerespecificamente?
R: Bem, o que aconteceu foi que fizemos uma variedade de tipos diferentes de jogos, e eu estava experimentando fazer uma variedade de tipos diferentes de partituras. A maior parte estava em conformidade com a tecnologia disponível para essas plataformas. Começando noNES, passando para o SNESe o Genesis, algumas das placas de PC originais que estavam disponíveis para reprodução de áudio eram as placas Sound Blaster ou AdLib, que foi o que eu comecei. Na verdade, você pode voltar antes disso e eu estava trabalhando em um Amiga usando um programa chamado Dr. T’s Music Software.
De qualquer forma, depois de trabalhar em vários jogos chegamos aoDune II, que foi o primeiro jogo RTS a ser lançado, e daí surgiuCommand and Conquerporque queríamos fazer nosso próprio IP com esse mesmo tipo de mecânica.Command and Conquerapresentou um novo desafio tecnológico, pois estávamos utilizando streaming de áudio em uma das primeiras vezes. Tudo antes disso era síntese MIDI ou FM, ou a reprodução ocasional de samples e efeitos sonoros, mas nada como música e diálogo completos. Essa era uma tecnologia de ponta que estávamos utilizando para o jogo e, claro, tínhamos vídeo em movimento total.
P: Como a nova tecnologia com a qual você estava trabalhando mudou sua abordagem para compor música?
R: Nos jogos anteriores, as diferentes tecnologias eram principalmente baseadas em MIDI. O que isso significa é que era uma reprodução em tempo real de notas que o computador estava cuspindo para as quais tínhamos arquivos, e eles atribuíram isso ainstrumentosque dissemos para tocar. Portanto, ou utilizava instrumentos de síntese FM personalizados ou módulos como o Roland MT-32 ou o Sound Canvas, e era basicamente assim que a música estava sendo reproduzida em PCs.
Quando chegamos aoCommand and Conquer, estávamos mudando para streaming de áudio. O MP3 ainda não havia sido inventado, então ainda estávamos usando arquivos WAV, mas tivemos que compactar esses arquivos WAV para caber todo o resto do jogo. Então nós as compactamos para 22K e as tocamos em mono em vez de estéreo, mas ainda conseguimos ter uma ideia de como a música deveria soar e como ela foi criada porque elas eram de mixagens de áudio reais e não de reprodução MIDI.
P: Em termos de tema, qual foi o processo de criação da música doCommand and Conquer?
R: Para o primeiro jogo, sentei-me em uma mesa redonda no escritório com meu diretor de áudio e o presidente da Westwood, e discutimos muitas ideias e elementos musicais diferentes para bandas, trilhas sonoras, gêneros, estilos e instrumentação. Gravei cada uma dessas ideias e elementos em uma fita cassete e trouxe de volta para o meu escritório, e depois passei por tudo e comecei a escrever e criar coisas porque fui influenciado por tudo isso enquanto trazia minhas próprias sensibilidades como compositor .
Eu originalmente pensei que a direção seria reduzida a algo depois que tentássemos ver o que se encaixaria, mas na realidade o que acabou acontecendo foi que as pessoas gostaram da variedade. Então incluímos isso, acabou pegando e sendo algo que magicamente funcionou. Assim, emCommand and Conquerhá uma variedade de estilos: há orquestral, há hip-hop, hámetal, há synth-rock, há ambiente, há industrial e tudo mais. Esse foi um experimento divertido, e foi legal ver que funcionou.
Quando chegamos aoRed Alert, refinamos um pouco mais o som. A primeira música que escrevi para esse jogo foi Hell March, que é o tema principal do jogo. Originalmente, eu nem sabia queRed Alertseria uma prequela, pensei que seria uma sequência. Então eu estava pensando que essa seria uma música legal para a Brotherhood of Nod, mas na verdade não seria nada disso.
Quando Brett Sperry, o presidente, entrou em meu escritório, ele disse: “Ei, você tem algo novo para tocar para mim?” Eu disse: “Sim, eu tenho essa faixa, estou chamando de Marcha Infernal”. Então nós ouvimos e ele disse, “Oh meu Deus, isso tem que ser a música tema do jogo.” Eu estava tipo, “Sério? Tudo bem, legal.”
O resto do jogo não era necessariamente um spin-off disso, mas decidimos que continuaríamos no mesmo tipo de som moderno e industrial deCommand and Conquer, mas refinado um pouco paraRed Alert. Não era tão diverso dessa forma, mas tinha seu próprio som e tom. Mesmo sendo um prequel que volta no tempo, não queríamos que soasse datado, não queríamos que soasse como a música dos anos 50 ou algo assim. Queríamos que ainda fosse divertido e otimista e tivesse um toque moderno.
P: E pelo que entendi, foi muito bem recebido quando você escolheu essa direção. Você não recebeu prêmios e reconhecimento por seu trabalho noRed Alert?
