Recentemente, gameswfu teve a oportunidade de conversar com RedabCho, diretor criativo, designer de jogos líder e produtor de Dragon Ball Demon Breaker. Na entrevista, RedabCho fala sobre o processo de design e desenvolvimento do projeto, algumas coisas que ele e sua equipe gostariam de adicionar no futuro, e fornece umavisão única sobre os jogosDragon Ball como um tododa perspectiva de um designer de jogos.
Para aqueles que não estão acompanhando o desenvolvimento de Dragon Ball Demon Breaker, este é um projeto de fãs feito por RedabCho e sua pequena equipe de desenvolvedores talentosos (que não tem fins lucrativos, não aceita doações e não está associado a qualquer um dos proprietários de IP). Desta vez, o jogo se concentra em Future Trunks como protagonista principal e cita Devil May Cry como sua maior inspiração. A entrevista a seguir foi editada por questões de brevidade e clareza.
P: Para aqueles que podem não estar familiarizados, você poderia dar um breve resumo do que é o projeto Demon Breaker?
R:Dragon Ball Demon Breakeré oprimeiro projeto de fã deDragon Ballinspiradoem Devil May Cry.Na verdade, é o primeiro jogo de Dragon Ballhack-and-slash feito neste momento. Não sei se houve outros jogos de hack-and-slash deDragon Ball que foram feitos anteriormente.Nosso objetivo é abrir as portas para explorarDragon Ballde uma maneira diferente e em diferentes gêneros para enfatizar que a propriedade Dragon Ball,DragonBallem si, funciona bem com diferentes gêneros. Estamos começando a ver isso de certa forma, estamos vendo isso em RPGs de ação comoDragon Ball Z: Kakarot.
Estamos vendoelementos de RPG adicionados emDragon Ball Xenoverse. Você também pode ver muitos jogos de cartas; você sabe queHeroesfez seu caminho para o oeste, o que é algo incrível. Você sabe que estamos começando a ver comoDragon Ballé algo que pode funcionar de muitas maneiras em videogames e gêneros diferentes. Isso é o que queremos fazer, queremos testar as águas e ver se isso é algo que as pessoas querem, e talvez em algum momento se a Bandai Namco vir isso e pegar essa ideia, seria uma honra absoluta pegar isso e desenvolver um jogo de hack-and-slashDragon Ball .
P: Dragon Ball cobre muitos gêneros, mas há tantos que ainda faltam. Demon Breaker é a sua opinião sobre hack-and-slash, mas que outros gêneros você gostaria de ver na capa da franquia?
R: Ah! O número um seria um jogo de plataforma 3D. É algo que eu esperava que eles aceitassem, especificamente quando se trata deDragon Ballem particular, o clássicoDragon Ballquando Goku era um menino. Você sabe que o Power Pole é uma ótima oportunidade de design para os desenvolvedores usarem. Talvez em algum momento, se se trata de um estiloMario Odyssey,onde Goku usaria seu bastão de força para criar saltos triplos, pular de plataforma em plataforma, balançar com o rabo e fazer algumas coisas muito legais. Isso existe emDragon Ball Revenge of King Piccolomas isso é considerado mais um beat ‘em up de plataforma. Mas talvez explorar diferentes convenções, principalmente quando se trata de plataformas 3D, seria realmente ótimo de se ver.
P: Seguir o desenvolvimento de Dragon Ball Demon Breaker foi uma experiência muito legal, mas me fez pensar em algo. Quantas pessoas no total estão em sua equipe trabalhando neste projeto?
R: Somos cerca de 10 a 11 pessoas e terceirizamos para a Atlas Studios Columbia o design de nível e o pipeline de produção de arte do ambiente 3D paraDragon Ball Demon Breaker. O ambiente em que a Atlas Studios trabalhou está em espera por enquanto, vamos trabalhar nisso talvez em algum momento no futuro. Por enquanto, queremos apenas fazer algumas pequenas coisas, diminuir um pouco o escopo e ter certeza de que estamos nos concentrando um pouco mais na jogabilidade do que na história e no enorme ambiente gigantesco. Vamos manter isso para mais tarde e espero que possamos fazer algo sobre isso.
