O desenvolvedor Edd Parris começou a trabalhar em seu primeiro jogo comercial, Jack Move , já em 2013. Nos nove anos seguintes, ele construiria um estúdio de jogos em torno dele. No início do início de So Romantic, Jack Move era um pequeno RPG baseado em turnos , mas ao longo da jornada, Parris encontrou uma equipe para ajudá-lo a polir Jack Move em um lançamento multiplataforma com uma história original e jogabilidade atraente.
O jogo é inspirado em clássicos do JRPG como Final Fantasy 7 com tema Cyberpunk , estética Game Boy e anime. Jack Move combina todos esses elementos para criar um jogo familiar com uma visão refrescante de temas e mecânicas clássicas. Games wfu conversou com Parris sobre a vida antes de ingressar na indústria de jogos, o longo processo de desenvolvimento de Jack Move , as dificuldades de ser um desenvolvedor solo, inspirações por trás do jogo e muito mais. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Vamos começar com So Romantic. Você pode nos contar sobre o estúdio de jogos e sobre você?
R: Então, o estúdio de jogos é literalmente só eu. Trabalhei com um monte de freelancers no jogo, e ele foi configurado para funcionar no Jack Move . Larguei meu emprego e pensei que precisava de uma empresa para fazer um monte de coisas, para conseguir financiamento. Se você vai pedir muito dinheiro, as pessoas geralmente não vão apenas dar a você. Eles querem algum tipo de responsabilidade por trás disso. É isso, realmente.
P: Jack Move não é seu primeiro jogo, você pode nos contar sobre seus jogos anteriores?
R: Os jogos anteriores que fiz eram como pequenos jogos de jam. Este é o nosso primeiro jogo comercial. As outras partes em que trabalhei, uma era como um jogo de luta estranho, onde você não está lutando diretamente entre si, mas você tem uma piñata no meio, e a primeira pessoa a estourar a piñata é o vencedor. Você pode atordoar seu oponente. Funciona, está um pouco quebrado. Você pode simplesmente atordoar o inimigo e pular e acertar a pinata. Essa foi minha primeira tentativa de fazer um jogo. E não foi ótimo.
O segundo foi um jogo pong-ish com grandes homens musculosos. Você está em uma praia batendo um frisbee para frente e para trás. Meio inspirado no antigo jogo de arcade Windjammers . Um antigo jogo Neo Geo. Existem alguns power-ups lá, onde você gosta de um super smash e está tentando colocá-lo no gol do oponente.
Isso foi para uma festa que eu costumava fazer. Há uma grande conferência de desenvolvedores de jogos na cidade onde eu morava, Brighton, Reino Unido. É como a GDC no Reino Unido, e muitos desenvolvedores descem à cidade, e há muitas festas. Meus amigos e eu sabíamos que eles nunca têm videogames, eles estão apenas bebendo. Achamos que existem muitos jogos de festa ótimos, deveria haver um evento com jogos de festa legais. Há outras coisas acontecendo na época, como Wild Rumpus e Fantastic Arcade nos Estados Unidos. Existem algumas festas e eventos semelhantes, e pensamos que poderíamos fazer algo assim em nossa cidade natal.
Então fizemos isso e eu fiz o segundo jogo, especialmente para uma dessas festas. O que era estúpido. Não faça um jogo e também tente organizar uma festa ao mesmo tempo. Foi muito, muito estressante. Mas foi divertido, acho que as pessoas gostaram. É muito bobo, não ia ser uma grande coisa. E é isso. Esses são os únicos dois jogos que eu fiz anteriormente.
P: Então, game jams era algo que você gostava de fazer, e tudo meio que cresceu a partir disso?
R: Eles não eram realmente game jams. Também organizei alguns game jams anteriormente. Mas executando um game jam, você realmente não tem tempo para fazer um jogo. Então, eu vim do marketing. Eu costumava trabalhar em uma agência de marketing e queria entrar em jogos. Game jams e eventos em andamento eram uma maneira de tentar entrar na indústria de jogos. Eu não sei o que eu estava pensando. Talvez eu conheça algumas pessoas que vão querer me dar um emprego.
P: Parecia funcionar. Agora você está fazendo jogos.
R: Sim, aconteceu quando as coisas móveis estavam começando. Isso é como 2012-ish. Mais coisas free-to-play estavam começando, e notei que minha habilidade em fazer esses sites de marketing e back-ends de engenharia e outras coisas também podem se aplicar a jogos. Eles também precisam disso. Então você faz o salto de um para outro. Tudo isso era apenas no meu tempo livre.
P: Vamos para o Jack Move . Você pode explicar brevemente o conceito do jogo?
