Como muitos artistas, os desenvolvedores de jogos são inovadores. Além de criar experiências de jogo divertidas ou mundos imersivos, os desenvolvedores pretendem adicionar algo novo à conversa, algo que diferencia seu trabalho do panteão dos jogos. Garrick Campsey, o desenvolvedor solo por trás dopróximo jogo de plataforma side-scrollingLAZR, encontrou um nicho único para seu título: Cloth Physics.
O que começou como um desafio técnico entre amigos em um servidor Discord – construir um jogo que usa o tecido como elemento chave – se transformou em umtítulo indie ambiciosoque visa oferecer aos jogadores uma experiência de plataforma única, bem como todas as armadilhas de um jogo de mundo aberto. Games wfu sentou-se com Campsey para falar sobre sua experiência no desenvolvimentodo LAZRe como ele mantém todos esses objetivos em equilíbrio. A transcrição foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Fale-me um pouco sobreo LAZR. Quais são as principais coisas que as pessoas precisam saber sobre o jogo?
R: Vou começar com a mecânica.LAZRé um jogo de plataforma que possui simulações de tecido. Você pode escalar em panos e paredes, deslizar e disparar lasers. Ao longo do jogo você luta contra diferentes tipos de chefes e inimigos. Tem mecânicas interessantes — você não costumaver um jogo de plataformacom simulações de pano.
Com o tempo,o LAZRcresceu dessa mecânica para um mundo com sua própria cultura. Acontece em um mundo que é um futuro distópico, onde três corporações administram uma cidade gigante,comoo juiz Dredd. Você tem que derrubar essas corporações, e cada uma é um ato no jogo geral.
Há todos os tipos de bandidos e locais para visitar. Há também muitas coisas para fazer, como adotar animais de estimação, comprar casas ou investir em negócios. Há muitos elementos de mundo aberto que estou tentando combinar com uma história de plataforma para um jogador. Acabei de terminar o primeiro ato, e estou muito animado sobre como tudo está se encaixando.
P: Há muito o que descompactar aqui, mas vamos começar com a mecânicade tecidos do LAZR. Essa é uma característica bastante original. Como isso aconteceu e como isso se manifesta no jogo?
R: As origens do jogo na verdade vieram de uma conversa no Discord que tive com um amigo meu na Alemanha, na qual ele me desafiou a colocar pano em um jogo de plataforma. Então eu fiz, com alguns sprites que eu tinha por aí. Foi divertido e único o suficiente para eu postaralgumas coisas no Twitter, e isso chamou a atenção. Isso me mostrou que o mundo estava interessado nele e que era uma ideia que valia a pena perseguir. Então, decidi colocar tudo o que eu tinha nele e ver para onde ia.
O interessante é que a mecânica do tecido teve que ser escrita usando um tipo específico de sistema de física, chamado integração Verlet, para simular o tecido usando molas, basicamente. É uma simulação que fornece sempre o mesmo resultado a partir do mesmo conjunto de condições iniciais, o que é muito importante quando estou simulando um tecido, porque não quero que seja diferente para cada jogador, quero que seja o mesmo , especialmente se as pessoasvão fazer speedrun. Então, eu coloquei muito esforço na física do jogo.
Uma vez que essa parte foi escrita, decidi adicionar plataformas em cima desse sistema de física. Até onde eu sei, nenhum outro jogo de plataforma foi escrito usando esse tipo de sistema de física.
Quanto à forma como o tecido funciona noLAZR, tem muito a ver com a escalada. Na maioria das vezes, é vertical, subindo de alguma forma. Assim como você escalaria uma parede, você pode escalar o tecido.
À medida que você sobe no pano, há muitas coisas diferentes que podem acontecer. Uma das minhas favoritas são essas minas explosivas que adicionei a alguns tecidos. Eu posso usartodas essas mecânicasque normalmente desafiariam um jogador em uma parede, mas em tecido – explosões, diferentes tipos de inimigos voando ao redor, coisas assim. Também posso conectar áreas de plataformas tradicionais com grandes seções de tecido.
