Após uma campanha bem-sucedida no Kickstarter e mais de dois anos de desenvolvimento solo, o primeiro jogo de Jordan Morris,Haiku the Robot, chegou. O metroidvaniaindiepossui uma estética inspirada no Game Boy, um herói fofo e uma energia séria deHollow Knight .Hollow Knighté um ato difícil de seguir, para não falar deMetroid Dread,Blasphemous, Bloodstainede muitas outras versões modernas do gênero metroidvania.Haikuenfrenta forte concorrência, mas o público mostrou muito apoio inicial ao título.
Games wfu falou com Morris sobre seu caminho pouco ortodoxo para o desenvolvimento de jogos, filosofias de design eamor porPokemon. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Você pode se apresentar e compartilhar seu título de metroidvania favorito?
R: Sou Jordan Morris, o único desenvolvedor deHaiku the Robot. É uma metroidvania robótica fofa, onde você explora um mundo grande e interconectado cheio de máquinas corrompidas. Meu metroidvania favorito tem que serHollow Knight, porque é o melhor título moderno que existe no momento. E como você pode ver por suas imagens,Haikué fortemente inspirado ou influenciado porHollow Knight.Mas se estamos falando de títulos mais antigos, sou um otário porSuper Metroid.
P: Como você resumiriaHaiku the Robot?
R: É um jogo de aventura de exploração. Você explora as profundezas de uma terra moribunda chamada Arcadia, onde terá que lutar contra máquinas ferozes, fazer amizade com pequenos robôs divertidos e peculiares e explorar uma tonelada de segredos em seu caminho. O objetivo do jogo é descobrir o que aconteceu com esta terra. Por que está infectado com um vírus? Pouco a pouco, você pegará pedaços da história sobre o que aconteceu neste mundo pós-humano. É uma metroidvania, então você pode esperar que áreas menores do mapa se abram à medida que você ganha novas habilidades.
P: Qual você acha que é o aspecto mais importante de um título de metroidvania satisfatório?
R: Para mim, tem que ser uma sensação de exploração, e a sensação dessa exploração deve ser sua. Recentemente, jogueiMetroid Dreade fiquei muito frustrado quando eles continuaram bloqueando os caminhos atrás de você. Então eu não poderia voltar ou explorar tanto quanto eu gostaria. E isso é algo que eu realmente tentei enfatizar noHaiku. No início é um pouco mais linear, apenas para segurar um pouco a mão, mas cerca de um quarto ou terço do caminho para o jogo ele realmente se abre. Você tem o poder de escolher onde quer explorar.
P:Na página Steam doHaiku, diz que os gráficos foram inspirados especificamente em títulos da era Game Boy. Você pode nos dizer como essa estética moldou o desenvolvimento?
R: Como eu estava fazendo este projeto sozinho, tive que pensar em maneiras de acelerar o processo de desenvolvimento. O lado da arte especialmente, porque a arte leva muito tempo para fazer. Meu console favorito crescendo – acho que meu primeiro console – era um Game Boy Color, então tenho boas lembranças disso. E como eu queria fazer um jogo de pixel art, olhei para os jogos do passado – como eles se pareciam quando eu os jogava. E eu realmente gostei desse estilo de arte. Ele traz boas lembranças e acelera o projeto de desenvolvimento, que cimentou a decisão de ir com fundos simples, em blocos de cores, eum tema baseado em jogos de Game Boy.
P:NoHaiku, os jogadores podem fazer amizade com vários robôs amigáveis, bem como lutar contra inimigos. Você pode nos contar sobre alguns desses personagens e a história de Haiku como um todo?
R: Eu gosto muitodos personagens. Eles adicionam muita vivacidade ao jogo, algo que eu realmente esperava quando comecei este projeto e acho que consegui muito bem. Alguns deles estão em suas próprias pequenas aventuras. Alguns deles vieram de outras terras fora do mundo de Haiku e estão explorando Arcadia com você. Existem personagens mal-humorados, existem personagens divertidos. Há personagens propensos a meter o nariz nos negócios dos outros que acabam pagando por isso.