A: Sim, eu fiz, e fiquei muito surpreso com isso. Naquela época, a ideia demúsica de videogameganhar qualquer tipo de popularidade ou prêmios ou cartas de fãs era nova para mim. Eu não tinha ideia de que tal comunidade de pessoas estaria tão interessada nisso. Eu meio que escrevi no começo como apenas obstinados. Eu estava mais acostumado com o mundo das bandas de rock e turnês em estádios, achava que era com isso que as pessoas ficavam animadas. Ou grandes e épicas trilhas sonoras de filmes.
Isso é o que eu achava que as pessoas mais se conectavam, nunca pensei que as pessoas se conectariam a uma trilha sonora de videogame da mesma maneira – muito menos a uma trilha sonora que eu criei. Isso foi uma grande surpresa e um abridor de olhos para mim.
P: Então temosCommand and Conquer Remasterizado agora. Como foi o processo de traduzir o que você tinha antes, e como a música do jogo difere das faixas de Tiberian Sons?
R: Obviamente, a primeira coisa que fizemos ao trabalhar naRemastered Collectionfoi procurar todos os materiais e músicas originais que pude encontrar para garantir que tivéssemos as versões da mais alta qualidade para remasterizar, iguais em todos os aspectos. Nunca foi ouvido antes, em sua totalidade, em alta qualidade. Isso é algo especial e eu queria ter certeza de que encontramos tudo.
Depois que fizemos nosso show [MAGFest] com os Tiberian Sons, Jim Vessella disse: “Ei, eu realmente amo o que vocês fizeram. Podemos descobrir uma maneira de incluir isso como um bônus para a Remastered Collection?” Eu sabia que os caras ficariam animados com isso, então eu trouxe para eles e todos estavam a bordo. Gravamos profissionalmente em estúdio tudo o que fizemos como nosso show ao vivo.
Nós até colocamos uma faixa extra que foi escolhida pelos fãs, “Just Do It Up” doCommand and Conqueroriginal . Perguntamos à comunidade quais eram suas 10 favoritas e as nove primeiras eram músicas que já estávamos fazendo, mas a 10ª não estava no nosso set. Então nós também gravamos isso e adicionamos no jogo.
P: Todas as músicas desta coleção foram remasterizadas a partir dos originais? Ou há algo exclusivo para o remaster?
R: Sim para ambos. Toda a música original está lá e remasterizada em alta qualidade. No entanto, ao longo do caminho havia cinco rastros que não consegui encontrar. Eles estavam simplesmente desaparecidos, perdidos, não sei onde estão, então tive que recriá-los do zero com os sintetizadores e instrumentos originais que usei naquela época para que fosse o mais exato possível. Misturei o mais próximo que pude.
Esse foi um desafio a ser superado, e a outra coisa que é exclusiva da remasterização é que há faixas bônus nunca ouvidas por ninguém antes. Eles foram escritos para esses jogos, mas pararam porque não foram considerados adequados na época. Mas eles ainda parecemCommand and Conquer porque foram escritos para isso e estão incluídos como faixas bônus desbloqueáveis no jogo.
Q: Houve uma música em particular que foi sua favorita para trabalhar?
R: É difícil para mim selecionar favoritos porque estou tão perto disso, e tem sido parte do meu legado de composição por causa dos fãs. Eu definitivamente tenho favoritos, mas eu mudo de ideia de vez em quando com base no meu humor.
Há também uma quantidade ridícula de música, a quantidade de música que está aqui é insana. Somente para esta Coleção Remasterizada, que éCommand and Conquer,Red Alert, e seuspacotes de expansão, há 7 horas de material.
Mas você sabe, muitos dos meus favoritos ainda são os favoritos dos fãs também. Eu amoHell March, eu amoAct on Instinct, Mechanical Man. Prepare for Battleé um dos meus favoritos,Demolitioné um dos meus favoritos…Red Alertteve muitas faixas divertidas. Eu poderia simplesmente continuar.
P: Como os Tiberian Sons se juntaram e terminaram com a apresentação do MAGFest que levou a essa trilha sonora?
R: Muitos anos atrás, recebi um e-mail de um fã chamado Tony Dickinson, e ele estava fazendo sua própria versão sinfônica e maluca de Hell March para um concurso. Ele pensou que quem melhor para pedir conselhos sobre como isso poderia ser melhorado do que ocompositor original? Então ele entrou em contato comigo e compartilhou comigo e perguntou o que eu pensava sobre isso. Eu escutei e fiquei imediatamente impressionado com isso, e eu disse que você já tem algo incrível aqui, mas eu apenas aconselharia sobre como você mixou. Dei algumas dicas de mixagem para ele, ele enviou e acabou ganhando a competição.
Nós meio que mantivemos contato ao longo dos anos. Ele, é claro, é um músico profissional e notável por si só, e ele montou os Tiberian Sons e fez outros remixes de videogame com o mesmo tratamento; este híbrido sinfônico de rock progressivo muito exagerado. Foi muito, muito legal que eles fizeram isso como um projeto de paixão e, eventualmente, eles se apresentaram no MAGFest.
