Os gráficos do Steam viram recentemente uma mudança na popularidade, com títulos como Stray se tornando o jogo mais desejado na plataforma e Hypercharge: Unboxed se tornando um dos mais vendidos globalmente. Hypercharge é um jogo indie que não é novo no Steam, pois estreou no Early Access em 2017, mas sofreu grandes mudanças ao longo dos anos. As melhorias estão longe de terminar, já que a desenvolvedora Digital Cybercherries, sediada no Reino Unido, quer que o Hypercharge seja o melhor possível antes de ser lançado também nos consoles de última geração.
Com a atualização de próxima geração, Hypercharge verá uma grande revolução em seus modos de jogo, bem como a introdução de uma nova campanha de história que ocorre no modo Wave , seguindo a história do Sargento Max Ammo e Major Evil. Joe Henson, da Digital Cybercherries, conversou com a Games wfu sobre os planos para Hypercharge , que tipo de conteúdo as atualizações futuras trarão e as possibilidades de um modo battle royale neste jogo de figuras de ação. Entrevista foi editada para brevidade e clareza.
P: Como surgiu o nome do seu estúdio, Digital Cybercherries?
R: A Digital Cybercherries foi formada em 2015. Há cinco desenvolvedores na Digital Cybercherries, e temos outro amigo envolvido agora, então tecnicamente são seis, mas os desenvolvedores principais originalmente eram cinco. Todos nós temos uma palavra a dizer no Digital Cybercherries, somos todos amigos, é como um negócio de família. Todos nós criamos o nome juntos e pensamos em nomes muito legais no fim de semana, e colocamos todos esses nomes legais em um “chapéu virtual”, então começamos a escolhê-los todos. À medida que saíam, votamos no que seria o nome mais engraçado e melhor e, eventualmente, filtramos o Digital Cybercherries.
P: Qual é a história de origem por trás do Hypercharge ?
R: Começamos o desenvolvimento do Hypercharge em 2015. A razão pela qual queríamos fazer um jogo sobre figuras de ação é que somos todos fanáticos por figuras de ação na equipe, especialmente Josh, que é o principal artista 3D. Gostamos de filmes como Toy Story e Small Soldiers , depois coisas como Sarge’s Heroes , Toy Commander e muito mais. Sempre achamos fascinante quando os filmes retratam ser tão pequenos em um ambiente tão grande, até mesmo jogos. Sentimos que não havia muitos jogos que retratassem a imersão e a atmosfera da maneira que acreditamos que deveria ser retratada. Hipercarga é esteticamente muito realista, com escalas de 1:1 em termos de níveis e como vemos o mundo sendo tão pequeno.
Tivemos a ideia de mergulhar fundo nas figuras de ação, e então começamos a desenvolvê-la. O jogo é muito diferente do que era em 2015 e 2016 porque éramos inexperientes na época. Não sabíamos muito bem para onde levaríamos o jogo, mas já tínhamos investido muito tempo nele. Decidimos mergulhar um pouco mais fundo em co-op, construção de defesa, tipo de defesa de torre, se você quiser.
Trouxemos alguns desenvolvedores para a equipe para nos dar um pouco de direção, e então trabalhamos na nova visão do jogo até 2017, quando foi lançado no acesso antecipado.
Infelizmente, com um pouco de falta de experiência e curvas de aprendizado, o jogo basicamente fracassou. Tínhamos trazido mais quatro ou cinco desenvolvedores para a equipe, então éramos cerca de 10 de nós quando o lançamos. Então, metade da equipe decidiu seguir seus próprios caminhos, mas ficamos e pensamos: “Já investimos muito dinheiro na Hypercharge , acreditamos que as figuras de ação ressoarão nas pessoas “.
Foi difícil para nós abandonar o jogo, financeiramente, porque isso nos custaria mais dinheiro. Alguns de nós também trabalhavam em tempo integral enquanto trabalhavam no Hypercharge . Eu era pintor e decorador, depois ia para casa e trabalhava horas no jogo, no marketing , no PR, tudo.
Decidimos usar o pouco feedback que tínhamos para tentar tornar este jogo mais parecido com a visão original que tínhamos, mas com um foco mais profundo no lado cooperativo da jogabilidade. Pensamos: “Tecnicamente falhamos no lançamento do acesso antecipado, lançamos em uma liquidação de verão, foi um desastre e não obtivemos exposição. Então, como podemos fazer tração novamente?” Então, passamos muito tempo buscando feedback e melhorando o jogo, e então relançamos o jogo como acesso antecipado 2.0, então passamos o próximo ano e meio tentando comercializar tudo o melhor que podíamos com o baixo orçamento básico. tivemos.