P: Quais você diria que são os maiores desafios de trabalhar com uma equipe desse tamanho?
R: Particularmente, quando se trata de direção e ser um designer de jogos líder, é meio que entender como esses diferentes departamentos funcionam. Quando se trata de arte 3D, você precisa ter uma boacompreensão de como o artista 3D trabalha. A terminologia da arte 3D é muito importante. Compreender formas de minimizar a produção do jogo. Produção no sentido de que não é intensivo para o artista 3D, descobrindo hacks e truques e maneiras de diminuir a carga de trabalho dos membros porque queremos evitar estresse extremo para os membros, então esse é praticamente o maior desafio é descobrir maneiras de diminuir as cargas de trabalho significativas dos membros descobrindo maneiras de… por exemplo, quando se trata de arte 3D, não queremos criar uma quantidade muito grande de modelos. Nós não queremos criar um modelo de Super Saiyan Trunks inteiramente do zero e um modelo básico de Trunks do zero e um modelo Super Saiyan God Trunks do zero, então basicamente temos um modelo de Trunks careca e temos perucas que colocamos em Trunks e ativamos as perucas dependendo de qual estado de Super Saiyajin ele
P: Aquele modelo careca do Trunks parece absolutamente incrível?
R: *Risos* Você poderia dizer isso, você poderia dizer isso. Eu gosto de chamá-lo de Super Saiyajin Zero.
P: Você recentemente decidiu cortar o modo história para se concentrar em fornecer uma experiência de jogo mais polida. Esta deve ter sido uma decisão difícil de tomar, mas como isso afetou o desenvolvimento e em quais áreas você conseguiu avançar mais?
R: O modo história foi bem pesado para nós. Eu senti que quando se tratava do modo história, havia muito a ser feito. Porque quando se trata do modo história, você precisa descobrir o planejamento do cenário, você precisa descobrir como criar um diálogo que seja interessante o suficiente para os jogadores ficarem tipo ‘Huh, estou adorando isso agora.’ 20 minutos não parecem suficientes, certo? Eu sinto que expandi-lo teria sido melhor, mas se fôssemos expandi-lo, não teríamos muito tempo para nos concentrar na jogabilidade. O que acabamos fazendo foi remover o modo história para expandir a jogabilidade e focar nesses aspectos em particular.
Para garantir que o jogo seja divertido o suficiente e que haja valor de repetição dependente do sistema de combate que eu projetei e do sistema de combate que nosso programador principal, Ryan, está implementando atualmente. Parece que depois que removemos o modo história, uma carga enorme foi retirada de nossas costas, e agora somos mais capazes de adicionar mais inimigos ao jogo em vez de fazer parecer um jogo terminado com o mesmo tipo de inimigo. O próximo tipo de inimigo será anunciado muito em breve, e é um dos meus favoritos.Tirei muitas notas de Ninja Gaiden, você conhece os reboots: Ninja Gaiden Black, 2 e 3. Eu acho que vai ser um inimigo muito, muito interessante. É um callback muito bom, é um inimigo nostálgico.
P: Pelo que entendi, você gostaria de voltar a isso em algum momento, mas ainda não há planos para isso.
R: Sim, estou pensando em voltar ao modo história. Eu não estou 100% certo porque o que eu quero fazer agora é que, após o lançamento deDragon Ball Demon Breaker, uma grande chance é o que todos nós precisamos porque esta tem sido uma jornada absolutamente incrível. Tem sido cansativo mesmo. Eu sinto que muitas pessoas geralmente, mesmo que seja um jogo de fãs, nós levamos esse jogo de fãs muito a sério. Muito, muito sério. Porque nós meio que queremos provar a nós mesmos e queremos provar à Bandai Namco, a editora, que ‘Ei, há essas pessoas aqui, nós, também queremos participar deDragon Ball.’ Porque é uma franquia tão bonita e podemos expressar nosso amor por ela de diferentes maneiras e mostrar o quão valiosa é a propriedade quando se trata de gêneros de videogame em particular.Dragon Ballatravés de mangá, Dojin, ilustrações, escrita, animação, vídeos do YouTube criando cenários hipotéticos, mas você raramente vê isso em videogames. Nós meio que queremos criar esse renascimento para os jogos deDragon Ball .
