Se houvesse alguma dúvida persistente sobre os jogos indie serem uma parte crucial da indústria de jogos, Hadese sua indicação ao Jogo do Ano no The Game Awards 2020 deveriam derrotá-los. Hadesé apenas um exemplo de uma parte próspera da indústria. Outro jogo indie que vale a pena comemorar é oHammerHelm, um RPG de construção de cidades desenvolvido em grande parte pelo produtor de videogame Jonathan Hanna.Em HammerHelm,os jogadores controlam anõesque decidiram começar uma nova vida na superfície em vez de no subsolo. Esses anões têm a tarefa de construir uma nova cidade para morar, além de fazer aventuras ao redor do assentamento para lutar contra monstros que ameaçam as novas vidas dos anões.
HammerHelmé especialmente impressionante quando se considera que começou como algo que Hanna desenvolveu por conta própria. Embora o jogo tenha crescido muito desde então, HammerHelmcontinua sendo uma prova da paciência de Hanna. Agora que o HammerHelmfinalmente saiu do período de acesso antecipado doSteam , Games wfu sentou-se com Hanna para falar sobre o jogo, suas experiências em desenvolvê-lo e o que ele aprendeu no processo. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Então, para começar, você poderia nos contar sobre você e como sua jornada com o HammerHelm começou?
R: Claro! Meu nome é Jon Hanna, estou na indústria de jogos há muito tempo – pouco mais de 20 anos – mas nunca tive a chance de trabalhar no meu próprio jogo. Anos e anos atrás, eu estava trabalhando para um estúdio,começamos a usar o Unity Enginee começamos a construir jogos para celular com ele, e eu comecei a querer aprender como funcionava. Eu era um produtor, então não estava realmente desenvolvendo a mão na massa, mas não gostava de não entender a tecnologia que estávamos usando. E assim o HammerHelm realmente começou como uma série de “Deixe-me ver se posso fazer isso, deixe-me ver se posso fazer aquilo”, e com o tempo percebi que poderia ter um jogo aqui. Então, passei algum tempo montando o jogo e depois o lancei em acesso antecipado.
P: E nessa nota, parabéns pelo recente lançamento do Acesso Antecipado.
Um obrigado.
P: Qual é a sensação de finalmente tê-lo disponível nesta versão finalizada?
R: É ótimo! Eu estava em acesso antecipado por quatro anos, o que provavelmente é cerca de dois anos e meio a mais do que eu pensava que seria. Mas a comunidade foi muito paciente e, enquanto eu continuei atualizando o jogo, nunca fui criticado por isso, então isso foi legal. Mas sim, é bom estar lá fora de verdade. É legal.
P: Tenho certeza de que o suporte da comunidade é muito importante durante esse estágio de Acesso Antecipado, especialmente se ele durar mais do que você pretendia.
R: Sim.
P: Houve algum jogo específico que mais te inspirou quando você estava trabalhando no HammerHelm em gêneros e estilos semelhantes ou muito diferentes?
R: Sim, acho que o jogo que realmente começou para mim foiBanished,o construtor de cidades de sobrevivência medieval. Você pode ver muito disso no HammerHelm, tenho certeza. Mas o que me fez realmente querer fazer algo diferente foi que eu construí uma cidade enorme, e você podia dar um zoom nela, mas não conseguia realmente entrar lá. E foi daí que surgiu o Hammerhelm. Era como, “Deixe-me ver se eu posso fazer um construtor de cidade em terceira pessoa para que você não apenas possa construir uma cidade, mas você possa realmente viver na cidade e se aventurar na cidade e interagir diretamente com as pessoas.
Mas há muitos outros jogos – há um pouco deRimWorldlá, com as características dos personagens e como eles interagem com coisas diferentes. Mas sim, muitos construtores de cidades e RPGs de ação em terceira pessoa, há tantos deles, alguns deles também. MasBanishedfoi o jogo que deu início à ideia para mim.
P: Então, a construção de cidades sempre foi parte da ideia; a ação veio depois, ou isso sempre foi originalmente parte da ideia também?
R: Uma vez que decidi que seria um construtor de cidades em terceira pessoa, eles meio que andaram de mãos dadas. E então houve momentos em que eu apenas me concentrei em um sobre o outro por um tempo. Eu diria que quando saiu o Early Access, provavelmente não havia construção suficiente da cidade. O lado do RPG estava bom, mas não havia tantos prédios, os NPCs não tinham traços, coisas assim. Então, essa foi a primeira coisa que fiz no primeiro ano, fortalecer e expandir a parte de construção de cidades do jogo. Esse é realmente o principal ponto de venda, certo, se você escolher uma das duas coisas. As pessoas vêm ao HammerHelm porque queremexperimentar um construtor de cidades de uma maneira diferente,em oposição a um RPG de uma maneira diferente, se isso fizer sentido.
