Kieron Gillen, autor do premiado The Wicked + The Divine e Phonogram, juntou-se ao veterano designer de TTRPG Grant Howitt, para adaptar DIE em um sistema real de RPG de mesa. A história em quadrinhos altamente metaficcional e às vezes emocionalmente devastadora de Gillen sobre jogadores de papéis presos em seu mundo de jogo, DIE explora a relação entre realidade e fantasia, crises de identidade e enfrentamento de traumas por meio da fantasia. O próximo RPG, atualmente arrecadando fundos no Kickstarter , está estruturado em torno da mesma premissa, com os jogadores adotando uma identidade dupla de jogadores fictícios no mundo real, que são transportados para um outro mundo angustiante.
Gillen e Howitt conversaram recentemente com o Games wfu sobre as propriedades únicas do jogo, filosofias mecânicas subjacentes e influências variadas. A entrevista a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.
P: Vocês podem se apresentar e compartilhar sua classe ou arquétipo de RPG de mesa favorito?
Grant Howitt : Eu sou Grant Howitt, sou um designer de jogos de RPG do Reino Unido, e meu arquétipo favorito é o Frontman. Então eu acho que Bardo, ou Paladino, ou Feiticeiro, ou realmente qualquer um com uma pontuação de Carisma alta o suficiente para fazer minhas jogadas audaciosas valerem a pena.
Kieron Gillen: Sou Kieron Gillen, e também sou um escritor do Reino Unido, conhecido principalmente por meu trabalho em quadrinhos para a Marvel e meus próprios livros na Image. Só neste momento percebo que basicamente sou Grant em termos de minhas aulas clássicas de RPG. Qualquer um com uma pontuação de Carisma e uma vontade de falar. Além disso, quanto mais velho eu fico, mais eu consigo jogar Paladins éticos , não importa qual seja o sistema. Quando interpretei um personagem que era basicamente Leslie Knope, de Parks & Rec , encontra Red Sonya em Visigoths vs. Mall Goths , percebi que tinha um problema.
P: Descreva DIE , para aqueles que não estão familiarizados com quadrinhos ou RPG, em algumas frases.
Howitt: Você conhece o enredo do desenho de Dungeons & Dragons dos anos 80 , onde um grupo de crianças é sugado para um outro mundo místico e tem que lutar para escapar? Bem – e se isso acontecesse, mas fosse realmente desagradável para todos os envolvidos? É o gótico Jumanji . É o Nerd Isekai. É Alice no País das Maravilhas por meio de Eberron . É uma exploração de trauma de alta fantasia com dados.
P: Kieron, você mencionou várias influências em DIE , incluindo Monsterhearts, Paranoia, Warhammer e, claro, Dungeons & Dragons . Você pode nos contar como essas inspirações afetaram o desenvolvimento de DIE como um RPG?
Gillen: DIE é um jogo que, através do filtro de um grupo fictício de pessoas jogando RPG, meio que nos pergunta “por que jogamos RPGs?” Portanto, não é surpresa que o processo de design seja um pouco assim para mim também – apenas olhando para o que eu amei, o que odiei e por quê. Há muito mais influências do que os jogos que você listou – há até um mini-larp nórdico no meio da geração de personagens – mas muito disso é apenas parte de todo o solo do qual meu pensamento cresceu. Paranoia é uma sátira de RPG e encontra uma maneira de fazer coisas interessantes com um grupo em conflito. Monsterhearts tem tudo a ver com transformar as classes dos personagens em metáforas. D&D é o ur-RPG, e muito DIE está conversando com ele – muitas vezes tentando reencantar coisas que se tornaram familiares.
Às vezes, suas influências não são boas. Logo no início, percebi que o que eu estava fazendo com o combate estava claramente usando alguma carne conceitual do RP da Terra Média da ICE , o Rolemaster reduzido que foi meu primeiro RPG nos anos 80. Às vezes, as coisas estão apenas na sua cabeça… e você tem que perceber por que não está certo.
P: Qual é a estrutura geral da mecânica do DIE ? Os jogadores precisarão consultar tabelas e cálculos com frequência, ou as regras são mais subjetivas e baseadas em julgamento?
Howitt: É uma mecânica bastante simples de jogo de dados D6, geralmente rolando 2-4 dados, procurando 4+ para ter sucesso e desbloqueando coisas especiais em um 6+. Não acredito que haja uma única tabela no livro. É tudo muito livre, e tem que ser, porque muito do jogo se concentra em torno do GM misturando elementos de suas vidas no mundo real e suas obsessões de fantasia. Portanto, não temos uma regra que diga “se o dragão tiver a cara de seu chefe abusivo, você deve passar por um Teste de Vontade ou ficar Aflito por rodadas D6” e, em vez disso, confiar no GM para aplicar penalidades e bônus conforme necessário.