Ele me contou tudo sobre o MAGFest e como era legal e como eu deveria ir. Eu continuei ouvindo de alguns outros colegas da indústria que eu deveria conferir o MAGFest também, então era claro que eu precisava fazer isso.
Entrei em contato com os organizadores do evento, e minha intenção inicial era sentir as coisas e ver se eu iria participar ou talvezfazer um painel. Mas achei que talvez pudesse me apresentar lá também. Então eu tive a ideia deles de fazer um set relacionado aoCommand and Conquercom uma banda ao vivo, e seria a primeira vez que isso seria feito. Eles me deram uma das vagas de manchete, então imediatamente liguei para Tony e disse: “Ei, eu preciso da banda para este show que vou fazer, o que você acha?” Ele achou incrível.
Os caras estavam totalmente a bordo e eu não poderia ter pedido um resultado melhor com a forma como tudo saiu. Eles foram excepcionais, todos eles. Connor Engstrom, Max Noel, Travis Moburg e nosso artista visual Nate Horsfall fizeram nossos vídeos para nós. Fizemos um show de rock real e completo com essamúsica de videogame.
P: Como sua experiência comCommand and Conquerafetou outros projetos?
R: Há algo a ser dito sobre ser permitido ser criativo e tentar coisas diferentes, e não tentar soar como outra coisa.Command and Conquerfoi muito sobre isso, e o espírito do que fizemos em Westwood foi muito sobre isso. Isso é transportado para o que Petroglyph faz.
Isso sempre me marcou na minha carreira. As lições aprendidas com isso foram mais sobre fluxo de trabalho e eficiência ao longo do caminho.Command and Conquerespecificamente, quando eu comecei a trabalhar na música eu estava enviando ideias para aprovação e o que eu tinha que fazer com a tecnologia na época era que eu criava o MIDI que tocava através dos sintetizadores de alta qualidade, eu tocava guitarra ao vivo e gravava tudo, fazia várias faixas, mixava e depois enviava para aprovação. Este foi um processo oportuno.
Então eu recebia feedback como se precisássemos mudar alguma coisa na mixagem, precisávamos de uma versão editada para umtrailere eu teria que reiniciar todo o processo apenas para atender a esse feedback mínimo. Achei que isso não era muito eficiente e eu tinha que fazer algo sobre isso.
Então, o que eu fiz foi utilizar samplers para gravar seções de música que eu tocava ao vivo, como na guitarra, ou loops de batidas de bateria que eu havia sequenciado, ou coisas dessa natureza para que eu pudesse reproduzi-las em tempo real a partir do Sequência MIDI. Isso tornou tudo mais eficiente, porque eu não precisava me preocupar em rastrear tudo, eu podia apenas reproduzi-lo, mixá-lo na hora, fazer a edição e enviá-lo imediatamente para aprovação. Isso é realmente o que mudou o jogo para mim, e fez com que eu trabalhasse desde então seguindo esse tipo de fluxo de trabalho – especialmente durante os anos de Westwood.
P: Existem outras faixas ou compositores de videogame que você realmente gosta, ou que foram inspiradoras para você?
R: Sim, quero dizer que há muitos grandes talentos por aí, e trilhas sonoras que eu gostei ao longo dos anos. Na verdade, eu sempre mantive alguns antolhos quando estou trabalhando nas coisas. Gosto de serinfluenciado pelo que é apropriado para o projeto, e não tentar emular outra coisa. Mais uma vez, esta é uma das coisas que me marcou desde os primeiros anos.
O que eu aprecio é a sensação de defender uns aos outros na indústria. Eu tive a chance de conhecer muitos compositores diferentes, caras que eu respeito e aprecio. Acabamos tendo muitas conversas ótimas, nos conhecendo e compartilhando algumas coisas da indústria. No final das contas, tive a sorte de encontrar minha vocação cedo na vida e encontrar um estilo que acabou sendo sinônimo do que faço, então, embora eu possa fazer muitas coisas diferentes, tenho muita sorte que os fãs responderam do jeito que eles têm, e que isso se tornou o que é.
P: Há mais alguma coisa que você queira adicionar?
R: Só espero que todos gostem de fazer uma viagem ao passado conosco e apreciem que eles estejam experimentando isso de uma maneira nova. Uma maneira que é algo que eu acho que está na mente de muitos na comunidade há muito tempo, querendo ver isso representado de uma maneira moderna. Estamos fazendo isso.
Estou muito feliz que toda a coleção de trilhas sonoras esteja finalmente disponível em alta qualidade para as pessoas experimentarem, porque sei que isso é algo que os fãs desejam há muitos anos. Agora finalmente aconteceu.
Command and Conquer Remastered Collectionjá está disponível para PC.