P: Sim. O que você mais gosta de fazer no HammerHelm? Você se concentra muito na construção da cidade?
A: Sim, quero dizer, eu gosto de ambos. Para mim, eles provavelmente estão no mesmo nível agora no que diz respeito ao quão importante eles são para o jogo e o quanto eu gosto de ambos. Para mim, acho que realmente se resume ao que estou trabalhando. Se estou trabalhando em algo relacionado à cidade, vou gastar muito tempo e aproveitar isso, e se estou trabalhando no novo sistema de habilidades – o que estou fazendo agora é atualizar o combate – então a maior parte do meu tempo nos últimos dias tem lutado contra monstros, testando o novo combate e ajustando-o e acertando.
P: Como você mencionou, você tem muita experiência na indústria de jogos, e eu sei que você já trabalhou com alguns grandes nomes antes, como Sony e Disney. Mas HammerHelm era uma ideia que você tinha antes mesmo de trabalhar na indústria. O que inspirou você a realmente começar a usar o HammerHelm alguns anos atrás.
R: Eu estava na indústria de jogos desde 1999, e HammerHelm realmente começou a se formar na minha cabeça cerca de oito anos atrás. Basicamente o que aconteceu foi que eu trabalhei em muitas coisas legais – grandes equipes, realmente gostei dos jogos em que trabalhei – mas nunca cheguei a trabalhar em algo que fosse meu. Então, quando comecei a aprender Unity, a primeira coisa que fiz foi criar um jogo para celular – e não é algo que você pode obter, foi um “Posso fazer isso, posso fazer um jogo do começo ao fim”.
Então HammerHelm realmente começou como o próximo jogo para celular. E então percebi que gosto de jogos para celular, gosto de trabalhar neles, mas não sou realmente um jogador de celular, sou um jogador de PC, então por que não tento fazer um jogo de PC? Começou como um RPG de construção de cidades baseado em sprite isométrico no celular, e depois mudei com o tempo para ser um jogo completo para PC em terceira pessoa.
P: Como o trabalho no HammerHelm se compara ao seu trabalho diário na indústria de jogos? Suponho que seja muito diferente com base no que você disse anteriormente.
A: Sim, então agora eu sou um produtor. Comecei como gerente de comunidade para jogos multiplayer massivos, e você pode ver um pouco disso no HammerHelm. Definitivamente, há algumas coisas relacionadas a MMO que as pessoas apontaram para mim que eu nem tenho certeza se fiz de propósito.Foi aí que eu comecei, MMOs. E então passei a ser designer de alguns jogos e, ultimamente, nos últimos 10 anos ou mais, tenho sido um produtor. A maior parte do meu trabalho em tempo integral é gerenciar cronograma, gerenciar o projeto, remover bloqueadores, ajudar os desenvolvedores a fazer o desenvolvimento, em vez de realmente fazer qualquer desenvolvimento.
E assim, quando trabalho no HammerHelm, é exatamente o oposto. Eu não preciso de ninguém para me gerenciar projetos. Na verdade, uso o gerenciamento de projetos para mim mesmo, mas noventa por cento do que faço é desenvolvimento. Então eu começo a coçar essa coceira com o HammerHelm, e então eu faço a parte que eu gosto defazer parte da equipe como produtor. Estar em uma equipe de jogo, essa é a parte que eu mais gosto – ser a pessoa que está envolvida em muitas coisas, e ajudar as pessoas a fazerem seus trabalhos melhor e nos ajudar a focar. Então, à noite ou nos fins de semana, posso fazer a codificação criativa real e o que mais estiver fazendo no HammerHelm.
P: Existem grandes lições que você aprendeu ou experiências particularmente importantes que você acha que aprendeu trabalhando no HammerHelm?
R: Eu já ouvi isso antes, então provavelmente não estou dizendo nada chocante, mas não importa quanto tempo você acha que algo vai demorar, dobre ou triplique, mesmo que você tenha pessoas fazendo algum trabalho para você. Eu costumava me chamar de desenvolvedor solo. Não uso mais esse termo porque muitos artistas e compositores contribuíram muito para o jogo. Chamar-me isso não seria justo, não seria verdade. Mas tudo o que entra no HammerHelm ainda tem que passar por mim.Eu sou o único desenvolvedor, eu sou a única pessoa colocando coisas, seja de uma fonte externa ou se eu construo. E tudo isso leva muito mais tempo do que você pensa.