P: O DIE tem regras para jogos de duas a quatro sessões e campanhas em andamento. Você pode nos dizer alguma coisa sobre essas campanhas mais breves? Eles são cenários prefixados como Curse of Strahd de D&D , mais abertos, ou algo no meio ?
Howitt: A campanha mais curta é praticamente a experiência central de DIE – ela te dá espaço suficiente para explorar seus personagens e obter algum desenvolvimento, mas depois encerrar as coisas rapidamente. Temos alguns cenários curtos no livro que oferecem configurações alternativas para o jogo, como o mundo de DIE sendo um jogo de computador no qual o grupo estava trabalhando ou uma história em quadrinhos que todos estavam tentando fazer também. Agora, eu não li Curse of Strahd , mas estou imaginando que tem bastante mapas e NPCs e encontros e coisas assim, e não fazemos as coisas dessa maneira. É tudo muito aberto para permitir que você personalize a aventura e faça com que ela chegue ao seu grupo de personagens – então, em vez de fornecer material pré-escrito, oferecemos perguntas e instruções para guiá-lo a fazer algo você mesmo.
P: Grant, que conselho você daria aos GMs iniciantes executando o DIE ?
Howitt: Não é tão difícil parecer imaginativo. Tudo o que você precisa fazer é juntar duas coisas e, de repente, você parece um gênio criativo. Anote seis coisas pelas quais seus personagens jogadores estão interessados (ou em conflito) e, em seguida, misture-os com seis tropos de fantasia e boom , isso é uma campanha bem ali se você for esperto sobre isso. Tipo, digamos que um dos personagens é um artista, certo? E elfos são um tropo de fantasia, certo? Então neste mundo todos os elfos são pintados e/ou esculpidos por outros elfos, e existem movimentos artísticos, e talvez o personagem possa fazer elfos também, e o que isso significa? O antigo trabalho deles volta para assombrá-los? É um pedaço de mijo.
P: Conte-nos sobre o período inicial de testes. Alguma história divertida? Como você lidou com os obstáculos que os jogadores alfa e beta encontraram?
Gillen: Ah, isso não é divertido, exceto de uma maneira “Ah, não, isso é um show de terror se errarmos”, é que garantimos que todos se dirigem uns aos outros de maneira ritual. Em DIE , como você fez uma persona humana do mundo real, o GM geralmente pergunta coisas como “Qual foi a pior vez que você já se machucou?” mas eles realmente precisam dizer “Ei, jogador : Qual foi a pior vez que sua persona já foi ferida?” caso contrário, as entranhas emocionais de todos são arrastadas e amarradas em animais de balão.
Há muitas mudanças. Eu estava jogando assim que existiu na forma mais crua, e cada jogo o aperfeiçoou (e os quadrinhos). Estranhamente, a estrutura central de DIE sempre funcionou, mesmo nos primeiros jogos… era sempre uma questão de tentar chegar cada vez mais perto de ser o melhor possível.
P: Você pode nos dar uma ideia de como é o combate em DIE ?
Howitt: Muito rápido e solto! Apesar de formar grande parte da ação no jogo, não é um jogo sobre combate como D&D , então não se apóia tanto nas opções táticas e na escolha correta de talentos para tornar o jogo interessante. Não usamos mapas, e você pode inventar a maioria dos detalhes à medida que avança, porque o importante é que o Grief Knight está explodindo com energia violeta ao testemunhar a morte de seu melhor amigo, e agora está forte o suficiente para chutar uma montanha, não onde todos estão no quadrado de 1,5 metro mais próximo e quão longe eles se movem em uma curva.
P: Quais são alguns dos outros sistemas principais cobertos pelas regras do DIE ?
Howitt: Não há muitas regras lá! Na verdade, não temos subsistemas, a menos que sejam específicos para o reino que o grupo está explorando (ou seja, efeitos especiais aventureiros em um mundo temático de piratas) – tudo se resume a essa parada de dados, sucesso em uma mecânica 4+. Também falamos muito sobre o ritual de jogar o jogo em si, e temos muitas coisas legais sobre fazer o jogo parecer importante e especial com alguns truques bem fáceis. E seguro também! Queríamos ter certeza de que um jogo sobre explorar traumas , mesmo traumas imaginários, fosse seguro para jogar.
P: Grant, o kickstarter do DIE estava originalmente programado para ser lançado em outubro passado, mas foi adiado para 2022 devido a preocupações com escassez de material e atrasos no envio. Você pode nos contar um pouco sobre o processo do Kickstarter e com quanto tempo de antecedência você planejou a campanha?