Lançamos o jogo novamente em 2018 com uma atualização massiva, acesso antecipado 2.0. Era basicamente um jogo totalmente novo desde o lançamento do acesso antecipado. Envolveu muitos comentários da comunidade . Na época deu muito certo. Chegamos a várias primeiras páginas no Reddit, chegamos ao Rock, Paper, Shotgun, foi incrível. É muito inédito que um jogo que falha no acesso antecipado sem exposição cria uma segunda janela de oportunidade. De certa forma, nos deu uma tábua de salvação. Quase podíamos ouvir o coração do Hypercharge bater novamente, e isso nos deu confiança.
A partir desse ponto, continuamos vendo que há um apelo com este jogo. Tínhamos que chegar às pessoas certas. Foi um aprendizado do meu lado, em termos de marketing. Era tudo sobre aprender o que fazer e o que não fazer, e quais eram as apostas. Em meados de 2019, as coisas começaram a ficar difíceis novamente. Eu ainda era pintor e decorador. Alguns dos caras estavam trabalhando em empregos também. Estávamos lutando um pouco.
Então pensamos: “Podemos obter este jogo no Nintendo Switch em vez do Steam? Este jogo poderia atrair mais usuários do Switch?” Na época, não havia muitos jogos de tiro em primeira pessoa realmente bons no Switch. Basicamente, conseguimos lançá-lo no Switch e lançamos em janeiro de 2020, mais ou menos quando o Covid começou a se espalhar . Isso fez muito bem, no entanto. Fizemos uma boa campanha, algumas pré-encomendas e ficamos no top 25 das paradas do Reino Unido, o que é bastante impressionante.
Não tínhamos orçamento, nem editora, fazíamos tudo internamente. Essa foi uma segunda tábua de salvação, foi o que senti. Hypercharge ainda estava em acesso antecipado. Tivemos críticas muito positivas , mas achamos difícil alcançar o público certo no Steam. Decidimos não desistir do Steam porque é uma potência, um gigante adormecido. Tínhamos um pouco mais de recursos e continuamos pressionando. Planejamos algumas atualizações importantes e planejamos um lançamento para abril de 2020, então deixamos o acesso antecipado.
Tivemos críticas muito positivas, fomos destaque na primeira página e nos tornamos um dos mais vendidos no Steam , que se tornou a terceira tábua de salvação. As pessoas estavam interessadas neste jogo e continuamos trabalhando nele. No entanto, por termos investido tanto no jogo, estávamos muito limitados com o que poderíamos mudar no Hypercharge . Recebemos tantos feedbacks incríveis da comunidade, mas implementar essas ideias significou que tivemos que começar do zero novamente. Não posso explicar tecnicamente, mas era basicamente isso. Não era viável para nós. Isso sempre foi um desafio para nós.
Com o COVID, todo mundo estava em casa, e no ano seguinte acabamos fazendo mais marketing, e implementamos muitas atualizações. Avançando para 2022, estamos quase em nossa oitava grande atualização. Isso inclui coisas como o modo de câmera em terceira pessoa totalmente funcional , você pode jogar offline e ter colegas de equipe de IA ajudando você. Adicionamos tantas atualizações que mudam o jogo. Em 2022, o jogo estava se tornando viral de vez em quando, e o Xbox nos procurou sobre o jogo, e eles perguntaram o que pensávamos sobre o Hypercharge no Xbox. Eles nos enviaram alguns kits de desenvolvimento e começaram a trabalhar nele.
Até agora, uma coisa que notei, acho que especialmente os jogadores do Xbox foram muito sinceros sobre como queriam um jogo como Hypercharge nessa plataforma porque tem tela dividida cooperativa local e tela dividida PvP, algo que se tornou raro. Comecei a experimentar marketing no Xbox e fiz alguns tweets. Um dos primeiros tweets que fiz se tornou viral . Eu queria ver o que as pessoas pensariam de trazermos este jogo para o Xbox, mesmo que ainda não houvesse data. Explodiu e recebemos milhares de curtidas. Continuei repetindo esse processo.
