O Creature Lab , do estúdio de jogos independente polonês Image Power, é um jogo de simulação e estratégia envolto no que a empresa chama de tema de terror reverso. O jogo está atualmente listado no Kickstarter para lançar o jogo em consoles e desenvolver o jogo ainda mais. O jogo alcançou mais de 65% da meta em algumas semanas, e ainda faltam alguns dias para se comprometer com o Kickstarter e ajudar o estúdio a atingir a meta inicial, talvez até abrindo algumas das metas estendidas.
Em vez de um protagonista típico, os jogadores assumem o papel de um vilão maligno em Creature Lab , um cientista louco inspirado no Dr. Frankenstein que quer vingar a rejeição de suas teorias pelo público. Para fazer isso acontecer, ele tem que criar mutagênicos, construir abominações, causar estragos na cidade para reunir recursos e criar o Ultimate Mutagen para escravizar as pessoas. Games wfu conversou com o desenvolvedor do Creature Lab , Image Power, sobre a estética do jogo, objetivos do Kickstarter, influências de terror, jogabilidade e muito mais. A entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Vamos começar com você. O que fez você se interessar por desenvolvimento de jogos e como você se encontrou na Image Power?
R: Eu era um jogador desde o início dos anos 90, quando fiquei viciado em Dune 2 e no Prince of Persia original . Desde cedo, senti o desejo de criar conteúdo que pudesse compartilhar com meus amigos. Comecei fazendo mapas para jogos da franquia Heroes of Might & Magic e aos poucos assumi projetos mais ambiciosos.
Eu era um administrador em sites de jogos e ocasionalmente unia forças com o Amplitude Studios. Incentivado por tais experiências, decidi dedicar minha carreira ao desenvolvimento de jogos e entrei na Image Power. Inicialmente, eu era um designer de níveis, mas logo me tornei um designer de jogos e, por fim, um COO.
P: Você pode explicar que tipo de jogo é o Creature Lab?
R: O Creature Lab permite que você experimente a emoção de ser um cientista louco . Ele coloca você no caminho de um Frankenstein moderno. Você pode preparar mutagênicos, desenvolver partes do corpo, criar criaturas abomináveis e enviá-las para uma cidade para obter recursos e testar cobaias. Tudo isso evitando os militares. Por alguma razão, eles não aceitam seus monstros perambulando pelas ruas!
A maior parte do jogo se passa em seu laboratório, onde você realiza seus experimentos radicais na perspectiva de primeira pessoa. Isso inclui tarefas como carregar corpos para uma câmara de mutação ou definir parâmetros em sua incubadora de membros. Também há um elemento leve de quebra-cabeça, pois você precisa descobrir as propriedades de suas poções recém-criadas – analisando-as e vendo como elas afetam suas criaturas.
Há também um aspecto estratégico nisso tudo. Você tem um mapa da cidade, onde planeja várias missões ou aceita contratos para seus obscuros patronos da Dark Web. Tentamos mantê-lo simples na dificuldade normal, mas se você quiser algo mais desafiador, precisará planejar com antecedência e utilizar os pontos fortes de suas várias criaturas. Você está em um relógio, no entanto. Quanto mais você envia suas criaturas para a cidade, mais informações os militares reúnem. Eventualmente, eles podem encontrar você e atacar seu laboratório.
Tudo isso está enraizado no horror, daí o apelido de “horror reverso”. Em jogos de terror, você geralmente tenta sobreviver aos efeitos de experimentos distorcidos. Aqui você é o gênio do mal por trás deles.
P: Você queria fazer um jogo da perspectiva de um vilão desde o início?
R: Sim, essa foi uma das primeiras ideias centrais com as quais todos concordamos. Queríamos que os jogadores experimentassem algo diferente. Muitas crianças gostam de fazer o papel de um cientista maluco , e nós não fomos exceção. Desempenhar o papel de ‘bandido’ é um conceito interessante. Normalmente, você só vê gênios do mal quando eles são derrotados por heróis. Queríamos mostrar como é ser aquele cientista maluco. Basicamente, uma perspectiva de ‘fatia da vida’ da vida de um mentor distorcido, mas brilhante.
P: O jogo simula ser um cientista maluco. O que isso implica?
R: Tudo o que um Frankenstein moderno faria ! Como a química! Esta é a atividade que ocupará uma grande parte do jogo. Todas as substâncias disponíveis possuem elementos que determinam suas propriedades. O truque é descobrir qual poção tem quais elementos – e como esses elementos podem interagir. A parte legal disso é que toda vez que você iniciar um novo jogo, os nomes dos ingredientes serão aleatórios – então você sempre terá algo novo para voltar.
Se você criar um mutagênico, poderá usá-lo para reviver os mortos como (um tanto) criaturas leais. Você pode então extrair o DNA deles para desenvolver novos membros e mudar os braços e pernas de suas criações como achar melhor! Você também pode aprimorar suas criaturas, para conceder-lhes habilidades especiais temporárias e aumentar suas estatísticas. E, claro, você pode experimentar mais para melhorar quaisquer mutagênicos já preparados.