P: Você considerou algum outro personagem como protagonista deste jogo, ou Future Trunks foi a opção óbvia graças a sua escolha de arma?
R: Essa é realmente uma boa pergunta. Inicialmente, o que eu realmente queria fazer era ter a intenção de fazer de Gohan um dos protagonistas porque ele tem a Z Sword. Sim, infelizmente eu imediatamente disse não, Trunks é o personagem certo para isso. Você sabe,Gohan não usa mais a Z Swordporque ela foi obliterada graças ao Supremo Kai e à idiotice de Goku, é só que, quando você olha para Trunks, ele é muito, muito habilidoso com essa espada. A maneira como ele refina, a maneira como ele simplesmente derruba cada um do exército de Freeza e corta Freeza ao meio. É praticamente apenas uma ótima oportunidade de design. Olhar para a espada de Trunks é a única maneira de pensar sobre isso.
Inicialmente, Gohan deveria ser um dos líderes, ele deveria ajudar Trunks. E uma das decisões de design que decidi remover, Dabura deveria ser o vilão do jogo. Nós removemos Dabura porque não é realmente interessante quando se trata deDabura lutando contra Trunks porque vimos isso emDragon Ball Xenoverse 2. Quando você joga o DLC, Dabura volta e podemos ver seu plano de vingança por causa da morte de Towa e isso não é realmente uma maneira interessante de colocar isso porque já foi feito antes. Então, por que não usamos outra oportunidade que é Trunks lutando contra seu avô, o Dark Masked King, que também desempenha um papel muito importante na linha do tempo deDragon Ball Xenoverse. Então, sim, é por isso que escolhemos Trunks.
P: O combate chamativo é importante para a franquia Devil May Cry, mas os chefes também são uma grande parte disso. Até agora, não vimos nenhuma batalha de chefe mostrada, mas elas farão parte do modo Saiyan Palace? Em caso afirmativo, você é capaz de falar sobre quem eles podem ser?
R: Bem, quero dizer, agora só temos um chefe. Nós não queremos realmente expandir além disso, no futuro talvez possamos fazer algo sobre isso. Isso não quer dizer que este será o único chefe, mas no lançamento será o único chefe por enquanto. Mas você sabe, se houver demanda dos fãs e muitas pessoas quiserem mais chefes ou se quiserem explorar mais personagens ou quiserem ver mais combate ou algo que expanda a jogabilidade, podemos pensar sobre isso e criar algo esperançosamente . Isso depende inteiramente de termos ou não energia, porque agora estamos apenas trabalhando duro. Tem sido um desafio absoluto, mas espero que, se tivermos a chance, ficaremos mais do que felizes em trazer chefes adicionais. Por enquanto, seráum chefe e isso’.
Eu entendo que muitas pessoas estão realmente antecipando a batalha do chefe, ‘Oh, como será a batalha do chefe?’ Mas o que eu gosto de fazer é, eu não estou pensando, eu não necessariamente comecei o aspecto de design agora. O que eu gosto de fazer é trabalhar no sistema de jogo, projetando o sistema de jogo, o combate para Trunks e depois os inimigos. Depois eu gosto de estudar os inimigos e usar esses padrões e ter certeza de que o chefe é algo que combina todas essas coisas juntas. O que faz um chefe realmente bom é um teste de habilidade, e você não quer entrar em uma batalha de chefe e depois de todas as habilidades que você aprendeu, nenhum dos desafios está conectado às habilidades que você aprendeu e não é realmente satisfatório. Estou trabalhando para isso, assim que começar a projetá-lo,fazer algo tão intenso quantoDevil May Cry.
