Oddworld: Soulstorm, um dos títulos PlayStation Plus deste mês, é a mais nova edição da série de mais de 20 anos. O jogo reimagina totalmente uma das entradas mais amadas da franquia,Oddworld: Abe’s Exoddus, em um dos jogos mais ambiciosos que o desenvolvedor Oddworld Inhabitants já fez.
Para o lançamento de um dos títulos mais emocionantes da história da franquia de plataformas de longa data, Games wfu recentemente conversou com o criador da sérieOddworld, Lorne Lanning, e o produtor executivo, Bennie Terry III, para discutir a abordagem única da franquia para contar histórias de videogame, como a tecnologia moderna influencia o desenvolvedor, o futuro doOddworlde muito mais.A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
GR: Como você decidiu refazerÊxodo de Abe? Foi algo que pareceu natural depoisdo New n’ Tastyou você sentiu que havia negócios inacabados lá?
Lanning: O que aconteceu foi que estamos crescendo lentamente nosso negócio de autopublicação. Tudo começou em 2008, quando o Steam se tornou viável, e títulos de muito tempo atrás, quandoo Oddysee de Abecomeçou a ser vendido [lá.] Nós não esperávamos que o apetite e o amor estivessem lá por tantos anos em um título. Então isso nos permitiu começar a acumular algumas reservas de receita. Então começamos a olhar para nossa biblioteca e pensar “O que podemos fazer?” E essa é a verdade brutal e honesta disso, “O que podemos fazer? Bem, e se fizéssemosStranger’s WrathHDe o trouxessemos para o PS3?” E essas coisas chegaram a um ponto em queNew n’ Tastysuperou um pouco as nossas expectativas na revisão crítica e nas vendas, e isso nos permitiu olhar para ele de uma forma nova e dizer “Já chegamos a esse ponto em que queremos fazer mais empreendimentos criativos e começar a pensar em fazer um novo jogo?” Mesmo que isso tenha sido inspirado por alguma tradição que foi criada anteriormente.
Então perguntamos ao público o que deveríamos fazer a seguir e eles responderam “Faça a mesma coisa como Êxodo de Abe!” EExoddus de Abeé… Eu sei que muitas pessoas gostaram, mas isso nostirou do caminho da história deOddworldQuintology, que é a que queríamos contar. Então pensamos, bem, eles querem que revisitemos essa segunda parte e se vamos revisitá-la, não deveríamos contar a história real? O grande épico, e ficar mais alinhado com a história do escravo pacifista que começa de baixo e tem que se levantar e eventualmente liderar uma revolução para mudar o mundo. Eu sinto que títulos como Êxodode Abee [Munch’s Oddyssee] começou a nos levar em uma direção diferente deste épico devido a certas circunstâncias. Porque deveria ser muito mais intenso, com um peso muito maior nos ombros de Abe com sua natureza empática brilhando mais de perto.
GR: Uma coisa que se destaca imediatamente ao iniciarSoulstormsão suas incríveis qualidades cinematográficas, que sempre foram um marco na sérieOddworld. Como você tenta detalhar a abordagem cinematográfica da narrativa em cada entrada?
Lanning: Nós vimos os videogames como um dos meios mais poderosos da história em termos de narrativa. E a arte ao longo da história, seja poesia, romance ou ficção, é algo que move as pessoas, aquece as pessoas e nos faz pensar em coisas diferentes. Então, quando estamos fazendo essas histórias, tentamos nos concentrar em fazer um mito moderno. Em 1994, quandocomeçamos a produção de [Abe’s Oddysee],nos concentramos em perguntar: “O que é esse logotipo corporativo? Você realmente entende o impacto que eles estão causando no planeta?” O que eu acho que a grande ironia é que o logotipo ‘Happy Folks’ é realmente uma ameaça para todos nós. Então emSoulstorm, estamos algumas décadas depois, então eu diria que os aspectos míticos relevantes para o momento são uma mensagem um pouco diferente, mas ainda evolui de maneira semelhante a Abe acordando para o mundo. Ele acha que está livre, mas na verdade é só o começo. Também queríamos usar a resolução do jogo, com a nova tecnologia [que está disponível para nós agora] para aumentar o mundo ao redor do personagem, para que ele realmente se sentisse mais vulnerável.