R: É um RPG de estilo japonês ambientado em um universo Cyberpunk, onde você assume o papel de uma jovem hacker atrevida, chamada Noa Solares, que quer descobrir por que seu pai distante foi sequestrado pela megacorporação maligna, conhecida como um Monomente. É um bocado. É como batalhas por turnos. Você está correndo em um mundo Cyberpunk, conhecendo pessoas e se metendo em problemas. E lutando contra bandidos no ciberespaço.
P: Como você mencionou, é um JRPG baseado em turnos no coração. Existe algo que o separa dos clássicos?
R: O que eu estava tentando fazer era em parte em termos de design de jogos e em parte em termos de orçamento, achei que seria legal ter apenas um membro do grupo. Normalmente você teria seu curador, seu tanque e seus outros personagens. Você controlaria três ou quatro pessoas. Eu pensei que se você tivesse apenas uma pessoa, isso reduziria a quantidade de trabalho que eu preciso fazer. Também vai tornar o Jack Move bastante interessante porque você tem que trocar seus feitiços. Você terá que trocar todos os seus buffs, buffar a si mesmo e debuff ao inimigo, e depois trocar para feitiços ofensivos. Quando comecei, era muito menor em escopo do que acabou sendo.
P: Você mencionou um pouco sobre o protagonista principal. Você pode expandir a história?
R: É tão difícil de lembrar. Jack Move levou pouco mais de nove anos para ser feito. Nem tudo isso foi em tempo integral. Por quatro ou cinco anos, fui eu trabalhando meio período, pois tinha um emprego diurno. Depois, alguns anos em tempo integral e um ano de folga porque fiquei sem dinheiro. Depois disso, encontrei uma editora e consegui terminá-lo. Foi um processo muito longo, então tentar lembrar todas as origens é um pouco difícil, para ser honesto.
A história, eu admito, não é a história mais aventureira e desafiadora. É bem simples. Tentando manter o orçamento baixo, tentando viabilizar alguma coisa. Eu me inspirei muito nas coisas clássicas do Cyberpunk, onde há uma corporação grande e ruim, e eles vão fazer algo maligno. Mas também alguns JRPGs tradicionais onde uma pessoa má sequestra a princesa, ou neste caso seu pai. Então, eu estava apenas tentando manter o Jack Move simples , mas interessante. Além disso, tente virar um pouco disso de cabeça para baixo, para que não seja o mesmo que todo o resto por aí.
O protagonista é do sexo feminino, em vez de um menino na aldeia, ou o que você tem. Tentando misturar tudo, e torná-lo um pouco mais interessante. Há algumas voltas e reviravoltas lá, algumas traições.
P: Algum problema específico que o longo e demorado processo trouxe?
R: Faz nove anos desde que comecei um post no TIG Source, um fórum de desenvolvedores de jogos independentes, onde os desenvolvedores postarão blogs de desenvolvedores para acompanhar seu progresso. Eu acho que havia um tópico do Minecraft originalmente . É um site antigo que existe há muito tempo. Criei um tópico lá em 2013.
Foi um processo de produção estranho. Começou como apenas eu, com um escopo muito, muito pequeno. Ficou cada vez maior. Eu tenho uma demo que era, olhando para trás agora, terrível. Eu mostrei em um show no Reino Unido, em 2016 mais ou menos. Parecia que um número suficiente de pessoas gostou, que era algo que valia a pena perseguir em tempo integral. Falei com alguns editores lá, e eles acharam que estava tudo bem. Eles não riram disso, então pensei que talvez isso fosse algo que eu pudesse fazer em tempo integral.
Na época, minha agora esposa estava voltando para Taiwan. Eu pensei que se eu quisesse passar um tempo com ela, eu precisava largar meu emprego e colocar algumas das minhas economias neste jogo, poli-lo e tentar encontrar uma editora para terminá-lo. O primeiro bit foi bastante prolongado, e o escopo era muito pequeno. Então eu levei a sério e o escopo cresceu um pouco. Comecei a pagar alguns freelancers para fazer uma arte nele e polir a história.
Isso foi em 2016. Em 2019, encontrei uma editora na HypeTrain, e foi quando consegui contratar pessoas em tempo integral para fazer tudo. Escreva um roteiro real e aprimore ainda mais a história. Obtenha o efeito de música e sons. Um processo bastante longo e demorado, e talvez não seja a melhor maneira de fazer um jogo. No entanto, acabou surpreendentemente bem para um ciclo de produção tão estranho.
P: Os freelancers foram uma grande parte do processo de desenvolvimento. Quais partes foram desenvolvidas por você e quais você deixou para os freelancers contratados?