P: Você recentemente introduziu a forma Super Saiyan God para Trunks. Isso funcionará da mesma maneira que sua forma padrão de Super Saiyajin ou é mais difícil de ativar?
R: EntãoSuper Saiyan God praticamente age como o Devil Trigger emDevil May Cry. Quando se trata de transformações Super Saiyajin, é como mudar de estilo. Você está alternando entre o modo Super Saiyajin e Base a qualquer momento, porque em relação ao anime, Trunks é capaz de se transformar em Super Saiyajin em um golpe completo. Ele nem precisa gritar além do controle, ele apenas o ativa imediatamente. Mas quando se trata de Super Saiyan God, é limitado, é poderoso, estamos atualmente trabalhando em ataques de área de efeito, então será uma transformação bastante intensa. Quando você balança a espada, uma coleção de inimigos ao seu redor será atacada e será por um período de tempo limitado. O que você precisa fazer é matar 10 inimigos. Depois de matar 10 inimigos, seu medidor de deus atingirá o máximo. Depois de fazer isso, você ativa o Super Saiyan God e você tem a Key Sword. Essa é a única espada que você ‘ vai usar quando estiver em Super Saiyan God. É uma quantidade limitada de tempo, mas é praticamente o Devil Trigger emDestruidor de Demônios.
P: Ao usar assistências, Goku e Vegeta se fortalecem para combinar com a forma de Trunks. Esse recurso também funcionará para Super Saiyan God Trunks?
R: Aqui está a parte interessante. Quando se trata de projetarDragon Ball Demon Breaker, eu queria ir para uma rota onde Goku e Vegeta dependem de Trunks porque Trunks é a única pessoa de todos que usa Super Saiyajin God. Muitas pessoas assumem automaticamente que essas iterações de Goku e Vegeta são as mesmas iterações da linha do tempo de Xeno. Eles são o Xeno Goku e Vegeta, mas esta é a nossa opinião sobre eles. Eles só podem ser Super Saiyajin, eles não podem ir além do Super Saiyajin. Mas Trunks pode ir além de Super Saiyajin, e quando eles vêem isso, Trunks é praticamente o cara que os toca pelo peito e os empurra para longe como ‘eu entendi’. Direita? Ele é esse tipo de cara, ele é como aquele cara poderoso e machista. Quando Goku e Vegeta querem interferir, ele diz ‘nah, saia daqui. Vocês estão apenas me apoiando, este sou eu.’ Então isso é muito bonito quem ele é.
P: Isso é muito interessante. O que te inspirou a tornar Trunks mais poderoso que Goku e Vegeta, dando apenas a ele acesso à forma de Deus Super Saiyajin?
R: Você sabe quando você olha para Trunks, ele é umpersonagem tão importante dentro do universo deDragon Ball. Sem Trunks, você não estaria tendo a saga de Boo, você não estaria tendo Goku vivendo agora, e é por causa dele que Goku ainda está vivo, então isso é bem insano. Ele é um personagem tão importante, e é como se ele tivesse os holofotes no início da saga Android, mas ele se afastou lentamente quando Gohan começou a treinar com Goku na Câmara do Tempo Hiperbólica e as coisas começaram a mudar para esse suspense sobre se ou não Cell conseguiria sua forma perfeita. Acontece, e todos os ovos estão em uma cesta.
Todo mundo querdepender de Gohan enquanto ele se transforma em Super Saiyajin 2e Trunks está praticamente fora de cena. E Trunks é morto no final da batalha por Super Perfect Cell, e você vê isso novamente emDragon Ball Super. No começo, Trunks é um personagem importante, mas depois as coisas meio que são tiradas dele e Goku e Vegeta se tornam mais importantes. Isso não quer dizer que Trunks não era importante, ele estava desempenhando um papel importante o tempo todo, mas você começa a ver que a luta era mais uma ênfase em Goku e Vegeta do que em Trunks.
