Pathwaychegou ao Switch em 27 de maio deste ano e trouxe aos fãs o melhor do belo jogo baseado em turnos em um formato mais acessível. Agora,os fãs podem jogarPathwayonde quiserem e levar todas as suas aventuras favoritas dos anos 1930 em qualquer lugar. Situado em 1936, o jogo segue um bando de aventureiros que partiram em uma aventura na esperança de encontrar artefatos misteriosos e tesouros escondidos. Os jogadores montarão suas equipes e se aventurarão no cenário em constante mudança neste jogo baseado em turnos desonesto.
Antes do lançamento do Switch, Games wfu pôde perguntar a Simon e Stefan Bachmann, desenvolvedores da Robotality, algumas perguntas sobre a inspiração e os objetivos por trás da jogabilidade e estilo de artedo Pathway .Os irmãos Bachmann ficaram mais do que felizes em compartilhar alguns detalhes sobre por que escolheram o cenário da Segunda Guerra Mundial e o estilo vibrante de pixel-art para oPathway.Foi até reveladoque a porta SwitchdoPathwayenfrentou alguns desafios no desenvolvimento e quase nunca chegou a ser.
P: Que efeito os livros ‘escolha sua própria aventura’ tiveram no Pathway?
Simon: Quando criança, eu adorava ler e jogar esseslivros (escolha sua própria aventura)e fiquei surpreso com a eficiência deles em dar a você a sensação de interatividade e que suas decisões têm um significado. Essa tomada de decisão foi uma das inspirações que tiramos desses livros quando projetamos o lado de eventos doPathway. Queríamos criar esse mesmo sentimento de perguntar, o que aconteceria se eu tivesse esse outro personagem comigo e tivesse escolhido de forma diferente?
P: Por que Robotality decidiu fazer outro jogo baseado em turnos depois de Halfway?
Stefan: Bem, a maior razão é provavelmente que somos grandes fãs do gênero de jogos de estratégia por turnos. Jogos como Jagged Alliance, Incubation e o X-Com original foram jogos importantes para nós crescendo. Temos visto um pouco de ressurgimento do gênero ultimamente, lideradoporXCOM: Enemy Unknown. Nós definitivamente achamos que ainda há muito a ser explorado neste espaço.
P: Em uma entrevista anterior foi mencionado que Pathway se inspira muito nos quadrinhos TinTin, então como o cenário de Pathway foi inspirado em The Adventures of TinTin?
Simon: As Aventuras de TinTin foram muito influentes para nós quando crianças. Adorávamos ashistórias malucas pelas quais TinTin passou… Desenterrando coisas estranhas com seus companheiros de equipe e sempre escapando por pouco de certa desgraça graças à sua inteligência. Esse sentimento foi uma grande inspiração do loop principal do Pathway. Você também pode notar uma pequena homenagem a certos personagens dos quadrinhos de Hergé. Sempre pensamos nas 5 aventuras do Pathway como histórias em quadrinhos que você lê/joga uma após a outra: histórias não relacionadas, mas com o mesmo elenco, ocorrendo em um universo e período de tempo.
P: Existe alguma mídia que inspirou o estilo vibrante de pixel art do Pathway?
Simon: Sim, existem várias inspirações. Duas influências não relacionadas a jogos se destacam aqui: Asobras coletivas do Studio Ghiblie The Adventures of TinTin e seu estilo de arte colorido.
No lado dos jogos, sempre fui um grande fã dos jogos da extintaequipe “Thalion” e “Bitmap Brothers”.
P: O sistema de capas do Pathway pega alguma dica de outros jogos?
Stefan: Não há como negar que o sistema de capas éinspirado emX-COM: Enemy Unknown. NoPathwaynosso sistema de cobertura é um pouco simplificado. Parte da razão para isso é que queríamos que o combate parecesse rápido e cheio de ação, enquanto ainda permanecesse acessível a pessoas não familiarizadas com o gênero.
Portanto, no Pathway, se você acertar um tiro certeiro em um inimigo, você terá um acerto garantido. A única vez que introduzimos aleatoriedade na fórmula é quando o inimigo está atrás de uma cobertura. Sentimos que isso remove habilmente muitas das situações mais frustrantes comuns em outros jogos do gênero. Já ficou ao lado de um inimigo em jogos de um gênero semelhante, praticamente segurando uma arma na cabeça, mas errando o tiro? Nosso sistema não permite esse tipo de situação.
P: Qual a importância da iluminação para definir o clima no Pathway?
Simon: No início, quando começamos a trabalhar na tecnologia interna aqui, era apenas um experimento para responder a uma pergunta que eu tinha: você pode combinarpixel art e sombras perfeitas de pixele ainda fazer com que pareça pixel art adequado? Depois de mais ou menos um ano experimentando esse experimento tecnológico, conseguimos fazê-lo funcionar. Naquela época, oPathwayainda não era o jogo que é agora. Ele passou por várias iterações de design que aconteceram em paralelo a esses desenvolvimentos tecnológicos.
Quando finalmente nos estabelecemos em nosso grande cenário de deserto / túmulos da década de 1930, também estávamos prontos para usar a tecnologia e foi uma combinação perfeita: ter que visualizar túmulos escuros e o deserto quente e ensolarado de uma maneira visualmente interessante foi um desafio. Ter a possibilidade de trabalhar com um poderoso sistema de luz totalmente dinâmico ajudou imensamente a fazer com que as diferentes configurações e ambientes parecessem interessantes e variáveis.