R: Vou começar com o que eu mesmo fiz. Eu fiz a programação e o design do jogo. Eu também escrevi a história geral, mas muitas pessoas fizeram dez vezes, cem vezes, melhor. Eu fiz level design e arte para todos os mapas do mundo. Em termos de freelancers, Joe Williamson foi o artista principal e animador, Amalie Kae foi a escritora, Charlie Fieber fez a música e Adam Hay fez os efeitos sonoros. Depois, há um monte de animadores e artistas adicionais com quem trabalhamos. Como as cenas de batalha de fundo e um monte de animação de personagens.
Havia uma equipe central de cinco de nós e um monte de pessoas adicionais. Joe teve que tirar um tempo pessoal durante a produção, então tivemos que lutar para encontrar mais animadores para pegar quando ele não estava por perto.
Então, encontrar Joe. Eu sabia que queria fazer um jogo de pixel art . Eu estava olhando no Twitter e entrei em contato com um monte de gente. Eles não entrariam em contato de volta ou estavam ocupados. Então eu encontrei esse cara cujas coisas eram tão legais. Seu estilo de animação e estilo de pixel art era tão diferente de tudo que eu já tinha visto. Era muito moderno, e a animação era super lisa e legal. Eu sabia que queria trabalhar com aquele cara.
Ele estava ocupado também, mas eu realmente queria trabalhar com ele. Demorou um ano ou talvez 18 meses para realmente começar a trabalhar juntos. Valeu a pena. Há também outro artista com quem comecei a trabalhar antes de Joe porque ele não estava disponível. Um cara chamado Gary Lucken, que atende pelo nome de Army of Trolls, que fez toneladas de coisas. Cargas de capas de borda, e ele era muito bom também. Defina muito do tom na frente.
Adam e Charlie, que fizeram o áudio, eu já sabia. Adam da cena indie em Brighton, e Charlie de quando eu costumava fazer drum and bass e jungle music há muitos anos atrás. Amalie, acabei de chamar escritores e alguém a sugeriu. Assim que falei com ela, soube que ela tinha a atitude certa e parecia muito animada para trabalhar no jogo.
P: De volta ao jogo em si. Como você conseguiu combinar anime e Cyberpunk?
R: Acho que esse tipo de coisa de Ghost in the Shell e Akira me fascinou muito. Esse foi um dos primeiros animes que eu entrei quando era mais jovem. A estética com a qual acabamos não é super anime. Você definitivamente poderia torná-lo mais anime. Acho que isso se deve ao estilo de Joe. Eu não gostaria de mudar isso. Dizer que Jack Move é anime e cyberpunk, é um atalho fácil para descrever o jogo, eu acho.
P: Há muitos jargões técnicos e trocadilhos engraçados. Isso veio naturalmente ou você planejou isso?
R: Muito disso estava lá nos primeiros rascunhos do roteiro de Amalie. Em seguida, demos a um monte de gente para nos dar algum feedback e verificar se estávamos indo na direção certa. Algumas pessoas disseram que deveríamos aumentar um pouco mais o cyberpunkiness porque havia muitas gírias comuns. Para dar um pouco mais de sabor. Algumas pessoas disseram que pode ser um pouco demais, mas é um bom equilíbrio que acertamos. Talvez seja um pouco demais se você não estiver muito interessado nisso.
P: Você decidiu lançar o jogo em várias plataformas diferentes. Como isso afetou o processo de desenvolvimento?
R: Não, realmente. O plano original era apenas PC e Switch. Então, no ano passado, em abril ou maio, conversando com meus produtores, eles sugeriram colocar em tudo. Eu mesmo fiz a porta do Switch, então eles disseram que isso é bom e funcionará em qualquer coisa. Quero dizer, é pixel art, vai rodar em qualquer coisa. Eles decidiram que queriam colocar todas as plataformas para dar a melhor chance de sucesso.
Acho que eles começaram a fazer isso com seus outros jogos, mas não tenho certeza de qual foi a decisão. Pareceu-me bem. Se estiver em tudo, terá mais chances de atingir um público mais amplo. Tenho certeza de que havia algum tipo de Game Pass envolvido. Ou uma esperança de chegarmos ao Game Pass . Eu realmente não me lembro.
P: Existem diferenças nas versões da plataforma e, se você tivesse que escolher, qual escolheria?
R: Switch é o meu favorito. Meu primeiro console foi um Game Boy, então ter algo em uma plataforma portátil da Nintendo é o mais legal. Tendo feito o port eu mesmo, e tendo certeza que ele roda a 60fps – exceto por um pequeno ponto na cidade onde ele cai um pouco, o que é irritante. Mas garantir que ele funcione a 60 no Nintendo Switch era uma prioridade . Para mim, essa é a melhor plataforma, mas geralmente é exatamente o jogo em tudo. A única diferença é que o Switch não tem troféus. Xbox e PlayStation fazem, e o Steam tem conquistas.