Estávamos trabalhando em grandes atualizações para o Hypercharge , e este era essencialmente um novo jogo para jogadores do Xbox. A ideia era lançar e encerrar o Hypercharge este ano, talvez lançá-lo no Xbox e em outros consoles, mas porque vimos esse interesse. Em vez de lançar no Xbox agora e lançar atualizações pós-lançamento, aproveitamos nosso tempo e pegamos ideias da comunidade para que pudéssemos melhorar o jogo e lançar este pacote de qualidade no Xbox. As primeiras impressões contam e queríamos dar aos jogadores do Xbox o melhor lançamento possível. Então, estamos trabalhando em uma campanha de história, estamos trabalhando em uma interface de usuário otimizada para consoles e revisamos os modos PvP e fizemos grandes melhorias no modo base Wave.
Quando o jogo for lançado no Xbox, será um produto de qualidade ainda maior, e essa é a ideia por trás dele. É isso que queremos fazer para obter o máximo de tração possível. Queremos transformar o Hypercharge em um novo jogo com a campanha da história , especialmente no Xbox.
P: Como foi testemunhar o salto de popularidade do Hypercharge nas mídias sociais?
R: Como o jogo se tornou bastante viral, e como sou todo o departamento de marketing, recebo a toxicidade de tudo. Está acontecendo há algum tempo. Para algumas postagens virais no TikTok, Twitter e outros enfeites, eu estava recebendo abuso , ameaças pessoais e ataques contra mim. Eu sofria de ansiedade por causa disso, o que tornava tudo muito pior, e não percebi o impacto negativo que isso estava causando em mim. Eu estava em um lugar bem escuro. Você sempre tem um pouco de seguidores tóxicos, e isso meio que me pegou.
Não que eu estivesse lendo todos os comentários. Às vezes eles te mandam e-mails e te enganam por isso, e enquanto eu leio os e-mails eu já leio algumas das coisas horríveis que eles dizem, e elas ficam no fundo da minha mente. Há muito que um ser humano pode suportar, especialmente quando é constante, e eu sou o único a lidar com isso o tempo todo. No fim de semana passado eu estava me sentindo um pouco para baixo, meu parceiro estava trabalhando, os caras não estavam por perto e eu realmente não tinha falado com eles sobre como me sentia, sobre minha saúde mental. Eu liberei uma declaração, e neste momento eu não tinha percebido o que os desenvolvedores de God of War e seu estúdio estavam enfrentando , e em minha declaração, eu estava pedindo para parar de exigir uma data de lançamento do Xbox, parar de enviar ameaças e também algo sobre o lado da saúde mental das coisas para os desenvolvedores.
Isso viralizou, explodiu. Eu não podia acreditar que tínhamos todos esses fãs e esse apoio. O lado bom da Internet veio em meu auxílio. Fiquei muito emocionado, lancei um vídeo, só queria que as pessoas vissem o desenvolvedor atrás de mim. Acabei quebrando no vídeo, chorando e agradecendo. Isso explodiu ainda mais e se tornou viral. Tive o apoio de muitos desenvolvedores de grandes empresas que me procuraram e me deram conselhos. Foi incrível, apesar de tudo.
Eu estava tipo “Vamos enfrentar esse estigma em torno da saúde mental, especialmente nos jogos”. Em nossa indústria, acho que temos mais medo de falar sobre isso. Eu queria falar e colocar um rosto nisso. Foi difícil. Eu não queria postar nada sobre o Xbox, me senti um lixo no meu trabalho, me senti uma pessoa horrível e comecei a acreditar nesse abuso. Então acabei de postar um clipe legal de Hypercharge , pois queria definir vibrações positivas. Chamou a atenção de Cory de God of War . Ele retweetou, e acho que ele leu a mensagem que postei, enquanto colocava um pouco de coração nas imagens do jogo que compartilhei.
Ele chamou a atenção de tantos outros estúdios AAA. Muitas pessoas começaram a twittar. Foi uma situação muito ruim da minha parte que se tornou um momento viral, nada foi falso nisso. As pessoas estão adorando o jogo. As pessoas estavam chamando o jogo de joia escondida. A maior coisa para mim não é que o jogo se tornou viral, mas é a defesa da saúde mental. Os desenvolvedores vieram até mim e me disseram “Obrigado por fazer esse vídeo e por quão corajoso você é”. O vice-presidente do Xbox me enviou uma mensagem, oferecendo palavras sábias e apoio. Foi um efeito dominó.
Estou tendo problemas com meu coração e tive que ir ao hospital porque estava tendo muitos ataques de pânico. Eu tenho que fazer uma varredura do coração no centro de cardiologia em breve. Tenho certeza que tudo vai ficar bem, mas é isso que acontece.
P: Que tipo de impacto filmes como Toy Story e Small Soldiers tiveram no Hypercharge ?
