A Games wfu conduziu recentemente uma entrevista com James Gwertzman, chefe de jogos em nuvem da Microsoft. Gwertzman foi uma fonte de conhecimento e insights, fornecendo uma riqueza de informações sobre computação em nuvem, serviços em nuvem e novidadesna indústria de jogos. Do futuro do aprendizado de máquina à história dos serviços em nuvem, Gwertzman nos deu muito o que pensar. Considerando o sucesso de sua empresa, PlayFab, após sua aquisição pela Microsoft, ele provavelmente também está certo na maioria de seus prognósticos.
Gwertzman conversou conosco em comemoração ao aniversário de três anos da aquisição de sua empresa pelaMicrosoft, período em que cresceu quase 10 vezes. A PlayFab foi uma das primeiras empresas a construirserviços em nuvem especificamente para jogos, fornecendo a espinha dorsal para componentes multiplayer e qualquer outra coisa que exija conectividade com a Internet. Na Microsoft, o escopo só foi ampliado, e Gwertzman ficou feliz em dar exemplos de como. A transcrição da entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
GR: ‘Serviços de jogos em nuvem’ é um termo com o qual muitos leitores podem não estar totalmente familiarizados. Você pode resumir brevemente o que você faz? Quais são os objetivos por trás dos tipos de projetos em que você trabalha?
JG: Os jogos passaram por uma evolução nos últimos anos, até décadas, à medida que se tornaram mais dependentes da internet. Antes você comprava um jogo em um cartucho ou CD, jogava, terminava e pronto. Foi uma experiência de produtos embalados…. O que está acontecendo é que a categoria de jogos que dependem de servidores e conectividade com a Internet vem se expandindo, e agora quase qualquer jogo que você possa imaginar tem pelo menos algum elemento de serviço. … e eu diria que estamos indo além dos serviços agora e os jogos agora são comunidades….
Até mesmo os jogos single-player estão fazendo isso. Há atualizações, há partes do jogo que são personalizadas e cada jogador agora pode ter uma experiência diferente. Há análises e dados sendo capturados do jogo, que você está usando como designer de jogos para descobrir o que está funcionando e o que não está. Você não está lançando um jogo a cada 2-3 anos como desenvolvedor, você está constantemente atualizando e revisando o jogo que você tem com temporadas, conteúdo, atualizações.
Todas essas coisas, as atualizações, a personalização, multiplayer, matchmaking, conteúdo gerado pelo usuário no caso de Minecraft ou Roblox, tudo isso exige coletivamente coisas que não estão no seu computador, estão em um servidor em algum lugar. Cada vez mais esses servidores não estão hospedados em datacenters proprietários que a própria empresa constrói, eles estão hospedados na nuvem, hospedados pela Amazon ou Google ou Azure…. Você pode iniciar um jogo e de repente ter 10X os jogadores que esperava , mas desde que você esteja na nuvem, é fácil aumentar e diminuir novamente. Os jogos são especialmente notórios por cargas pontiagudas, o que torna a nuvem atraente porque pode ser dimensionada para atender a essas cargas de trabalho.
Onde as coisas estão ficando interessantes é que as empresas estão começando a adicionar níveis de serviços que não são apenas computação bruta e armazenamento, mas que sãodedicados especificamente a jogos. Isso é exatamente o que o PlayFab era. A PlayFab foi uma das primeiras empresas a fornecer um conjunto de serviços que vive na nuvem que você como desenvolvedor pode usar em seu jogo, e você não precisa se preocupar em executar o servidor…. Você pode usar um serviço como uma tabela de classificação, ou nosso matchmaker, ou nossas análises, ou atualizações de conteúdo, ou qualquer um desses serviços que oferecemos. Você pode apenas usar o serviço e ele funciona sem ter que se preocupar em atualizá-lo ou gerenciá-lo.
GR: Então você está fornecendo muita infraestrutura de back-end para os componentes online dos jogos, e parte do apelo disso é que é pré-empacotado e escalável, para que os desenvolvedores possam confiar nisso em vez de ter que fazer isso sozinhos.
JG: Exatamente, e por causa disso acelera o desenvolvimento, e como desenvolvedor você pode focar nas partes boas e divertidas ao invés de focar na infraestrutura que, francamente, você só quer que funcione e não quer focar em.
GR: Analisamoso Microsoft Flight Sim, e uma coisa que se destacou nele é o número de recursos que a Microsoft colocou nele. Há dados meteorológicos em tempo real, dados de voos comerciais em tempo real, dados de satélite, você está transmitindo ativos enquanto as pessoas estão jogando, e isso permite que todo o planeta seja retratado em um jogo. Vamos ver mais jogos nessa escala? O que vem depois de um projeto desse tamanho?