Você faz a maioria das coisas manualmente, o que significa também mover criaturas entre diferentes máquinas/recipientes, mantê-los sedados, operar neles para anexar membros atualizados e assim por diante. Então, quando suas criações estiverem prontas, você invade a cidade. Você tem muitos tipos diferentes de missões para eles realizarem. Você também precisa reunir recursos da cidade, colher cadáveres frescos, espalhar o pânico para fugir de investigadores irritantes ou lutar contra os militares pelo controle da cidade! Este é o loop de jogo básico, mas é claro que existem nuances em cada parte dele.
P: Existe uma história por trás desse cientista maluco e sua missão de criar esses seres?
R: Há um elemento de história no jogo. Você começa como um cientista desgraçado, cujas teorias foram criticadas por seus colegas. Você busca reconhecimento, talvez com uma pitada de vingança contra aqueles que duvidaram de sua genialidade. No início do jogo, o cientista já tem como animar os mortos. O objetivo do jogador é criar o chamado Ultimate Mutagen. Uma vez espalhado pela cidade, transformará todos os cidadãos em devotos seguidores do cientista que finalmente receberá os elogios que sabe que merece.
Esses elementos da história estão entrelaçados no jogo e também em nossos materiais promocionais, como devlogs, que são narrados pessoalmente pelo cientista maluco. Existem também algumas pistas sutis no jogo, permitindo que você junte os eventos. Mas nós nos preocupamos em deixar espaço suficiente para os jogadores escreverem suas próprias histórias, para se imergirem no papel.
P: O que esses mutantes criados fazem e como as mutações afetam suas capacidades?
R: Os mutantes que você cria são usados para se infiltrar ou atacar diretamente a cidade. Eles enfrentam a polícia e o exército em combate, reúnem recursos para você, completam certas missões da história e aumentam o nível de pânico, que desempenha um papel importante em seus esforços para evitar a captura pelos militares.
Cada mutante tem suas estatísticas – as básicas são vitalidade e eficiência, mas você também obtém as especializadas, desde a aquisição de recursos até o nível de terror que o mutante causa, suas capacidades furtivas ou a capacidade de ter um melhor desempenho contra certos tipos de inimigos. Você também pode personalizar muito – com novos e mais poderosos mutagênicos ou novos membros. Certas combinações de membros concedem habilidades especiais, assim como melhorias temporárias. Os desafios que aguardam os mutantes estão ficando cada vez mais difíceis, portanto, atualizar constantemente suas criações é essencial.
P: Você também mencionou que o jogo tem alguns recursos de combinação de gênero. Você pode descrevê-los?
R: Já tocamos no assunto, mas acho que os elementos estratégicos e de quebra-cabeça são o que diferencia o Creature Lab de outros jogos do gênero simulador . Muitos deles têm elementos de gerenciamento, mas aqui você precisa planejar com antecedência. Você tem um mapa da cidade, com cada distrito tendo seu próprio nível de recursos e características, mas também diferentes unidades policiais e militares estacionadas.
Você sempre deve avaliar o risco porque pode perder suas preciosas criações se elas forem muito fracas para enfrentar seus inimigos. Além disso, você pode melhorar suas chances enviando mais criaturas – mas isso atrairá mais atenção e ajudará na investigação militar. Transformar cadáveres em monstros não é realmente socialmente aceitável, então se eles detectarem você e encontrarem seu laboratório, o jogo terminará.
P: Você faz referência ao Dr. Frankenstein em seus materiais. Existem jogos ou outras mídias que influenciaram fortemente o jogo?
R: Bem, existem muitos cientistas loucos notáveis na cultura pop. É claro que fomos inspirados por aqueles que seguiram os passos de Frankenstein, especialmente ao dar vida a criaturas abomináveis. Pense no Dr. Moreau, Herbert West, etc. Há uma aura de filmes de terror dos anos 50 e 80 em nossa abordagem , esse pouco de kitsch que contrasta com a seriedade de tudo.
Você também pode identificar muitos pequenos acenos para o gênero. E também buscamos inspiração com carinho naqueles “simuladores de vilões” de antigamente, como Dungeon Keeper ou Evil Genius, embora abordemos o tema com menos exagero cômico.
P: O jogo tem um design visual exclusivo com tema de terror. Você pode nos contar como isso aconteceu?
R: Foi aqui que o kitsch dos anos 80 ou mesmo a estética dos quadrinhos entraram em ação. Queríamos homenagear o gênero e gerar uma aura icônica de “ciência maluca”. Portanto, o logotipo do jogo, o símbolo do crânio no sistema operacional dos computadores de laboratório ou o uso geral de verdes “tóxicos” – mas também coisas como equipamentos de laboratório, todas aquelas “câmaras” inundadas com mutagênicos, por exemplo.