P: Você falou sobre a inspiração do anime. Quais jogos específicos inspiraram você com Jack Move ?
R: Eu sou um grande fã de coisas quadradas da era PS1. Final Fantasy é uma grande inspiração. Final Fantasy 7 foi o primeiro JRPG que joguei, e adoro esse tipo de batalha por turnos . Fiquei triste que muitas das grandes franquias não fazem isso hoje em dia. Então, essa é uma das razões pelas quais eu queria um sistema de batalha baseado em turnos. Então Final Fantasy 7 , Final Fantasy 8 , Final Fantasy 9 e Final Fantasy 10 .
O sistema de batalha foi muito inspirado em Final Fantasy 10 porque é como um xadrez, pois você tem maneiras específicas de lidar com os inimigos. Para mim, o desafio é como lidar com esses inimigos da maneira mais eficiente possível. Eu gostei daquelas coisas que eles trouxeram no FF10 .
Grandia é super legal. Nos inspiramos muito em Breath of Fire 4 no PS1. Muitas coisas de arte e a maneira como a batalha se move. Golden Sun no Game Boy Advance . Esse foi um dos meus favoritos. A cena por trás da batalha é muito inspirada por isso.
P: O jogo foi lançado recentemente para PC e consoles. Conte-nos um pouco sobre como foi recebido.
R: A recepção foi boa, eu acho. Tendo trabalhado nele por tanto tempo, é um pouco estranho tê-lo por aí e as pessoas jogando. Acho que foi bem recebido, e estou muito feliz com a recepção. As críticas foram muito melhores do que eu esperava. Eu acho que quando você faz o jogo, você sabe quais são as falhas. Se alguém tem crítica, é fácil entender isso. Você esteve tão perto do jogo e o entende tão bem.
Não houve nada realmente surpreendente. Além de como as pessoas gostaram. As pessoas que não gostaram tanto tiveram algumas críticas que foram seis em cada dez. Eu posso entender por que eles marcariam isso. É curto, com certeza, e o sistema de batalha não é super, super profundo. Mas isso é porque é curto, e eu estou absolutamente bem com isso. Era isso que estávamos tentando entregar. Um RPG do tamanho de um lanche . As pessoas que entenderam o que estávamos buscando, estou feliz por terem gostado. A preocupação quando você lança algo é se vai encontrar um público.
P: Os lançamentos de jogos podem ser estressantes. Houve algum problema específico com o qual você lutou para concluir o produto?
R: Basta fazer todas as coisas específicas da plataforma em tempo hábil. O PC está bom, você pode empurrá-lo para qualquer loja, eles não se importam com patches ou algo assim. Mas Switch, se você quiser corrigir algo no último minuto, pode levar três, quatro ou cinco dias. Houve alguns momentos no último minuto que foram um pouco estressantes. E ainda há bugs que perdemos, é impossível pegar todos eles. Foi estressante após o lançamento quando as pessoas estão ficando presas. Os maiores bugs eram como coisas fora dos limites, onde as pessoas ficavam presas e não podiam continuar. Existem alguns outros bits e peças de interface do usuário. A coisa mais estressante é que você não quer que as pessoas passem mal. Eu preciso corrigir isso o mais rápido possível e tirá-lo o mais rápido possível. Mas acho que nos saímos bem. Espero.
P: Hoje em dia está se tornando mais importante ter conteúdo pós-lançamento. Há planos para isso?
R: Não há nada grande planejado, no momento. Isso é puramente porque eu preciso fazer uma pausa. Já se passaram nove anos da minha vida. Especialmente os últimos dois anos foram incrivelmente intensos, então eu quero fazer uma pequena pausa. Talvez no ano novo, eu pense em algo. Tenho ideias, mas não quero dizer nada nem prometer nada, porque preciso de algum tempo de inatividade.
P: Alguma coisa que você possa revelar para o futuro de Jack Move ou So Romantic?
R: Não. Eu quero fazer outro jogo, com certeza. Não sei se seria uma continuação. Tenho uma ideia do que quero fazer. Seria outro RPG, e agora que fiz isso uma vez, tente melhorar todo o processo. Empurre a história um pouco, e torne-a um pouco mais interessante. Empurre alguns limites lá. Faça algo mais interessante com o sistema de batalha. Geralmente, apenas tente ir um pouco maior e melhor. Tudo depende de como Jack Move faz e encontra uma maneira de fazê-lo.
Q: Antes de deixar você ir, algo que você gostaria de acrescentar ou algo para agradecer?
R: Apenas toda a equipe, que foi fabulosa e fez deste jogo o que é. Eu usei muitos chapéus no projeto e fiz muitas coisas, mas foram todos os outros que realmente transformaram o jogo em algo realmente bom.
[FIM]
Jack Move já está disponível para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.