Isso é para eu dizer que isso não será parecido com o show de Goku e Vegeta, é mais do que Trunks. Este não é Goku e Vegeta. Este é um jogo deDragon Ball , mas adivinhem? Este é um jogo deDragon Ballmuito diferente . E de fato, imagine se você tivesse um jogo deDragon Ballonde Goku e Vegeta não fossem o foco. Se vocêenfatizou a história de Broly quando criança, de uma perspectiva narrativa em terceira pessoa, explorando sua relação com Paragus, seria uma experiência completamente diferente. Muitos jogadores diriam ‘uau, isso é profundo.’ Então, é isso que queremos fazer, queremos explorar esses personagens incríveis que ganharam destaque, mas não ao máximo. Mesmo que Trunks tenha conseguido muito, ele foi quem mais conseguiu, ele ainda não teve tanto destaque quanto Goku e Vegeta, mesmo que ele seja um personagem principal.
P: Em perguntas e respostas anteriores, você deixou bem claro que uma experiência de jogo polida e limpa é sua prioridade número um no momento, mas se você tivesse tempo e recursos para adicionar algo ao jogo, o que seria?
R: Uau, há um monte de coisas que eu queria adicionar. Para começar, seria um Goku e Vegeta jogáveis, definitivamente um Goku e Vegeta jogáveis. Eu adicionaria uma transformação adicional de Super Saiyajin, e isso não seria 2. SeriaSuper Saiyajin 3 Trunks. Então seria o modo base, Super Saiyan 1 e Super Saiyan 3. Você pode alternar entre três estilos diferentes e então você pode ir para a fase Devil Trigger que é Super Saiyan God. Além disso, acho que haveria uma ênfase maior na física e na destruição ambiental deDragon Ball Demon Breakerporque atualmente estamos restritos a um sistema de física para o Unreal Engine. Não estamos usando a física do Chaos Destruction, que é o sistema de física mais realista e intensivo em desempenho.
Acho que mais escolhas de design seriam feitas. Eu acho que Ryan provavelmente ficaria irritado comigo se eu mencionasse adições de design porque Ryan é nosso programador líder, então toda vez que eu faço uma adição de design eu fico tipo ‘isso não parece certo, eu acho que esse design parece falho, eu quero adicione algo diferente aqui para garantir que os inimigos pareçam-‘ e ele disse ‘não, não cara. Estamos fazendo muito agora’ E eu estou tipo ‘Ok, tudo bem!’ Então, sim, essas coisas em particular: Goku e Vegeta jogáveis, Super Saiyan 3 Trunks, ênfase na destruição do ambiente e mais decisões de design.
P: Qual é o seu jogo favorito de Dragon Ball?
R: Uau, você está me colocando no local. Hmm, eu não jogo um jogo deDragon Ballhá um bom tempo, jogueiKakarotrecentemente apenas por causa da cena de Trunks, sim, essa cena foi ótima. Eu sei que muitas pessoas podem ficar muito confusas quando eu digo isso, e eu sinto que é importante para mim enfatizar algo que é realmente importante. Para mim,Dragon Ball Z: Battle of Zfoi um jogo importante.Battle of Zabriu as portas para tantos grandes jogos que saíram agora. Muitas pessoas que olham paraDragon Ball Z: Battleof Z, com certeza, os gráficos podem não ter sido os melhores, você sabe que os servidores podem não ter sido ótimos, mas muitas pessoas realmente dormem nas decisões de design que esses desenvolvedores tomaram. Você obtém diferentes tipos de jogadores, um tipo de explosão de ki, um tipo ofensivo, um tipo de saúde. Nós nunca realmente conseguimos isso onde sua coordenação de equipe. Você pode ter conseguido emDragon Ball Z Budokai Tenkaichi, mas isso foi particularmente baseado na habilidade do jogador. Se você fosse experiente comTenkaichi, o resultado seria muito certo, certo?