Antes de assinar com a Soedesco, eu também fazia todo o marketing. Capturas de tela, vídeos, fazer um trailer, todas essas coisas vão se aproximar de você e vai levar muito mais tempo do que você espera. Conseguir um minuto de trailer pode levar três ou quatro dias de filmagem bruta e voltar e fazer de novo porque você não gostou da aparência, e esse tipo de coisa. Tudo leva mais tempo, especialmente quando é só você ou apenas você e algumas pessoas.
P: Como foi ter essa mudança de ângulo, passando por esse processo como desenvolvedor em vez do ângulo de produtor de agendar e organizar coisas assim?
R: Tudo o que der errado com o jogo é minha culpa!Então, se houver um bug no jogo, isso é tudo eu, não posso atribuir a outra pessoa. Eu tenho que consertar. Eu tenho que fazer o que for preciso. Se um artista entrega algo para mim, e eu nunca integrei esse tipo de arte no jogo antes, tenho que descobrir. Não há ninguém para dizer: “Bem, você sabe como fazer essa coisa de XYZ muito bem, você pode fazer isso!” Não há mais ninguém. Essa é uma grande mudança. De muitas maneiras, eu não sei se eu recomendaria fazer isso sozinho. Eu acho que de várias maneiras, se você tem a oportunidade de ter uma ou duas pessoas trabalhando com você e você pode colaborar?
Essa foi provavelmente a parte mais difícil, não ter pessoas na equipe para trocar ideias e tirar ideias, especialmente antes de eu me tornar público. Tentar apenas sentar em uma tela – é como um bloqueio de escritor, onde estou apenas tentandodescobrir uma ideia legal para combate, e eu não tenho ninguém para trocar ideias. Eu pessoalmente me saio melhor em reuniões onde há três ou quatro pessoas na sala. Essa foi uma grande luta para mim, descobrir tudo isso por conta própria, em vez de ter pessoas para trocar ideias. Mas essa foi uma das minhas coisas favoritas sobre o lançamento. Agora tenho um monte de gente com quem posso trocar ideias. O jogo é uma grande ideia que eu estou jogando com as pessoas todos os dias, e eu adoro isso. Adoro essa interação com a comunidade e ver o que eles gostam e o que não gostam, e ver o que posso mudar com base nesse feedback.
P: Sobre as dificuldades do desenvolvimento solo, que conselho você daria para aspirantes a desenvolvedores de jogos que trabalham principalmente sozinhos?
R: A maior coisa que eu provavelmente diria é ser paciente consigo mesmo. Você vai dizer: “Oh, eu vou trabalhar nisso, isso e isso”, e então você vai trabalhar em outra coisa completamente durante a semana inteira, e essas outras três coisas nem começarão . A questão é que, desde que você esteja progredindo, não importa. Seja o que for que você pense que vai trabalhar amanhã, você vai passar para outra coisa e vai se divertir com isso, esperançosamente, e terá algo melhor do que quando começou. E isso para mim é a única coisa que importa – apenas continue progredindo.
Muitas pessoas se concentraram em enviar o jogo. Obviamente você quer chegar a esse ponto, mas para mim, esse é o fim da jornada, a jornada é a parte que você tem que aproveitar. E não se preocupe se estiver fazendo isso em uma ordem diferente da que pensava. Contanto que você esteja progredindo, contanto que o jogo fique um pouco melhor a cada dia, você pode pendurar o chapéu nisso e usar isso para se motivar a trabalhar na próxima coisa. Eu costumava fazer trailers para mim para o jogo. A cada três ou seis meses,eu montava um trailer, e eu nunca lancei estes, eles são apenas para mim. Isso me deu uma ideia de: “Uau, veja todas as coisas que coloquei neste jogo nos últimos três a seis meses!” É sobre ter alguma maneira de fazer sua própria retrospectiva e honestamente se dar um tapinha nas costas um pouco.
E eu sei que há muito estresse. Tive a sorte de poder trabalhar em tempo integral enquanto trabalhava no HammerHelm. Nem todo mundo tem esse luxo, e se você não tem, eu entendo totalmente a pressão de tentar colocar algo lá fora para que você possa começar a ganhar algum dinheiro com todo o seu trabalho. Mas você vai chegar lá. Você só precisa entender que são etapas incrementais, e é apenas dar essas etapas uma de cada vez, e ficar bem com isso, e depois olhar para trás e dizer: “Puta merda! Eu construí isso! E se eu passar os próximos três meses nele, vai ser ainda melhor do que é agora!” Foi assim que me motivei mais do que tudo. De três meses atrás até hoje, o jogo parece muito melhor, e eu sei que daqui a três meses, vai parecer ainda melhor do que o que estou vendo agora. Que’
P: Certo. Concentre-se no processo e aprecie o que você está fazendo no processo, em vez de se concentrar demais no resultado final.