JG: Bem, eu adoro falar sobreo Flight Simulator. Na minha opinião, este é o exemplo perfeito de um jogo nativo da nuvem que não seria possível sem a nuvem. Mas eu analisaria o que você disse de forma um pouco mais restrita: não é que este seja um jogo que só foi possível na escala de uma Microsoft. Só foi possível na escala da nuvem. Uma das coisas legais é que você não precisa ser uma empresa muito grande para poder usar a nuvem nesse nível.
Uma das coisas que este jogo fez que foi tão notável foi que ele pegou dados de satélite de toda a Terra… foram impossíveis para os humanos fazerem. Seriam dezenas de milhares de artistas construindo a Terra em 3D, mas o computador pode fazê-lo. Depois de construir o modelo uma vez e ele funcionar, depois de treiná-lo, você pode executar o modelo em toda a Terra. E, levou apenas 72 horas. Foi necessária uma enorme quantidade de poder de computação, mas essa é a vantagem da nuvem. Você pode pegar milhares de servidores por 72 horas e liberá-los quando terminar. Isso é caro, mas você não precisa ser uma grande empresa para fazer isso. Você pode alugar os dados de algum lugar e alugar o espaço do servidor.
GR: A capacidade de renderizar um planeta inteiro em 72 horas é incrível. Será que veremos de novo?
JG: Em primeiro lugar, sim, veremos mais projetos dessa escala… Acho que o que vai acontecer é começar a ver a especialização da cadeia de valor. Eu sempre disse, por exemplo, que o mundo deRed Dead Redemption, a quantidade de esforço que a Rockstar colocou nisso, e usá-lo apenas para um jogo, quase parece um desperdício. É quase como se você quisesse construir esse mundo inteiro e depois ter vários jogos nesse mundo. Eu pude ver uma empresa surgindo que apenas constrói mundos, e então outras empresas podem simplesmente arrendar ou alugar o mundo para outros jogos.
Veja um jogo comoCyberpunk. Parte do custo de construir aquele jogo foi construir o mundo inteiro. E se outra pessoa construísse o mundo e você o pegasse emprestado como um backlot de um estúdio de cinema e tivesse uma versão atualizada ao vivo para o seu jogo? Já estamos vendo coisas assim comRoblox, com mods, comMinecraft. Em um nível, esses são jogos, mas também são plataformas para construir outros jogos.
GR: Você fala muito sobre jogos como plataforma e comunidade. Você também mencionou mods e jogos nos quais os jogadores fazem muito de seu próprio conteúdo. Você acha que o futuro dos jogos como plataformas também envolve as próprias pessoas construindo os jogos?
JG: Com certeza. 100%. Acho que uma das coisas que vamos mudar aqui na Microsoft nos próximos meses é que vamos falar menos sobre desenvolvedores de jogos e mais sobre criadores de jogos. A razão é que realmente acreditamos que a classe de quem está fazendo jogos vem se ampliando ao longo do tempo. Costumava ser apenas AAA, agora há indies, e agora estamos em uma nova geração e queremos mais desenvolvedores cidadãos. O jogador médio agora também pode ser um desenvolvedor. Talvez seja simples como fazer um mapa de textura e vendê-lo, talvez seja tão complicado quanto criar um nível inteiro e adicioná-lo ao mundo, mas estamos colocando essas ferramentas criativas nas mãos das massas.
Estou animado para isso. E para nós, há uma oportunidade de pegar todos esses serviços que descrevi e disponibilizá-los até os criadores de cidadãos. Um exemplo é oRoblox… O Microsoft-PlayFab está alimentando a plataforma de análise dentro doRoblox.Ele percebeu que um dos blocos de construção básicos de qualquer jogo ao vivo é a análise, para que você possa saber o que os jogadores estão fazendo. É caro e difícil de fazer, mas você tem que fazer. Temos uma solução pronta para isso, então agora o desenvolvedor médio doRobloxpode ter acesso a esses dados e usá-los para descobrir o que está acontecendo com seus jogadores. Haverá cada vez mais oportunidades para disponibilizar serviços de nível profissional para jogadores em todos os lugares.
GR: Todos na comunidade de jogos tiveram que prestar atenção à ascensão deAmong Us,Fall GuysePhasmophobiadurante esta pandemia. Jogos muito leves e fáceis de executar que oferecem um campo aberto para a interação humana. Isso é semelhante a muitas das coisas sobre as quais você fala, então há algo que você acha que aprendeu com esse grande experimento descontrolado que é a pandemia? Muitos desses jogos eram muito pequenos e não estavam necessariamente tentando ser o que se tornaram.