Terry: Tecnologicamente estamos sempre avançando, então em um certo nível as coisas ficam mais difíceis, mas também ficam muito mais fáceis. Do que vemos no mundo real, de como a luz interage com objetos e materiais, e o que percebemos é real. Conseguindo isso doOddworldfoi difícil, mas agora, à medida que a tecnologia evoluiu, descobrimos que muitas coisas que estávamos vendo como “Bem, queremos ter uma faixa dinâmica alta aqui, queremos ter translucidez, ray-trace isso, ray-trace aquele.” A maioria dos diretores não se importa com a maioria dessas coisas porque é apenas o elenco de apoio, mas para nós [estamos pensando] como esses elementos se tornam maiores do que a soma de suas partes? Como contamos essa história visualmente? Trazemos a fidelidade de renderização à história de uma maneira que parece o nível do filme. Em seguida, tentamos pegar esse núcleo e adicionaro estilo único e o modelo de iluminação doOddworlda ele, e o trazemos de volta ao nosso universo de uma maneira que usa essas ferramentas.
Lanning: Para mim, contador de histórias e [criação] de personagens é provavelmente minha paixão mais profunda, e os jogos são uma maneira de entregar isso. Mas quando conseguimos ser mais sutis com os personagens que devem alcançar coisas diferentes se for bem interpretado e animado, é que dizer menos pode ser muito mais poderoso. Então, aumentamos a capacidade expressiva e isso nos permitiu escrever de uma maneira mais sutil, e esperançosamente mais misteriosa e ameaçadora.
Terry: Nunca fica mais fácil,a fasquia está sempre a subirem renderização e gráficos para onde você nunca pode alcançar a barra e é como – agora você é um longa-metragem. Essa barra continua subindo e subindo. A questão é que, à medida que a tecnologia evolui, muito cedo na indústria você tinha que ser muito inteligente para falsificar muitas das coisas que você via no mundo real, que você tinha que capturar em suas cinemáticas. Mas agora você só tem que fingir menos, você só tem que colocar uma luz, e com renderização baseada fisicamente essa luz vai passar pelos objetos e interpretará suas cores e quão espessas elas são, etc. Eu me lembro de um projeto que eu estava cortando outdoors ao meio e espelhando-os para que eu pudesse atingir o rácio de fotogramas com a tecnologia de renderização em tempo real. Mas onde estamos agora, as ferramentas são realmente incríveis e estão no mesmo nível ou quase no mesmo nível do tipo de ferramentas que usaríamos em uma produção cinematográfica, desde o pós-processamento até a edição. Portanto, há um acréscimo real à rapidez com que podemos iterar e gerar essas imagens. O desafio é sempre a evolução e a barra subindo constantemente.
GR: Como o trabalho no PlayStation 5 afetou o jogo? Isso influenciou o design do jogo ou permitiu que você fosse mais ambicioso?
Lanning: Bem, nós somos muito pequenos. Somos menores do que qualquer um pode imaginar. Estamos sempre rodando em um modo de inicialização, e é um desenvolvimento distribuído, o que não facilita as coisas. Nós basicamente colocamos todo o nosso dinheiro na produção porque não somos uma grande editora, então o que dependemos é que temos que fazer os jogos exibirem o hardware. Jogos que têm uma beleza para eles que as lojas querem apresentar e a imprensa quer apresentar, e isso faz parte da estratégia que ajudou aOddworldao longo de sua vida. Então, quando se trata do PS5, estávamos pensando quemuita atenção estaria no PS5, então como fazemos parte dessa atenção? Como desenvolvedores independentes, temos que pensar sobre essas coisas, como seu jogo será notado nesse cenário constantemente confuso. Da última vez que estivemos na E3, acho que 600 jogos para celular estavam sendo lançados por dia em todo o mundo, se você pode imaginar. O jogo é uma coisa enorme agora, por isso é difícil obter visibilidade, por isso é mais importante que os pequenos jogos façam algo inteligente para obter sucesso, comoFall Guys, certo?
Então, basicamente, estamos pensando que, se entregarmos‘New n’ Tasty2.0′ comoExoddus, não teremos destaque no PS5. Essas são as perguntas práticas que fazemos ao longo do caminho e esses são os pivôs que você faz ao longo do caminho, porque no início do projeto o PS5 ainda não estava no placar, então, enquanto tomamos essas decisões, estamos tentando pense o que é excitante comunidades? Então, estávamos pensando em como fazer algo especial que faça os departamentos de marketing dizerem “queremos destacar isso” em outros lugares?