R: Small Soldiers foi uma grande inspiração por causa da forma como esteticamente acertaram a escala das figuras de ação, e as animações eram impressionantes. Em Toy Story , a narrativa é incrível , fica incrível, o CGI. Uma coisa que vou mencionar também vai um pouco fora do tópico, mas está relacionada a isso. O que descobrimos com o Hypercharge , que é a razão pela qual acreditamos que vai disparar nos consoles, é que, embora o Steam seja incrível, também acho que não é um público-alvo específico para o tipo de jogadores que queremos, como crianças e pais. Recebemos tantos e-mails de mães e pais, até irmãos, agradecendo-nos pelo Hypercharge .
Eu acho que é, mas acho que é um jogo enorme para nostalgia entre gerações. Você tem pais que cresceram com Small Soldiers e esses jogos e filmes, e as crianças agora estão crescendo com Toy Story e figuras de ação . Figuras de ação nunca sairão do recurso. Os pais dizem: “Não há violência no Hypercharge porque é tudo de plástico”. Os brinquedos tecnicamente não morrem, apenas se desfazem. As balas que você dispara são de plástico. Posso jogar em modo cooperativo em tela dividida, e agora tem essa campanha de história.
A campanha de história que estamos implementando no modo Wave. No momento, no modo Wave, você não sabe por que está defendendo ou cumprindo esse objetivo até certo ponto. Não há linearidade por trás disso. Estamos trabalhando nisso há um ano. O protagonista é um velho soldado chamado Sargento Max Ammo, ele recruta novos soldados na forma de figuras de ação e os treina para serem bons. Ele está no tutorial do jogo.
O que vai acontecer é que você carrega o jogo, e há uma cinemática no primeiro nível. A câmera se move com música de soldado, ela se aproxima para uma espécie de painel cômico descrevendo a história. Essencialmente, o sargento Max Ammo é uma figura de ação sendo jogada pelo garoto no quarto, e há essa edição limitada do sargento Max Ammo chamada Max Damage, mas ele está sendo deixado na caixa porque é uma edição limitada. O garoto não vai libertá-lo e está ficando com inveja de Max Ammo.
A missão começa com você protegendo algo chamado “Hypercore”, uma peça de maquinaria mística que está localizada em todas as casas humanas. O Hypercore contém todas as memórias de infância das crianças e as figuras de ação. Sem o Hypercore, não temos memória de figuras de ação, então elas deixam de existir de certa forma. Max Damage quer destruir o Hypercore em sua casa porque ele quer que esse garoto não se lembre de Max Ammo, e Max Ammo não se lembre dele. Enquanto ele tenta destruí-lo, uma onda de poder o atinge, e ele fica sombrio e distorcido, assumindo um novo título, e se transforma em Major Evil. Ele então quer acabar com todos os Hypercore para limpar todas as memórias de todas as figuras de ação.
Max Ammo quer parar com isso, então a história explica o que acontece no primeiro “Hyperwar”, e como Max Ammo o impede. Para encurtar a história, o Major Evil se esconde, então no primeiro nível que você entra há uma história em quadrinhos, e uma em cada nível que você entra. Isso explica a história, é linear e está construindo algo. O sargento Max Ammo pode finalmente se aposentar após esta primeira Hyperwar. No primeiro nível, você está no quarto e, de repente, alguns inimigos começam a aparecer, e Max Ammo percebe que há apenas uma pessoa que pode controlar esse tipo de brinquedo, sendo ele o Major Evil e o poder que ele tem. Ele pode conjurar todos os brinquedos, e Max Ammo percebe que Major Evil está de volta.
Você acaba derrotando vários chefes em muitos níveis e acaba derrotando Major Evil no final. Este é um bem contra o mal inspirado nos anos 90 . A narração é incrível, a história é nostálgica. Isso é o que os jogadores de console irão experimentar, e os jogadores do Steam também, porque testamos tudo no Steam primeiro. Vai ressoar com as pessoas que cresceram nos anos 90. Quando você está defendendo o quarto, Max Ammo lhe dá pequenas dicas, como “Temos que impedir que esses brinquedos invadam antes que Andy chegue em casa”, então há pequenos acenos para Toy Story assim.
Não estamos tentando dizer que Hypercharge é o próximo Fortnite ou Call of Duty , são ótimos jogos em seus respectivos gêneros. Não estamos tentando reinventar a roda, queremos mostrar simplicidade, queremos mostrar aos jogadores que a roda pode ser divertida, por assim dizer.