P: Isso definitivamente não é algo que você vê em muitos jogos de plataforma. Na sua página do Steam, você chama oLAZRde “nova geração de jogos de plataforma”. Você sente que está abrindo uma trilha aqui? Você acha que os futuros plataformas podem olhar para oLAZRcomo um inovador no gênero?
A: Eu tenho duas mentes sobre isso. Minha primeira opinião é, não, eu não estou sendo pioneiro em nada. Isso é muito vaidoso. Eu não sou inteligente o suficiente para fazer isso. E então a outra opinião que tenho é, bem, isso é meio novo e legal. Talvez eu seja, mas não sei, não sei como verificar isso. Sentamos com alguns físicos e perguntamos: isso é novo? Meus colegas acham que é interessante e diferente, e isso é bom o suficiente para mim.
P: Outra coisa que parece única noLAZRé sua mecânica de mundo aberto. Como você integrou esses recursos mais abertos em um jogo de plataforma?
R: Você está certo, a fórmula tradicional de plataforma é uma sequência linear na qual você vai de A a B em uma série de níveis. Isso também faz parte doLAZR. Esse éo enredo principal. O jogo tem 100 níveis, que você progride linearmente. Após o nível seis, você recebe uma bicicleta aérea. Você pode ligar para esta bicicleta aérea sempre que quiser e, ao ligar para a bicicleta aérea, agora tem um menu de viagem rápida, que permite que você vá para sua casa ou para o centro da cidade para conversar com diferentes fornecedores e obter atualizações diferentes. Ele também permite que você vá para este lugar chamado Thunderdome, onde você pode lutar e ganhar dinheiro, o que é muito importante no jogo. Então, se você está cansado de jogar uma história linear, então você pode simplesmente pegar sua bicicleta, viajar rapidamente para onde quiser ir, fazer outra coisa por um tempo e depois voltar para a história sempre que quiser. .
Isso é algo que foi realmente inspirado pela minha experiência comDestiny. Eu fiquei meio que estragado jogandoDestiny, sendo capaz de viajar rápido para onde eu quisesse quando quisesse. Então, quando joguei meu jogo de plataforma, disse a mim mesmo: ‘está faltando alguma coisa’. Isso acabou sendo a capacidade de sair de um nível e ir para outro lugar.
A funcionalidade de viagem rápida é fundamental para navegar em um mundo aberto, e percebi que é uma ferramenta que posso usar em um jogo de plataforma como oLAZRpara dar a ele um mundo aberto.
P: O dinheiro apareceu algumas vezes agora – você mencionou que é um recurso importante e parece que oLAZRdá aos jogadores a oportunidade de comprar coisas como propriedades e animais de estimação, ou até mesmo negociar na bolsa de valores. Qual é a utilidade dessas coisas em seu jogo?
R: Então, eu quero dar mais opções aos jogadores. É assim que você pode escolher como jogar o jogo. As casas que os jogadores podem comprar têm objetos diferentes e únicos. Em algumas casas, você pode personalizar a aparência, em outras casas, há garagens. Cada casa tem sua própria coisa única que oferece. Aocomprar essa propriedade, você obtém acesso a qualquer coisa única que ela oferece. Estou pensando em adicionar um mercado de ações no jogo também. Assim, uma das casas teria acesso ao mercado de ações para que você pudesse comprar, vender e negociar ações. Coisas assim dão mais valor às casas.
O outro aspectoda economiado LAZRé coletar moedas. Existem diferentes tipos de moedas que você pode coletar e depois comprar coisas com esse dinheiro. É tipo um intermediário. Quando eu quero recompensar o jogador, eu posso dar a ele um monte de moedas, e então ele pode gastar como quiser. Posso fazer isso em vez de recompensar o jogador com algo como uma atualização a laser. Talvez eles não queiram atualizar o laser, eles querem um animal de estimação, ou um artefato, ou qualquer outra coisa. Há uma tonelada de coisas que você pode comprar.
P: As propriedades do jogo e o mercado de ações instantaneamente me fizeram pensar emGrand Theft Auto. Você mencionouDestinycomo uma inspiração também. Que outros jogos influenciaram seu processo de desenvolvimento?