Terry: Quando você segue esse caminho em empresas de produção onde você não está mais pintando por números em IPs e agora está pensando no que pode executar, você começa a pensar criativamente em como pode avançar. Acho que nossa mudança se concentrou internamente no que é a próxima coisa, e enquanto não temos essa próxima coisa vamos começar a nos posicionar para que quando chegar aqui já estejamos lá. Os desafios técnicos eram como, se conseguirmos que ele tenha uma ótima aparência no PS5, descobriremos que ele ficará bem no PS4. Era como vamos ver até onde podemos ir no PS5, então pegamos alguns PCs que pensamos que eram especificações completas, embora não tivéssemos as especificações e focamos nisso como um fio comumdo ponto de vista de renderização e gráficosem todo o jogo e, para nossa surpresa, o PS5 superou muitas dessas expectativas. Então tivemos a tarefa hercúlea de fazer com que isso parecesse bom até o PS4, o que foi definitivamente uma tarefa difícil, mas conseguimos.
GR: Como você compararia o desenvolvimento deSoulstormao seu tempo desenvolvendo entradas anteriores da série, especialmente com o fator adicional da pandemia de Covid-19?
Lanning: É como tentar jogar futebol onde todos estão em um país diferente em seu time. É uma dança insana que você tem que orquestrar com tantas pessoas em um projeto criativo, para descobrir as ferramentas de criação, as ferramentas de jogabilidade, os pipelines, os depósitos. Todas essas novas descobertas porque essas ferramentas ficam cada vez melhores. Sempre tivemos problemas de motor, especialmente no desenvolvimento doAbe’s Oddysee, que se infiltrou no desenvolvimento doAbe’s Exoddusporque não deveríamos usar a mesma ferramenta novamente.NoOddysee de Munchtivemos muitos desafios com os mecanismos e middleware que usamos nesse projeto. Havia algumas coisas no código-fonte que nos assombraram por um longo tempo, então quando fizemos essas conversões [HD] havia muitos bugs que atrapalharam e tentamos corrigi-los, mas não conseguimos porque o editor saiu de negócios e não tínhamos o código-fonte.
Então, essas coisas são desafiadoras com um motor, mesmoquando você está na mesma sala. Eu gostaria que pudéssemos dizer que não tivemos esses desafios no mecanismo do Unity, mas tivemos muitos deles porque estávamos tentando empurrá-lo em um território que pensávamos que poderia ir, mas aprendemos todas as “pegadinhas” ao longo do caminho. Mas o que tornou ainda mais complicado foi que não estávamos na mesma sala. A coisa sobreNew n’ Tastyé que tinha um modelo que estávamos apimentando. Sabíamos que iríamos “Ok, há essas coisas que estávamos mudando no jogo, mas ainda estamos mantendo a mesma narrativa e design básicos, estamos apenas trazendo para os padrões modernos e melhorando o jogo”. E acho que sim, mas era um alvo muito mapeado. Isso ainda significava que eu tinha que passar cerca de seis meses no Reino Unido para trazer o jogo para casa e desenvolvê-lo com uma equipe no Reino Unido.
Esse era o nosso plano nesta rodada também, estávamos planejando passar o último ano de desenvolvimento aqui na área da Baía de [São Francisco]. Nosso plano era juntar tudonos últimos 18 meses, mas o que aconteceu foi o COVID. Aconteceu com todos nós, não acho que nossa história seja tão única, ninguém estava esperando o bloqueio.
Terry: É doloroso. Para construir um jogo doOddworldvocê precisa ter a mão na massa e realmente sentir isso. Lembro-me de quando estávamos no estúdio e podíamos dizer “Isso é um pouco rápido demais” ou “Como Abe atrai para uma plataformaé muito forte, vamos discar de volta para 0,2”. Poderíamos passar por 20 dessas iterações em uma sessão para acertar e pensar que é bom. Mas como todo mundo está espalhado, porque esses recursos não estavam nem no mesmo fuso horário, teríamos que enviar a mensagem dizendo “Precisamos que você traga de volta em 10%”, então teríamos um build 10 horas depois é como “Ok, 10% era demais”, e teríamos que esperar mais 12 horas para outra compilação. É difícil quando você tem um jogo que é tão criativo e tem tantos pontos de contato para as pessoas ajustarem e a iteração é tão lenta. Tínhamos muitas maneiras de contornar isso e tentamos todas, mas tendo um retorno rápido com uma sensação de alta entrada, tivemos que dar a volta e focar no que poderíamos controlar sem aquela equipe sentada ao nosso lado, lado a lado o máximo possível. colaborar.