P: OHaikupermite que os jogadores personalizem seu estilo de jogo com um sistema de atualização de chip. Você pode nos contar um pouco mais sobre como isso funciona?
R: O sistema de chip e atualização éum pouco como o sistema de atualização doCuphead. Você tem um certo número de slots para diferentes upgrades. Você atualiza suas habilidades de acordo com seu estilo de jogo. Existem três tipos de fichas: vermelho, azul e verde. As fichas vermelhas são mais focadas em combate, as fichas azuis são mais defensivas, como saúde extra ou outras coisas para ajudá-lo a sobreviver um pouco mais, e as fichas verdes são fichas de qualidade de vida, como coleta automática de dinheiro, mais dinheiro ou ajuda com mapeamento e assim por diante. Um chip marcará automaticamente partes do mapa com um pequeno ponto de interrogação se você não puder atravessá-lo no momento. O benefício de ter as três cores diferentes é que isso força você a usar alguns chips defensivos e de qualidade de vida, para que você não esteja apenas acumulando todos os danos o tempo todo. É um bom equilíbrio.
P: Aproximadamente quantos itens de travessia os jogadores descobrirão noHaiku? Você tem algum favorito que possa compartilhar?
A: Quantas habilidadesexistem? Eu esqueço. Trabalhei tanto neste jogo que esqueço os números exatos. Acho que são uns oito ou nove. E tenho vários favoritos. A tirolesa é uma delas. É realmente bastante ágil e faz você se sentir como o Homem-Aranha. De alguma forma, transforma este jogo de plataforma emum jogodo Homem-Aranha. A habilidade de bomba combinada com a habilidade de rolagem. Acho que isso vem do meu amor porMetroidcom a Morph Ball e bombas. A habilidade de Haiku é semelhante, embora a bomba seja mais rápida e controlável. EmMetroid, as bombas são meio estáticas. NoHaiku, eles são mais loucos.
P: Como foi sua experiência noHaikuKickstarter?
R: Eu nem sei por onde começar. Sou muito grato por ter conseguidoum Kickstarter de sucesso. Esta é a primeira vez que faço um jogo, e ter essa motivação externa ao meu lado realmente me ajudou a ultrapassar a linha de chegada. E sem os fundos, eu não teria tido o último ano e meio para trabalhar nisso em tempo integral. No meu trabalho anterior eu estava muito frustrado. Voltando para casa todos os dias com reclamações. Mas estes dias não tenho queixas. Estou em um lugar muito melhor mentalmente. Então, devo muito à comunidade Kickstarter.
P: Você desenvolveu oHaikusozinho. Você pode nos contar sobre sua formação e como você adquiriu todas as habilidades necessárias para desenvolver um jogo?
R: Cerca de dois anos e meio atrás, eu nunca tinha codificado na minha vida. Trabalhei na área de marketing onde fiz páginas da web através de um sistema de gerenciamento de conteúdo, que é basicamente como o WordPress, então você não precisa de nenhum conhecimento de desenvolvimento. Antes disso, eu realmente tinha estudado arquitetura. Eu nunca tinha tocado em código. Eu tinha feito arte e meio que tinha interesse em animação. Eu sempre amei a maneira como a Disney fazia essas animações onde você coloca uma página, desenha e depois constrói uma cena camada por camada. Então eu vou dizer que eu já tinha o conhecimento artístico.
A codificação e outras coisas que acabei de aprender nos tutoriais do YouTube. Eu não paguei um único dólar em como aprender a codificar. Tudo é de tutoriais gratuitos no YouTube e por tentativa e erro. Então, se alguém quiser entrar no desenvolvimento de jogos, eu sugiro que você comece no YouTube e apenas trabalhe seus conceitos de codificação, lenta mas seguramente. Eu vou dizer que gostei muito, no entanto, o que tornou mais fácil continuar fazendo tutoriais e, eventualmente, começar com minhas próprias coisas. Acho que esse é um aspecto fundamental para esse tipo de coisa. Contanto que você seja apaixonado pelo que está fazendo, o resto virá facilmente.