Se se tornar viral, ficamos felizes, mas o mais importante para nós é que traga de volta memórias de infância, que inspire as pessoas e que lhes dê memórias felizes novamente. Não estamos tentando ser o próximo grande jogo, se isso acontecer é ótimo, mas o que realmente queremos é que Hypercharge resista ao teste do tempo sendo o jogo de figuras de ação.
P: Você planeja lançar o Hypercharge no Game Pass quando for lançado no Xbox?
R: O Xbox entrou em contato conosco várias vezes porque o jogo continua se tornando viral, e eles nos deram muito apoio. Eles sabem sobre nossos planos e que queremos dar aos jogadores do Xbox o melhor lançamento. Eles mencionaram o passe de jogo, mas em poucas palavras, eles precisam ver como o jogo está indo. Nós vamos ter uma discussão no futuro sobre isso, e não sabemos o que vai acontecer. O Game Pass é uma possibilidade, mas parece bom porque temos quase 40.000 assinantes do boletim informativo do Xbox para Hypercharge . E isso em pouco mais de uma semana.
P: Você já pensou em fazer um modo battle royale para Hypercharge ?
R: Foi muito falado. Não vou mentir, é definitivamente interessante jogar nessa escala, e estou surpreso que ninguém tenha feito isso ainda. Acho que se alguém quiser fazer isso, acertar, acho que nós da equipe poderíamos fazê-lo – desculpe se estou sendo tendencioso. Hypercharge como um battle royale ? Provavelmente não Hypercharge , mas se o jogo explodir, consideraríamos um battle royale como figuras de ação? Eu diria que sim. Podemos considerá-lo, só depende. O escopo técnico, com servidores e tudo isso, pode custar uma quantia incrível de dinheiro.
Eu também acho que há um pouco de fadiga com os battle royales , mas eles definitivamente não foram feitos nessa escala. É uma pergunta interessante, e eu não a descartaria. Se houvesse interesse suficiente, discutiríamos com a equipe e talvez pensaríamos no futuro.
P: Qual foi o processo de pensamento por trás dos vários modelos de figuras de ação?
R: Foi apenas inspiração de coisas como Dragon Ball Z. Nós nos inspiramos na nossa infância, muitas coisas, como Dino-Riders , gêneros assim. Figuras de ação lembram muito os jogos que jogamos, então estamos fazendo nossa própria versão dos brinquedos com os quais crescemos. Nós temos um castelo de brinquedo, e é tão preciso que todo mundo fica louco com isso no jogo. Quando as pessoas virem as figuras de ação, elas se lembrarão delas desde a infância.
P: Quais são suas figuras de ação, mapas e modos de jogo favoritos?
R: Meu favorito tem que ser o Sargento Max Ammo, acho ele incrível. Meu mapa favorito, eu diria, é a Toy Store porque é divertido explorar as prateleiras, ler todas as embalagens e como fica. Você não fica muito melhor do que ser uma figura de ação defendendo o corredor de brinquedos em uma loja de brinquedos. Meu modo de jogo favorito é o modo Waves, especialmente quando se joga com amigos. Quando você cumpre o objetivo e quer obter a medalha mais alta, é tenso, agitado e é uma jogabilidade clássica divertida. Também gosto do modo Plague, que é inspirado no modo de vírus TimeSplitters , então fizemos nossa própria versão disso. É tag, mas são figuras de ação.
P: Você tem planos para melhorar ainda mais o processo de customização das figuras de ação?
R: Gostaríamos de ter feito mais com o processo de personalização. Talvez em outra versão do jogo, façamos alguma coisa, ou talvez depois de encerrarmos o Hypercharge , possamos levar nossa experiência para outro jogo de figuras de ação ainda mais incrível. Com cinco desenvolvedores, temos apenas um artista 3D que faz todos os designs. É um grande trabalho.
P: Quais foram os desafios de fazer Hypercharge com uma equipe de cinco pessoas?
R: O maior desafio foi que cada membro da equipe está extremamente interconectado com o restante da equipe. Se um de nós fica doente, como o designer de nível, o desenvolvimento para nesse ponto porque cada um de nós é muito importante. Os atrasos acontecem bastante. Nós não podemos simplesmente ir com empreiteiros ou envolver outro programador, então esse foi um dos maiores desafios foi ser uma equipe pequena e quão integral é o papel que cada um de nós tem no processo de desenvolvimento. Então coisas como o design do nível e a escala, apenas acertar as escalas realistas, tentando ser consistente com os detalhes.
[FIM]
Hypercharge: Unboxed está disponível para PC e Switch. As versões PlayStation e Xbox estão em desenvolvimento.