Lanning: Eu diria que foi aaventura mais desafiadora em nossas vidas.Você sabia que nunca estaria na mesma sala terminando o jogo, o que você teve nos próximos 18 meses, esqueça isso. Se fosse esse o caso, você simplesmente diria “Nós não vamos fazer a produção”. Dito isto, apesar de tudo isso, estou surpreso com o quão bem acabou. Se você não tem essa paixão e pessoas que estão determinadas a entregar algo de que se orgulham, as circunstâncias provavelmente desmoronariam ao longo do caminho.
P: Agora que você fez dois títulos que retornam ao estilo 2D original da série, existem planos para retornar à perspectiva 3D deMunch’s OddyseeeStranger’s Wrath?
Lanning: O que sempre foi importante para nós – e acho que esta é a primeira vez que acertamos totalmente, foi ter um sistema de câmera totalmente coreografado que coreografou a história. ComMunchvocê está sempre por cima do ombro, comStrangervocê está 50% com corpo a corpo ou 50% no modo POV, mas são câmeras realmente predeterminadas. Então você tem uma consistência na aparência do jogo o tempo todo. O que queríamos é que o jogose parecesse mais com um filme. Queríamos que esse relacionamento de escala estivesse sempre mudando para que pudéssemos fazer com que eles se sentissem pequenos quando queremos que vejam o mundo, mas você ainda está no controle, e tudo o que você faz no jogo se mantém mesmo quando você está perto ou se você está longe. Mas nos dá controle narrativo sobre a experiência do jogo narrativo.
Construímos um sistema de câmeras para este chamado “Oddcine”, que estava conectado a uma coisa chamada “Oddwalk”. O que estávamos analisando eram coisas como “Por que nosso público ainda estava tentando voltar aos jogos de rolagem lateral?” Não fazia sentido para nós. Estávamos analisando e o que descobrimos foi meio que… um campo de jogo previsível onde seu personagem sabe o que está na frente e atrás dele, você tem um lugar melhor de onde seu personagem estava em um palco. Também foi para o poder do espectador. Às vezes você é o espectador do seu próprio jogo neste formato e mesmo que eles não saibam, eles começam a entender e começam a segui-lo como uma história. Acho que isso é parte da razãopela qualo Oddysee de Abeera uma conexãoe por que nossos jogos têm essa conexão entre a geração para a qual estávamos entregando nos anos 90 e a geração de crianças que estão jogando hoje. Parte dessa razão foi que sempre nos preocupávamos e prestávamos atenção também à visão do espectador, para que, se mais pessoas estivessem na sala, elas se envolvessem.
GR: Existem planos paraSoulstormchegar a outras plataformas no futuro?
Terry: Tudo o que posso dizer é que definitivamente existem planos para outras plataformas.
GR: Alguma última coisa que você gostaria de acrescentar?
Lanning: A última coisa que eu gostaria de dizer é que muitas pessoas perguntaram “Por que você acha queo IP continua a ressoarao longo do tempo, e por que você acha que tem esse apelo duradouro sobre as pessoas?” E acho que parte disso é… nossas histórias claramente não são aprovadas por um departamento de marketing. Se fossem eu diria “Aqui está esse cara, ele trabalha em uma fábrica de carne e ele é escravo, ele vai sair porque eles estão matando animais” e eles diriam “Ele não pode estar em uma fábrica de roupas ou alguma coisa?” Não é daí que estamos vindo. Não estamos tentando criar histórias que sejam populares mais do que estamos tentando criar histórias que sejam relevantes. Relevante para onde estamos como pessoas e civilização. E isso faz parte da minha paixão como contadora de histórias. Se pudermos contar histórias e pudermos fazê-lo, teremos a capacidade de contar mitos modernos. Eu acho que a jornada que Abe está passando é uma jornada para todos nós de certa forma, e acho que as perguntas que ele está se fazendo são aquelas que todos nós talvez nem percebamos que deveríamos estar nos perguntando agora. Isso é o que realmente impulsiona nossas histórias de várias maneiras.
Terry: Adoro falar sobre o que a equipe fez, sempre há os desafios do dia, mas poder apenas comunicar o que fizemos, como fizemos e apenasa narrativa queOddworldconta. É realmente nutritivo para minha alma e coração, então espero estar sempre fazendo jogosOddworld porque esse é o tipo de coisa que eu amo.
[Fim.]
Oddworld: Soulstormjá está disponível para PC, PlayStation 4 e PlayStation 5. O jogo está planejado para ser lançado em outras plataformas.