Mas emDragon Ball Z: Battle of Z, você tem a introdução da rede elétrica. Quando alguém diz que eu protagonizo esse personagem, é quando isso significa alguma coisa. Você protagoniza esse personagem por um motivo. É comoquando você jogaOverwatche tem um personagem em particular que cura outros personagens, o mesmo se aplica paraBattle ofZ. Se você joga o Android 18, você acha que eu sou muito bom no Android 18. Se você perguntar por quê, porque eu sei como curar em um momento rápido; Eu sei como abordar os inimigos; Eu sei como abordar jogadores em uma determinada área; Sei carregar a energia dos companheiros; Eu posso fazer distância.
Então, muita gente dorme emBattle of Z, mas é um dos meus favoritos. Eu gosto que explorou que explorou a coordenação de equipe emDragon Ball. Também realmenteabriu as portas paraDragon Ball Xenoverse. Você sabe semBatalha de Z;você nunca teriaDragon Ball Xenoverse. E é realmente um jogo importante e eu sinto que muitas pessoas deveriam, quando o jogam, mesmo que haja dificuldades e inconsistências, olhar mais profundamente para o design dele é o que realmente vai se encaixar com você. Você vai ficar tipo ‘a jogabilidade é realmente muito divertida’. Eu não dou a mínima para as cutscenes e todas essas coisas. Eu realmente me importo com a forma como esse jogo funciona, certo? Então é por isso que eu o considero um dos meus favoritos.
P: Muitos fãs estão preocupados com atrasos inesperados. Você ainda está no caminho certo para o lançamento da demo em março?
R: Estamos a caminho de um lançamento em março. Não temos uma data planejada específica, o que é sensato. Ademo será lançada 100% em março, mas o lançamento completo do jogo será em algum momento deste verão. Ainda não lançamos uma versão concreta até que nos sintamos confortáveis o suficiente com isso. O objetivo desta próxima demo que será lançada em março é que estamos apenas colocando este jogo em desenvolvimento. Vamos apenas remover algumas mecânicas significativas da mini demo que está sendo lançada. E o que mais queremos é o que você acha que é bom nesse jogo? O que você acha que precisa ser corrigido? O que parece certo? O que não parece certo? Mas, o que muita gente também deve entender é não exigir coisas fora do comum.
Quando se trata de Super Ataques, temos uma demanda muito popular, muitas pessoas perguntam se o Burning Attack será incluído? Eu acho que muitas pessoas não entendem o quão difícil é realmente animar o Burning Attack. Com cada torção de mão e tudo mais, isso custaria US $ 1.000 ou mais, é realmente ridículo que possa custar tanto. Os membros estão sendo pagos aqui e queremos apontar para um limite orçamentário e é por isso que estamoscortando muitas coisas que são significativas para Trunks. Queremos ter certeza de que a espada e a sensação deDragon Ball, não necessariamente explodindo o mundo e atirando em tudo e todas essas coisas. O objetivo da demo é como você se sente? O que você acha certo? Como funciona o desenho? O combate é bom? Faz sentido lutar desta forma ou daquela forma? como os inimigos se sentem? Como o ambiente se sente é muito apertado? A música. O que você acha da música? Então é apenas um feedback, um feedback muito bom.
P: Você tem alguma novidade que gostaria de compartilhar com nossos leitores?
R: Ah, então para mim em particular, acho que tenho algo para discutir. Eu não planejava anunciá-lo ainda. Eu só queria dizer queestou trabalhando em algo e não éDragon Ball. Definitivamente será algo conectado a isso, há uma sensação de conexão com isso, mas estou trabalhando em algo e quando chegar a hora, vou anunciar.
P: Então este é um novo projeto pessoal?
R: É um novo projeto pessoal. Mas estamos no meio da conceituação, não tenho nada para discutir ainda. Mas espero que uma vez que chegue a hora e as coisas se acalmem… Talvez até o final deste ano ou início do ano que vem haja um anúncio.
P: E claro, não seria uma entrevista do Demon Breaker se eu não fizesse essa pergunta. Haverá uma mecânica de parry no jogo?
R: Bem, a mecânica de parry é a mecânica mais legal do jogo. E na verdade é exclusivo do Trunks básico, então sim, haverá uma mecânica de parry.
[Fim.]
Dragon Ball Demon Breaker está programado para ser lançado no verão de 2021.