Os videogames inspirados nos primórdios do desenvolvimento 3D, com recursos poligonais caracteristicamente em blocos, tornaram-se cada vez mais populares nos últimos anos. Basta olhar para projetos como o demake Bloodborne PSX da LWMedia para ver o quão atraente o estilo pode ser apesar – ou talvez por causa – da fidelidade realista dos consoles modernos. Muitos que cresceram jogando os primeiros jogos em 3D estão começando a deixar suas marcas na indústria, como é o caso do recém-lançado jogo de plataformas de aventura da molegato, Frogun .
Games wfu conversou com Raul Martinez Garrido, o homem por trás do apelido, sobre o desenvolvimento e as inspirações de Frogun antes de seu lançamento em 2 de agosto. A entrevista foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Seu site diz que você joga videogame desde cedo, especialmente coisas como Mega Man . Como você decidiu que queria criar jogos?
R: Desde criança, sempre gostei de fazer coisas tanto quanto usá-las. Eu desenhava meus próprios quadrinhos, desenhava labirintos que atravessava com bonecos de ação, etc. Claro, depois de jogar um pouco de videogame, comecei a fantasiar em fazê-los. Não foi muito mais tarde que eu aprendi sobre o RPG Maker , que era minha porta de entrada para o desenvolvimento propriamente dito, e comecei a mudar de engine (ou “programa de criação de jogos” como eu os chamava na época por não saber melhor) toda vez que aprendia sobre um diferente.
P: De onde veio a ideia do seu estúdio/pseudônimo “Molegato”?
R: Acredite ou não, foi uma decisão rápida e aleatória ao fazer minha conta de e-mail quando adolescente. Eu gosto de gatos , e gosto de toupeiras também, então misturei o inglês para toupeira e o espanhol para gato. Eu não queria usar símbolos ou números no meu endereço de e-mail porque parecia feio e ilegível, mas esse nome de e-mail se tornou meu nome de usuário em fóruns e, eventualmente, redes sociais e desenvolvimento de jogos.
P: Você começou a publicar pequenos títulos por volta de 2013 “principalmente para provar a mim mesmo que eu poderia realmente terminar um jogo.” Que tipo de lições você tirou desses esforços?
R: Antes disso, eu brincava com motores diferentes desde a adolescência. Mas é claro que eu nunca terminei um jogo, e o pouco que fiz foram jogos de fãs de um estágio como exemplo para outros usuários de fóruns de criação de jogos, modificações ou jogos longos e nunca finalizados. Então, depois de ler a famosa peça “Finishing a Game” de Derek Yu , eu sabia que estava fazendo muitas coisas erradas.
Decidi fazer jogos muito pequenos que eu pudesse ver do início ao fim, e aprendi que as duas coisas mais importantes para fazer um jogo (pelo menos para mim) eram saber o caminho e o objetivo desde o início e manter impulso em direção a ele. Sem desvios em projetos paralelos, sem novos recursos que alteram todo o design do jogo. Apenas um plano, e movendo-se em linha reta para completá-lo.
P: Como foi essa transição para projetos maiores como Demented Pixie e Supersonic Tank Cats ?
R: Fazer pequenos jogos grátis é divertido, mas limitante. Eu queria fazer jogos inspirados nos jogos que eu amava. Roguelites, kart racers, platformers… Então fiz versões menores dos títulos que eu adorava nesses gêneros, com meu próprio spin. Todos nós conhecemos jogos como Mario Kart , Crash Team Racing , etc. O tempo de desenvolvimento estava se arrastando e, a essa altura, eu já morava sozinho e pagava minhas contas enquanto trabalhava em tempo integral, então os jogos precisavam ser vendidos em ordem para pelo menos me fazer sentir que todo aquele esforço foi validado. É um pouco bobo, porque eu amo fazer jogos e isso deveria ter sido motivação suficiente desde que meu trabalho diário me mantivesse estável, mas é difícil lidar com esse sentimento.
P: Frogun parece ser seu projeto mais ambicioso até agora, o jogo é algo que você pensa há muito tempo?