JG: Alguns pensamentos: Um é… este é um voto de apoio para a nuvem. Quando esses jogos explodiram, os desenvolvedores conseguiram continuar por causa da nuvem. Alguns anos atrás, um jogo comoAmong Usnão teria acontecido. Eles teriam parado. Eles teriam cinco servidores e os teriam saturado, levado seis semanas para obter novos servidores e teriam perdido a oportunidade. É legal que agora a nuvem esteja permitindo esse tipo de crescimento desenfreado.
Concordo que os jogos estão proporcionando interações sociais e oportunidades para interagir com nossos colegas quando não podemos na vida real. Eu vou ao Burning Man todo ano, e no ano passado não pude ir porque foi cancelado. Eles tentaram hospedá-lo online, mas ninguém foi porque, francamente, não acho que eles pediram a um designer de jogos para ajudar a fazê-lo. Se eles tivessem pedido a uma empresa de jogos para ajudar a construí-lo, teria funcionado. Poderíamos ter 100.000 pessoas capazes de interagir e interagir umas com as outras.
Já existem empresas de shows virtuais agora, e as pessoas estão começando a ver que os jogos podem realmente unir as pessoas desde o nível micro de quatro pessoas até centenas de milhares de jogadores, até milhões de jogadores. Estamos aprendendo com isso e aprendendo a abraçar isso.
Mas, voltando a esses jogos menores, é um lembrete de que um grande sucesso pode vir de qualquer lugar, e não são apenas os EAs e Activisions do mundo que podem se dar ao luxo de construir grandes jogos. Um desenvolvedor de garagem com dois funcionários pode construir um jogo e, desde que o faça corretamente, se o jogo decolar, eles podem decolar com ele. Isso significa que o campo de jogo é bastante nivelado. Isso é emocionante porque grandes jogos AAA têm orçamentos enormes, o que significa que eles precisam jogar com segurança. Eles não vão gastar $ 200.000.000 em um jogo se estiverem preocupados que não vai vender. Eles têm que ter uma franquia ou um gancho que garanta que vai vender… O que esses jogos menores nos mostram é que você pode correr riscos, e muitos vão falhar, mas se você acertar, pode ter dezenas de milhões de pessoas jogando seu jogo da noite para o dia.
GR: Para mudar um pouco, como você vê esse futuro de criação e entrega de conteúdo através da nuvem integrando-se a plataformas como VR e mobile?
JG: …Temos vários “cenários de prioridade da indústria”. Não se fala, mas são coisas com as quais achamos que a indústria realmente se preocupa hoje e que podem ser pontos problemáticos com os quais estamos tentando ajudar. O primeiro da nossa lista de cinco é acelerar a produção de jogos com a nuvem….
Esse ato de criação de conteúdo, uma vez na nuvem, a distribuição fica mais fluida. Vemos isso com o Xcloud. Começou apenas colocando Xboxes em datacenters e fazendo streaming. Agora estamos adquirindo mais experiência com ele, e você poderá criar experiências de jogo que não seriam possíveis sem a execução na nuvem. Jogos onde você pode ter muitos jogadores em um único ambiente interagindo de novas maneiras…
O Xcloud era sobre colocar Xboxes na nuvem *risos*, mas o termo mais amplo é streaming de pixel, onde você está executando GPUs na nuvem e transmitindo-o para baixo. Inicialmente, o streaming de pixel será útil em cenários que não são de jogos, como arquitetura ou varejo, onde você deseja uma experiência 3D, mas não precisa ter o hardware. Isso passará para os jogos e você verá desenvolvedores aproveitando experiências que vão além do que era possível antes.
GR: Você pode falar sobre onde você vê o aprendizado de máquina e a IA no desenvolvimento de jogos? Já vimos coisas como DLSS, mas há mais do que isso?
JG: Vai atingir todos os níveis de desenvolvimento. Desde os estágios iniciais de desenvolvimento até as camadas mais profundas da jogabilidade. Então, apenas um exemplo: no lado da criação de conteúdo, já falamos sobreo Flight Simulator, mas também vemos modelos de aprendizado de máquina fazendo coisas bem loucas. Temos um projeto de pesquisa em nossos estúdios onde eles construíram um algoritmo de descompressão e compressão de texturas, onde treinaram um modelo de aprendizado de máquina em texturas. Eles podem pegar uma textura grande, reduzi-la até que fique realmente feia e, em seguida, usar o modelo de aprendizado de máquina para descompactá-la novamente em tempo real. Não é exatamente o mesmo, mas parece muito realista. É quase assustador como funciona. Há muitas áreas em que você pode usar a IA como uma ajuda criativa.