P: Você tem algum Aventureiro favorito ou um time favorito?
Stefan: Oof, pergunta difícil! Eu gosto de levar Veduti e Brunhilda em minhas aventuras.
Simon: Eu também gosto da Brunhilda e também da Shani. Recentemente joguei cada vez mais com um grupo melee só que tem Shani, Brunhilda e Fantome em seu time. É um bom desafio terminar uma corrida hardcore com esses três e sem armas. Eu chamo isso de “Traga uma faca para um tiroteio!” desafio.
P: Qual foi a parte mais difícil de portar o Pathway para o Switch?
Stefan: Honestamente, é um pequeno milagre termos conseguido fazer isso funcionar.Pathwayé um jogo aparentemente simples. Sim, o jogo tem um visual muito retrô / pixel art 2D, mas a tecnologia que o alimenta é surpreendentemente complexa. Ailuminação dinâmica que implantamossó é possível renderizando essencialmente a maior parte do jogo como uma cena de voxel 3D. Então, a qualquer momento, estamos empurrando centenas de milhares de polígonos. Deu muito trabalho (e algumas ofertas de sacrifício) para fazê-lo funcionar exatamente como queríamos. Mas o jogo parece absolutamente fantástico no console, então definitivamente valeu a pena.
Simon: Sim, definitivamente fazer a tecnologia funcionar sem problemas no modo portátil foi um desafio e reduzir os tempos de carregamento. É claro que o Switch não é tão rápido quantomuitos PCs para jogos, então quando se trata de carregar grandes quantidades de dados, tivemos que otimizar bastante nosso formato de dados para reduzir os tempos de carregamento de vários minutos iniciais para apenas dois ou três segundos para cada evento. Além disso, fazer um jogo apenas com mouse funcionar bem com gamepads também foi um desafio interessante.
P: Como a facilidade de acesso do Switch se presta à jogabilidade do Pathway?
Stefan: O jogo foi projetado de uma forma que você pode facilmente pegar por 10-15 minutos de cada vez e depois colocá-lo de lado até outra hora. O ritmo foi uma consideração de design importante para nós. Omodo portátil para o Switché perfeito para esse tipo de estilo de jogo. Você sempre pode ter uma aventura em andamento e pegá-la, passar por alguns eventos, talvez se envolver em um combate ou dois e depois pausá-lo. Eu acho que isso é uma consequência direta de sermos pais, essa é realmente a única maneira de jogarmos hoje em dia!
Simon: A parte divertida é que quando projetamos a versão original para PC do Pathway, o estilo de pegar e jogar por um tempo já era particularmente importante para nós como pais novos. Sempre pensamos que seria o ajuste perfeito para o Switch, apenas não tínhamos recursos para fazer um port imediatamente.
P: O que levou à decisão por uma porta Switch?
Stefan: Inicialmente, não achamos que poderíamos superar os desafios técnicos para torná-lo realidade. Depois de investir algum tempo em uma porta inicial, percebemos que talvez possamos realmente fazer isso. Outra consideração foi que um dos recursos mais solicitados para a versão para PC era o suporte ao controlador. Conseguimos fazer isso acontecer ao mesmo tempo que a porta do Switch.
P: Você está planejando mais atualizações de conteúdo como V1.1 e V1.1.4?
Stefan: Não em um futuro próximo. Adoramos oPathwaye temos muitas ideias de como podemos expandir o jogo. Mas também precisamos de um pouco de distância do projeto. Passamos quase 5 anos e meio trabalhando nisso e é hora de algo um pouco diferente. Mas não tenho dúvidas de que vamos revisitar o jogo. De muitas maneiras, parece que estamos apenas começando a explorar o que podemos fazer dentro da estrutura do jogo.
Simon: Tudo o que foi dito, é claro que continuaremos a oferecer suporte aojogo e a problemas de patche recursos menores no futuro próximo. Não abandonamos nossos jogos.
P: A passagem do Pathway como um jogo gratuito na Epic no ano passado abriu novas oportunidades?
Stefan: Foi uma oportunidade fantástica para nós. Ele apresentou o jogo para tantos novos jogadores! Vimos um grande fluxo de pessoas se juntando à nossa comunidade e jogando o jogo. Muito comparável a quando foi lançado pela primeira vez.
P: A adição do suporte do controlador abre o Pathway para outras portas?
Stefan: Estamos focando no nosso próximo projeto agora.
P: Que efeito o Covid-19 teve no desenvolvimento e como sua equipe aprendeu a se adaptar?
Stefan: Curiosamente, nem tanto! Nossa equipe já era majoritariamente descentralizada e espalhada pelo mundo. No entanto, colocamos um pouco mais de foco nas interações da equipe recentemente, configurando um escritório virtual no discord. Costumávamos fazer muito mais via chat. Hoje em dia, a maior parte de nossa comunicação acontece por bate-papo por voz e vídeo. Acho quea pandemia definitivamente nos empurroupara interações mais diretas como essa.
[FIM]
Pathwayestá disponível para PC e Switch.