R: Definitivamente , Frogun é o maior jogo que já fiz. Não apenas em termos de alcance e plataformas, mas também comprimento, polimento e grande número de recursos. No começo, eu só queria fazer um jogo de plataforma muito curto e desenvolvê-lo em menos de um ano, já que saí um pouco queimado do meu desenvolvimento anterior de três anos. Escolhi uma ideia de jogo que havia escrito na minha lista alguns anos antes, uma que achei que seria legal com um pouco mais de polimento. Mas a boa recepção que teve desde o primeiro dia me motivou a buscar um pouco mais, e depois que eu consegui um contrato de publicação com a Top Hat Studios e um Kickstarter de sucesso, o jogo cresceu muito em escopo.
P: Por que você decidiu entrar no Kickstarter com o Frogun ? Sua recepção positiva foi um grande voto de confiança?
R: Mesmo depois de deixar meu trabalho no escritório para desenvolvimento de jogos e arte digital como freelancer em tempo integral, ainda tenho que aproveitar quanto trabalho vai para projetos pessoais e quanto vai para clientes. Então, quando ficou claro que Frogun estava crescendo, também ficou claro que, para dar todo o amor necessário, eu precisaria de fundos extras e tempo de trabalho. Também vi a campanha do Kickstarter como um grande teste; a maneira real de saber se as pessoas gostaram do conceito. Eu estava nervoso pensando que poderia flopar muito forte, mesmo que tudo apontasse para o contrário.
P: Você obviamente é fã de jogos retrô, mas por que você decidiu usar o visual da era PS1/N64? Houve alguma inspiração em particular que você tirou?
R: Comecei meu amor por videogames com consoles de 8 bits, mas foi com o PlayStation que cresci – ainda criança, mas com idade suficiente para entender e analisar o que estava jogando. Eu também sou de uma família economicamente humilde, então quando o PlayStation 2 foi lançado, eu não tinha dinheiro para isso. Meus amigos estavam todos em jogos como Jak and Daxter e Ratchet & Clank , mas fora dos jogos de PC e quando fui para a casa de um amigo, acabei jogando jogos de PS1 durante as próximas duas gerações de console! Então é uma grande parte de mim.
Acho que minhas principais inspirações para Frogun seriam Crash Bandicoot e Mega Man Legends , mas também em termos mais modernos, Super Mario 3D World , que eu realmente gostei no Wii U. Também gostei de como os níveis eram abertos e exploratórios em Spyro ou MediEvil . Eu sonhava acordado com um jogo que mesclasse todas essas sensibilidades.
Uma história engraçada é que, embora haja muitas outras mecânicas de luta semelhantes em jogos que todos vão pensar ao jogar Frogun , a centelha inicial de inspiração foi aquela estranha arma de gancho em Mega Man X2 . Era uma arma promissora quando você conseguiu, e foi usada para alguns itens opcionais, mas parecia terrível de usar. Eu queria fazer algo assim, mas divertido e útil. Tudo fluiu daquele único mecânico!
P: Você fez alguma distinção sobre manter a mecânica de Frogun fiel ao que poderia ser visto naquela época? Ou é uma escolha puramente estética?
R: Isso meio que veio naturalmente. Eu queria um jogo com todas as boas partes dos antigos jogos de plataforma 3D, como controles muito simples e design de nível granular e orientado a funções, mas também queria adicionar os benefícios de esquemas de controle mais modernos, como rotação de câmera com o botão direito. Um jogo que foi mencionado antes em comparação é Captain Toad Treasure Tracker , o que é interessante porque esse jogo é como uma iteração de uma iteração de mecânica que originalmente só existia em Super Mario 3D World , mas apenas funcionou com ele. Com Frogun , eu originalmente queria ser mais minimalista, fazendo uma espécie de Sokoban -estilo de jogo misturado com plataforma, mas isso parecia muito restritivo e inevitavelmente se concentraria mais na resolução de quebra-cabeças do que na parte de plataforma. Dado meu amor por jogos como Spyro , Gex e Crash Bandicoot , parecia natural transformar o jogo mais em um jogo de plataforma de aventura.
Esteticamente, também tentei fazer com que o jogo não parecesse exatamente como os antigos jogos de PS1 , mas como imaginamos que eles pareciam com nossos óculos de nostalgia cor de rosa. Eu mencionei Mega Man Legends – você pode pensar nisso quase como uma versão “HD” desse estilo.
P: Como você abordou conteúdo adicional como modo de foto, arena para dois jogadores ao projetar o jogo?