Fui criado emGrand Theft Auto. QuandoGrand Theft Auto 3foi lançado, foi um momento de mudança na minha vida. Era um mundo totalmente aberto em 3D, e você podia ir a qualquer lugar e fazer o que quisesse. Lembro-me de sentar com meus amigos e jogarGrand Theft Autopor horas, apenas fazendo coisas malucas – explodindo coisas, ou vendo onde poderíamos escalar, coisas assim. Então,Grand Theft Autotem sido extremamente influente e inspirador, desde que eu era criança.
Quando olho para o jogo que estou fazendo e digo ‘como faço para melhorar isso’, penso nesses jogos, pensonas mecânicas que gosteie nas coisas que realmente lembro sobre eles. Uma dessas coisas é ter casas, diferentes esconderijos para guardar veículos. Sempre achei legal comprar uma casa em um jogo. Ou, como emGrand Theft Auto: Vice City, você poderia comprar empresas e isso geraria dinheiro. Achei que era uma mecânica muito legal que eu não vi em muitos outros jogos. Então eu percebi, eu tenho a capacidade de colocar isso no meu jogo. Por que eu simplesmente não faço isso?
P: Vamos para o desenvolvimento.LAZRésua primeira vez como desenvolvedor?
Minha jornada no desenvolvimento de jogos tem sido interessante. Comecei a desenvolver jogos por volta de 2010. Fiz mais como um projeto paralelo, porque gostava muito de efeitos visuais e estava trabalhando em filmes na época. Lembro-me de quando coloquei algumas imagens do meu computadorno meu Xboxusando o Microsoft XNA e fiquei tipo, ‘uau, isso é incrível.’ Eu meio que fiquei viciado nisso.
Para mim, nunca foi sobre fazer um jogo e ter um grande nome e tudo mais. Eu só gostava de construir jogos e depois colocá-los na minha TV e jogá-los. Foi um interesse muito simples, quase infantil, no começo, mas não desisti. Continuei fazendo jogos e, 10 anos depois, aqui estou eu com alguns jogos no currículo. Mas agora, tenho um projeto muito grandecom muita publicidade.
Este é meu primeiro projeto dessa escala, mas já tive outros projetos antes disso. Estou nervoso e estressado com isso, mas também estou feliz por estar lá.
P: Você está desenvolvendoo LAZRsozinho, mas tem os jogos da editora Top Hat atrás de você. Qual tem sido sua experiência com essa dinâmica? Quais foram as vantagens e desvantagens?
R: Depois que tive a ideia e ela chamou a atenção no Twitter, fui imediatamente abordado porvários editores diferentes. De todas as ofertas que me ofereceram, a da Top Hat parecia ser a melhor, apenas com base na quantidade de dinheiro que eles queriam me emprestar. Muitos dos outros contratos que li eram essencialmente empréstimos onde, se o jogo não ganhasse dinheiro, eu estaria preso por isso. Esse foi um passo que não me pareceu confortável. Então, quando a Top Hat me abordou com um contrato que não era assim, tive que conversar com eles para ter certeza de que era real. Existem muitos editores predatórios por aí. É muito difícil ser um desenvolvedor independente e especialmente um desenvolvedor solo, então é atraente falar sobre dinheiro que mudaria fundamentalmente o desenvolvimento. Mas, esse dinheiro pode vir com muitas amarras.
Eu tive que tomar uma decisão difícil de recusar muito dinheiro de alguns editores e optar por uma opção que me dava dinheiro suficiente para fazer o que eu precisava fazer, mas ainda me permitiamanter o controle sobre o IPe muitos outros coisas importantes. Essa foi minha primeira experiência com a Top Hat. Eles me ofereceram um contrato que era justo e que não tirava vantagem de mim. Quanto mais eu trabalhava com eles, mais legais eles eram comigo, e mais eles me explicavam as coisas. Por exemplo, eu estraguei minha campanha no Kickstarter – apertei um botão que não deveria e enviei uma pesquisa oito meses antes de sair. Não há como desfazer isso. Mas, Top Hat me ajudou com isso. Mesmo quando eu estraguei tudo, eles me mostraram como consertar isso em vez de apenas me pendurar para secar.