P: Aproximadamente quanto tempo dura uma determinada jogada deHaiku?
R: Seis a oito horas é uma boa estimativa. E estou subestimando o tempo aqui, porque posso jogar um pouco mais rápido, e meus testadores agora estão muito familiarizados com o jogo. Então eu vou dizer que oito horas é uma boa estimativa.
P: Você mencionouHollow Knight. Que outros títulos inspiraram você e como eles afetaram o desenvolvimento do jogo?
R: Eu me inspiro em muitos lugares, para ser honesto. Eu souum grande fã dePokemon, especialmente a geração mais antiga de jogos. Eu sinto que a franquiaPokemonrealmente enfatiza o que eu estava discutindo anteriormente. Como eles fazem você sentir que sua aventura é sua e única. Para mim, qualquer tipo de jogo que reflita ou aprimore esse sentimento, eu olho para eles e tiro o máximo de inspiração que posso deles. Todos os NPCs que você encontra, todas as coisas de construção de mundo, as múltiplas rotas que você pode tomar… para mim,Pokemonquase parece uma metroidvania, mas acho que você pode dizer isso sobre muitos jogos.
P: OHaikutem um modo New Game+?
R: No momento não, mas há planos para adicionar um modo de corrida de chefes que foi financiado no Kickstarter como uma atualização pós-lançamento. E, embora não seja exatamente um modo New Game+, estou pensando em adicionar um modo permadeath, semelhante aoqueMetroid Dreadlançou.
P: O que você pode nos dizer sobre a música e os efeitos sonoros doHaiku?
R: A música e os efeitos sonoros são feitos por um amigo meu chamado Guy Jones. Decidimos nos afastar desse tipo de design de som de 8 bits, mesmo que os visuais sejam muito 8 bits. Queríamos uma vibe e som mais modernos, nos afastando das inspirações de 8 bits. Então você ouvirá sons bastante realistas, enquanto obviamente ainda está no contexto de um videogame. Todo mundo que joga está muito feliz com o design de som. Estamos nos inclinando para o tipo de design de somMetroid, tocando em temas de isolamento mais do que grandes melodias tocando ao longo do jogo.
P: Metroidvanias tem uma longa história. Como você modernizou oHaikupara manter as coisas frescas?
R: Eu não diria queHaikué um jogo revolucionário. É outra experiência que se enquadra nessa categoria. Então, se você é alguém que gosta de metroidvanias, ou plataformas, ouHollow Knight? Meu objetivo, por ser meu primeiro jogo, era apenas replicar esse sentimento. Não se tratava de sair por aí e fazer algo novo. Porque na época, eu simplesmente não tinha esse conjunto de habilidades. Agora estou melhor em codificação. Melhor em design de jogos. Acho importante perceber que este foi o meu primeiro jogo, então eu queria usar conceitos que as pessoas entendem, conceitos com os quais as pessoas estão familiarizadas, nada muito novo e maluco. Meu objetivo era pregar o gênero metroidvania em sua cabeça.
P: Depois de concluir o desenvolvimento doHaiku, quais são seus planos futuros como desenvolvedor?
R: Como desenvolvedor, ainda não tenho ideia. Eu realmente não sei. Parece que vou atravessar aquela ponte quando chegar lá. Meu foco agora é oHaiku, e estou tentando mantê-lo assim. Apenas para minimizar a quantidade de coisas que estão acontecendo na minha cabeça enquanto eu encerro isso.
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que os leitores soubessem?
R: Espero que goste. Espero que você explore o mundo de Arcadia e aproveite a história porque foi a primeira vez que fiz isso, e estou muito orgulhoso de como acabou. Eu só quero que as pessoas gostem do jogo.
[FIM]
Haiku the Robotjá está disponível para PC.