R: Sim! Concentre-se no progresso. Não há problema em se dar um tapinha nas costas e dizer: “Uau, estou fazendo um ótimo trabalho!” Especialmente quando você está sozinho, porque ninguém mais vai. Ninguém mais sabe que você está fazendo isso. Então você tem que ser sua própria líder de torcida. E para mim, a maneira de fazer isso era fazer esses trailers e dizer: “Uau, isso parece muito legal! Mal posso esperar para ver como será o próximo trailer daqui a três meses”.
P: Como o HammerHelm se compara à visão que você teve por tanto tempo? Há algo surpreendente sobre a versão atual? Houve alguma mudança importante que passou no desenvolvimento?
R: A primeira grande mudança foi mudar do celular para o PC. O próximo foi HammerHelm era mais um RPG de cidade onde a ideia era fazer um grande RPG e todo o jogo se passava em uma cidade. Eu vou me namorar um pouco aqui, mas foi meio que influenciado pelojogooriginalde Bard’s Tale, o primeiro, onde o jogo inteiro basicamente se passava nesta cidade grande. Eu sempre achei isso muito legal. E então isso lentamente se transformou em: “E se você pudesse construir a cidade?” E então, lentamente, muito da parte da história de RPG do jogo meio que mudou para o lado enquanto eu trabalhava no – eu realmente não quero chamá-lo de sandbox, mas por falta de uma palavra melhor – o sandbox de aventura e construção e fazendo isso na ordem que você quiser.
Com o tempo, adicionei uma história ao jogo, mas não é o foco do jogo. Originalmente, seriaum RPG baseado em históriascom esta cidade e um mistério e todas essas coisas, e não foi isso que HammerHelm se tornou. Essa é outra coisa que eu diria para as pessoas que estão fazendo seu próprio jogo: não há problema em mudá-lo. Você não está jogando fora nenhum trabalho, mesmo que não o use. Você aprende algo com isso. Há código de oito anos atrás ainda no HammerHelm, e há um monte de coisas que foram jogadas fora e eu não estou usando porque o jogo mudou para outra coisa.
P: Então, com o jogo lançado, o que vem a seguir? Você planeja focar em atualizações para o HammerHelm a longo prazo ou tem alguma outra ideia que gostaria de desenvolver?
R: Curto prazo, absolutamente focando apenas no HammerHelm. Ainda há coisas que quero fazer com ele. Há um monte de ótimos comentários que estou recebendo das pessoas sobre como melhorá-lo. Na verdade, estou fazendo uma grande mudança no combate com base em muitos comentários que recebi dos jogadores. Eles querem que seja um pouco mais orientado para a ação eum pouco menos parecido com MMO– segmentação por guias e esse tipo de coisa, se livrar de tudo isso e apenas me deixar balançar minha arma, e tudo que eu acertar, eu acertei. Na verdade, é uma pequena mudança do ponto de vista do jogador, mas é uma grande mudança por baixo do capô.
Mas estou me divertindo com isso e, novamente, os jogadores estão cem por cento certos, é muito melhor assim. Então, estou muito feliz por ter ouvido esse feedback, porque é mais divertido jogar o jogo com o novo combate do que como é agora. Esse é o meu foco agora, apenas coisas de qualidade de vida, melhorando as coisas, talvez adicionando mais algumas missões aqui e ali. Mas eu realmente não estou pensando no próximo jogo depois disso. De jeito nenhum eu teria tempo para começar, mesmo que eu quisesse! Então, sim, agora HammerHelm é definitivamente o foco.
P: Isso faz sentido, como você disse antes, agora que você tem um público mais amplo na edição final, pode obter feedback ainda mais útil e continuará se transformando e crescendo agora que foi lançado.
R: Sim, e é um feedback muito diferente. As pessoas que aderiram desde o início têm uma experiência diferente porque viram o jogo evoluir e crescer. Para as pessoas que estão entrando agora, é isso, esta é a primeira experiência que eles têm com o HammerHelm. E assim o feedback tem sido muito diferente em comparação com, digamos, feedback de dois anos atrás.
P Há mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar sobre o HammerHelm, seu trabalho ou o que está por vir?
R: A grande coisa é definitivamente a atualização de combate para HammerHelm. Há algumas coisas em que Soedesco e eu estamos trabalhando que ainda não posso falar, mas espero que em breve possamos anunciar algumas coisas legais, todas relacionadas ao HammerHelm. Mas sim, agora meu foco é apenas tentar tornar o jogo que eu tenho cada vez melhor e adicionar mais conteúdo a ele e continuar recebendo esse feedback.
[FIM]
HammerHelmjá está disponível para PC.