Eventualmente, chegou ao ponto em que eles tinham algum trabalho extra, e eles perguntaram se eu gostaria de trabalhar para eles. Então entrei para a Top Hat como produtor multimídia e também comodesenvolvedor independente. Estou usando os dois chapéus, então não tenho muito tempo livre, mas tem sido ótimo.
P:Com base na minha experiência com desenvolvedores independentes, parece que o financiamento extra e o suporte dos editores são muito valiosos. Mas também parece que há muitas armadilhas em potencial para navegar quando você está procurando essa oportunidade.
R: Sim, esse é um problema que eu acho que os indies realmente não abordam. Quanto mais dinheiro você ganha, geralmente, mais amarras estão ligadas, porque você não tem um grande nome. Há muitos compromissos que você precisa fazer, e acho que a escolha mais inteligente égastar menose optar por uma editora que tenha um histórico comprovado e também seja desenvolvedora, em vez de uma grande editora que tenha muito mais poder sobre você para ditar os termos.
P: Como tem sido o seu dia-a-dia trabalhando noLAZR?Que tipo de desafios você enfrenta?
R: O maior desafio que enfrento é a disciplina. Coisas como acordar em um horário específico e sentar e trabalhar de uma hora para outra. A motivação não funciona assim. Posso estar deitada na cama às 22h, sabendo que devo dormir nos próximos 30 minutos para poder acordar e começar a trabalhar às oito ou nove. Mas posso ter uma ideia muito boa e ter que agir de acordo, então posso me levantar e começar a trabalhar até as quatro ou cinco da manhã. Como vou dormir depois disso e depois acordar às 9 da manhã?
É esse equilíbrio horrível entre ‘estou fazendo o suficiente’ e ‘estou fazendo demais e preciso cuidar de mim mesma’. Estou fazendo algo que amo. mas o principal problema que enfrento é tentar equilibrar tudo.
Eu tenho quefazer um monte de compromissos. Tenho páginas e mais páginas de anotações que preciso analisar e descobrir quais são boas ideias e no que preciso trabalhar todos os dias.
P: Uma demo doLAZRestá atualmente disponível no Steam. Você recebeu algum feedback sobre o jogo com base nesse teste? Que tipo de alterações você fez com base nessas informações?
R: Recebi muitos comentários de amigos, outros desenvolvedores e testadores através do Top Hat. Muito do feedback é bom. Eu só tenho que pegar e interpretar em coisas que eu posso realmente mudar. Alguns dos comentários não são bons. Algumas pessoas não gostam de jogar plataformas, mas estão jogando um, então é difícilaceitar seus comentários de forma construtivaporque simplesmente não gostam da experiência que estão tendo. O que eu realmente estou procurando é alguém que goste da experiência, mas pense que há algumas arestas e tenha sugestões sobre como essas arestas podem ser corrigidas.
Um exemplo de feedback do jogador: na demo, o jogador se move um pouco mais rápido, mas no jogo real, aumentei o atrito para que o jogador se mova um pouco mais devagar, o que dá aos jogadores um pouco mais de tempo de reação para moldar como eles está viajando no ar. Isso foi baseado no feedback dos jogadores. Um jogador disse que era muito escorregadio, então eu realmente voltei e poliu mais a física para que parecesse mais pesada. Havia muitas coisas assim.
P: Eu sei que provavelmente é um pouco presunçoso neste momento, mas você já pensou em quando oLAZRpode ser lançado?
Eu realmente esperofazer o Early Accesseste ano. Meu principal gargalo agora é completar todos os níveis e os chefes. Eu poderia apressar isso, mas não quero. Eu realmente quero explorar estilos arquitetônicos para cada corporação e realmente quero criar chefes únicos. Por exemplo, estou trabalhando em um chefe agora, e ele tem um movimento chamado “aumento de ações”. Ele levanta as duas mãos no ar e setas verdes aparecem e danificam o jogador. Gosto de pensar nessas interações e experiências únicas que os jogadores podem ter.
Eu não quero apressar, e eu realmente quero fazer algo único e memorável. Eu acho que isso tem um poder duradouro, contra algo que é meio descartável.
[FIM]
LAZRestá chegando em breve para PC.