Claro, não queríamos exagerar, então é contrastado por alguns ajustes de aparência mais moderna na interface do usuário e outros. Quanto ao design da criatura, fomos até a estética do terror, com nosso toque único.
P: No momento, você está buscando financiamento do Kickstarter. O que você pretende criar se e quando atingir a meta de financiamento?
R: Nosso principal objetivo é a disponibilidade. O Creature Lab tem um orçamento modesto, mas acreditamos na ideia por trás do jogo e em nossa execução. Assim, pensamos que não apenas os jogadores de PC gostariam de experimentar o que havíamos preparado. A ciência maluca não conhece fronteiras. Se a campanha no Kickstarter atingir o objetivo básico , pretendemos portar o jogo para todos os sistemas de console modernos. Vários objetivos estendidos também levam a ideia de tornar o jogo mais acessível – com coisas como suporte para mais idiomas ou fornecendo uma trilha sonora original e maluca.
P: Você também tem metas estendidas e benefícios para aqueles que apoiam via Kickstarter. Você pode nos dar um resumo deles?
R: Com essas metas mais ambiciosas, realmente gostaríamos de expandir significativamente o jogo. Estamos cheios de ideias, este é o nosso projeto de paixão, por isso deixamos a nossa criatividade correr solta. Gostaríamos de adicionar mais mutantes básicos e mais membros, mas também coisas mais malucas, como um aplicativo complementar móvel . Nosso objetivo favorito é provavelmente Igor – um companheiro de IA que pode ajudá-lo no laboratório. Desenhamos três versões bem distintas do Igor e permitimos que as pessoas votassem no seu favorito.
Quanto às recompensas, todos os níveis têm coisas muito legais para oferecer. Seu nome pode aparecer nos créditos ou até mesmo nas notícias do jogo. Temos um pacote de jogos incríveis, um conjunto de papéis de parede com temas de jogos, um livro de arte e, claro, cópias do Creature Lab para PC. Com níveis mais altos e limitados, queríamos permitir que nossos patrocinadores também fossem criativos e adicionassem suas ideias ao próprio jogo. Temos a opção de nomear sua substância, projetar um membro único ou até mesmo um monstro original. É claro que ajudaremos a concretizar suas ideias para que se encaixem no tema do jogo.
P: Uma das metas estendidas são membros adicionais. Você pode expandir o que eles podem ser?
R: O jogo base permite que você escolha entre vários membros predefinidos. Você pode cultivá-los em uma incubadora e depois anexá-los às suas criaturas. Isso afeta não apenas o visual, mas também as capacidades dos monstros. Por exemplo, anexar um par de cascos à sua criação a tornará mais rápida. Existem outros membros também, como um machado de osso cortante de aço ou um braço venenoso que permite que uma criatura ataque à distância.
Você pode ver alguns conceitos em nosso Kickstarter – temos ideias para ainda mais membros que não conseguimos adicionar ao jogo base. Coisas que poderiam, por exemplo, drenar o sangue das vítimas da criatura para curar.
P: O objetivo final é o combate tático baseado em turnos. Você já sabe como seria e o que poderia nos dizer sobre isso?
R: Acreditamos que adicionar combate ativo em vez das visualizações que temos no jogo base teria um impacto positivo na experiência. Dito isso, pretendemos mantê-lo bastante simples – não queremos que ele domine os outros aspectos do jogo, apenas o enriqueça.
Temos estatísticas, unidades e abordagens táticas para as missões já definidas, então podemos construir sobre essas fundações, fornecendo aos jogadores algum grau de controle sobre suas criaturas enquanto lutam contra os militares. Por exemplo, permitindo que as criaturas escolham seus alvos e controlem sua implantação. Tudo com um sistema de ação simples baseado em turnos e a possibilidade de pular o controle manual para os menos interessados nesse recurso.
P: Algo mais que você gostaria de acrescentar ou mencionar?
R: Em nome de nossa equipe, quero agradecer a todos os patrocinadores, amigos e jogadores por seu envolvimento no Creature Lab. Graças a eles, e também ao seu feedback, temos a certeza de que o produto final terá o impacto que a ideia merece. Claro, ainda não terminamos a campanha, então ficaremos gratos pelo seu apoio e por espalhar a notícia ainda mais!
Também convidamos todos os fãs a adicionar o Creature Lab às suas listas de desejos! Também temos um ano agitado, pois pretendemos publicar mais dois jogos em 2023, então você também pode conferir – nossos próximos títulos são Cruise Ship Manager e Offroad Mechanic Simulator. Enquanto isso, encorajo os fãs de jogos com tema de terror a conferir Haunted House Renovator, nosso primeiro jogo produzido no Unreal Engine 5.
[FIM]
O Creature Lab será lançado em breve no PC.