Acabei de ver no VentureBeat outro dia uma nova empresa usando aprendizado de máquina para ajudar a criar conceitos de jogos. Literalmente, a máquina cospe arte conceitual e designs. Quase parecia um artigo do Dia da Mentira, mas acho que é legítimo. Assim, você pode ver desde o estágio inicial da criação de conceitos até a criação de arte e ativos.
Já estamos fazendo algumas coisas na Microsoft em testes onde temos bots de IA em um loop de teste rodando o jogo, ou eles podem assistir a fluxos e procurar erros de textura e erros de geometria…. Tivemos um projeto recentemente onde construímos alguns mecanismos de personalização, ou mecanismos de recomendação, que construímos para o varejo. Está sendo usado pelo Walmart para fazer recomendações ao consumidor. Em seguida, tentamos usar exatamente a mesma tecnologia noMinecraft, por exemplo, e acabou sendo muito mais eficaz. Ele faz um bom trabalho de fazer recomendações no mercado. Então, vamos tentar lançar isso e torná-lo mais disponível para os desenvolvedores. Adoro oportunidades em que encontramos algo em outro setor e podemos trazê-lo e aplicá-lo aos jogos.
Outro exemplo: temos a tecnologia de fonte de voz onde podemos gravar e ouvir algumas dúzias de horas de alguém falando, e então construir um modelo que possa recriar a voz dessa pessoa dizendo o que quisermos que ela diga. Quando você pensa sobre isso no contexto de deep fakes, é profundamente preocupante, mas quando você pensa sobre seu uso na transmissão de vozes para jogos, pode permitir que um desenvolvedor independente com um orçamento pequeno crie milhares de horas de diálogo. Melhor ainda, faça o computador falar usando IA na voz que você quiser, você pode obter algumas experiências criativas muito legais. Adoro a ideia de usar fontes de voz para deixar o computador falar de uma maneira mais natural do que você normalmente tem hoje. Há oportunidades legais como essa chegando.
GR: Algo que vimos da Microsoft é essa abordagem muito aberta, com assinaturas de jogos em todas as plataformas. Isso é muito diferente da abordagem de ‘jardim murado’ que você recebe da Sony e da Nintendo. Parece que você falou muito sobre essa abertura, a acessibilidade dos ativos e a acessibilidade das plataformas para mais desenvolvedores.
JG: Uma das coisas que eu amo em nossa equipe é que temos um serviço chamado festa PlayFab. É a nossa solução de chat de voz. E é suportado em várias plataformas, incluindo Switch, Playstation e até Stadia. Tivemos que obter autorização especial de nossos advogados, mas queremos fornecer serviços que funcionem em todas essas plataformas. Todo desenvolvedor tem o mesmo objetivo que é atingir os jogadores. Eles querem atingir o público mais amplo possível. Nossa equipe do Xbox competirá com o Playstation para tentar fazer com que mais jogadores comprem nosso dispositivo, mas ao mesmo tempo em que se trata de ajudar os desenvolvedores de jogos, o objetivo é ajudá-los a alcançar os jogadores onde quer que estejam.
GR: Então você diria que exclusividades de consoles não são a resposta para o avanço das plataformas?
JG: O desenvolvedor médio de jogos não quer exclusividade. O desenvolvedor médio de jogos quer estar em todos os dispositivos em que os jogadores estão. Eles querem uma versão móvel, uma versão de console. Os fabricantes de console às vezes querem exclusividade porque querem que seu console seja especial ou melhor ou qualquer outra coisa, mas não,não achamos que seja a resposta. Temos sido bastante abertos sobre a tentativa de oferecer suporte a experiências de plataforma cruzada.
GR: Temos muitas outras perguntas, mas infelizmente parece que estamos ficando sem tempo.
JG: Uma coisa sobre a qual não falamos e que gostaria de abordar é que estamos comemorando o aniversário de 3 anos da aquisição da PlayFab pela Microsoft. Gostaria de encerrar dizendo que foi uma jornada interessante. Eu vim para a Microsoft por causa do PlayFab, e eles adquiriram o PlayFab porque Phil Spencer tinha essa visão de construir a melhor plataforma de jogos do mundo. Isso não é mais apenas sobre silício no Xbox, é cada vez mais sobre a nuvem. Tivemos uma corrida muito boa e crescemos quase 10 vezes desde que chegamos à Microsoft. Agora minha função está mudando e tenho a função de representar a Microsoft de forma mais ampla em todo o nosso espaço de nuvem. O trabalho divertido que tenho agora é vender ferramentas e serviços para desenvolvedores de todos os tamanhos.
[Fim.]