R: Extras são sempre bons! Quando eles não fazem parte do truque principal do jogo, pode ser difícil adicioná-los de maneira não intrusiva. Lembro-me que em Ape Escape , você podia desbloquear uma série de minijogos, e eles tinham sua própria área separada. Eu adorei isso, porque era como um jogo separado que você poderia jogar se quisesse, em vez de uma missão principal que o forçava a jogar um jogo diferente antes de continuar sua aventura. Então, tentei fazer um pouco assim.
P: Tem havido poucos jogos indie com temas de sapos ultimamente, incluindo projetos como Frogsong . Você acha que há algo atraente sobre o animal? Como você chegou à narrativa de Frogun ?
R: Sapos são simplesmente muito legais ! Eles são pequenos, nervosos, têm olhos arregalados. Ninguém pode ver um sapo como ameaçador. São amiguinhos. Além disso, sua língua pegajosa é muito única, mesmo que eles não sejam os únicos animais com essa característica, então se encaixa muito bem com uma mecânica de gancho.
Quanto aos temas principais de Frogun , além do motivo do sapo, eu só queria algo cheio de aventura – um terreno perfeito para uma jovem provar a si mesma e aos pais que é capaz e, ao mesmo tempo, se divertir.
P: Como foi o lançamento de Frogun ? Especialmente participando de eventos como o Wholesome Direct.
R: Tem sido uma explosão. Antes deste projeto, eu nunca esperava estar aqui. É como um sonho tornado realidade; todos esses criadores talentosos e projetos super únicos, e estou junto com eles. É realmente afirmativo. Ainda fico nervoso por meu trabalho não ser suficiente e não atender às expectativas de todos, mas sempre que colaboro com outros criadores, esse medo vai para um segundo plano.
P: A equipe por trás do Frogun ainda é só você e o compositor Adam Foley?
R: Em termos de desenvolvimento, principalmente. Mas é importante não prejudicar o papel da Top Hat Studios como editora, que além de sua programação/criação das portas de console, também forneceu assistência mais profunda em várias questões técnicas. Por exemplo, eles reescreveram shaders , otimizaram os colisores/geometria de malha de nível e ajudaram a codificar certas partes da lógica do jogo que inicialmente agiam de forma estranha em diferentes taxas de quadros. De fato, as compilações iniciais do jogo às vezes caíam para 15-20 FPS por causa de um problema no renderizador do jogo e no sistema de carregamento de ativos, algo que a Top Hat Studios corrigiu. O controle de qualidade que eles forneceram também foi muito importante para garantir uma experiência tranquila!
Também é preciso mencionar que todos os apoiadores da campanha do kickstarter – incluindo aqueles que, como parte de seu tier, conseguiram projetar um inimigo, chefe ou nota de exploração – foram muito cruciais para o jogo. E feedback da comunidade. Tudo isso é como um braço extra que ajudou o jogo a avançar mais do que seria possível de outra forma.
P: Você também tem produtos físicos vindos de jogos Limited Run, certo?
R: Então, para ficar claro, o jogo está realmente saindo para varejistas e lojas (primeiro na América do Norte, com a Europa e a Ásia seguindo depois), com a Top Hat Studios como editora e a Limited Run Games como distribuidora e ponto de venda. oferta. Devido ao quão ocupado é o tempo antes do lançamento, os dias passam super rápido. Um dia estou preparando recursos que me pedem, e um piscar de olhos depois, os mockups estão prontos e sendo exibidos nas redes sociais. Eu fico surpreso mesmo sabendo que está chegando!
P: Assim que o Frogun for lançado, o que vem a seguir? Você tem alguma grande ideia para o seu próximo projeto, ou você vai aproveitar este um pouco?
R: Ah, eu tenho uma ideia para o próximo projeto. Estou documentando isso também. Mas antes que isso seja anunciado ou mesmo sugerido, vou focar um pouco mais em Frogun . Corrija qualquer problema que surgir, talvez adicione algumas coisas extras em uma atualização. Eu quero estar lá com todos os jogadores que conseguirem quando for lançado!
P: Mais alguma coisa que você gostaria de acrescentar?
R: Há muitos amigos que fiz neste ano e meio, e isso também é muito mais do que eu sonhei. Então, eu gostaria de agradecer a todos pelo apoio e amizade.
[FIM]
Frogun já está disponível para PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X/S.