Howitt: Está sendo planejado há muito tempo – nós só queríamos ter certeza de que tudo estava no lugar e que pudéssemos ter todos os contratos assinados e acertados, além de ter tempo para terminar a produção em nossos Kickstarters anteriores . O mundo é um lugar imprevisível agora e uma campanha dessa escala, se mal gerenciada, pode levar nossa pequena empresa à falência. Felizmente, temos Maz Hamilton à disposição para nos orientar, e temos muitas contingências em vigor, tanto em termos de tempo quanto de dinheiro, e estamos confiantes de que – salvo circunstâncias imprevistas, das quais parece haver mais do que costumava ser – podemos entregar a tempo.
P: Kieron, você desenvolveu DIE como um jogo de quadrinhos e RPG simultaneamente. Você pode nos contar como a história dos quadrinhos moldou o RPG? E, inversamente, quando você estava escrevendo DIE, você mudou a história para se adequar às regras do RPG?
Gillen: “Desenvolvido simultaneamente” é uma maneira de dizer. Durante muito tempo, eu não tinha certeza de qual era o rabo e qual era o cachorro, e eventualmente todo o processo se metabolizou, o cachorro comeu o próprio rabo, e ficamos com uma espécie de ouroboros canino da fantasia. Er… vou abandonar essa metáfora.
A principal influência é justamente que o fato de eu estar fazendo pelo menos o dobro do trabalho que eu estava pensando nos problemas duas vezes mais, o que dá mais profundidade aos dois projetos. Em The Wicked + The Divine , eu tinha uma playlist enorme, que ouvi muito por todos esses anos, no shuffle. Era essencialmente um enorme baralho de tarô , e constantemente reorganizando os elementos que as músicas representavam, eu pensava sobre isso de todos os ângulos.
O jogo e o quadrinho são assim – uma maneira de realmente se aprofundar nele. Eu posso criar os Emotion Knights, cada um ganhando seu poder sentindo uma das oito emoções sagradas… mas você aprende mais as implicações de cada uma das ordens quando você realmente tem que mecanizá-las. Você percebe que coisas como Joy Knights são petrificantes, porque se eles estão felizes quando estão lutando, provavelmente são monstros éticos, certo? Ou que os Cavaleiros da Vigilância podem usar outra habilidade geral para agir como um Sentido-Aranha. Resumindo: você realmente examina a regra.
A grande coisa que cruzou entre os dois foi o Fallen. Eles existiam na minha construção de mundo, como o monstro padrão do tipo orc… mas eu não percebi seu terrível segredo até que eu estava tentando resolver o problema da eliminação de jogadores em DIE . “Que tal quando um jogador morre, ele volta como um monstro.” E eu percebi que eu tinha um monstro chamado “Fallen” bem ali, esperando, perfeitamente nomeado… e o que isso implicava para todos os outros Fallen que você encontra.
Definitivamente, há momentos em que DIE parece mais uma descoberta do que um design.
P: Kieron, os personagens dos quadrinhos DIE têm uma dualidade interessante entre seus eus “reais” e seus eus de fantasia. Como o RPG joga com essa dinâmica?
Gillen: Os personagens que a persona (pessoas do mundo real) projetam falam sobre quem eles são e o que eles querem ser. Esse é o núcleo do DIE . E isso é o mesmo para qualquer um de nós quando sentamos para jogar, certo? Talvez não queiramos ser eles para sempre… mas definitivamente queremos entrar nesses sapatos por uma noite ou quarenta .
Assim, com DIE , em quadrinhos e jogos, o principal é que seus eus de fantasia exteriorizem sua verdadeira natureza (para melhor ou para pior). Eles não estão mudando quem são. Eles estão revelando uma parte deles que querem explorar. Também não são apenas suas próprias fantasias – o jogo está sempre explorando os cenários do mundo real dos personagens para dobrar no mundo da fantasia.
P: Você descreveu o RPG DIE e os quadrinhos como duas lentes diferentes para abordar o mesmo tipo de conceito central. Como você acha que as experiências dos leitores de quadrinhos e dos jogadores serão diferentes?
Gillen: Vamos manter este básico. A diferença é que o jogo é seu , surgindo magicamente de você e da criatividade de seus amigos. As alegrias, terrores e respostas que você obtém disso falarão inteiramente sobre quem você é.
P: DIE é uma história em quadrinhos sobre um jogo fictício que tem muito a dizer sobre jogos reais. Como você capturou essa qualidade metaficcional na jogabilidade do RPG?
Gillen: Eu acho que essa coisa central foi na verdade a parte mais fácil – é apenas fazer o que todo RPG faz, e colocar um abajur nele. Nós nos sentamos e jogamos um jogo que nos envia para outro mundo, onde somos outra pessoa. Isso é todo RPG de todos os tempos. O truque com DIE é deixar claro que, apesar de toda a meta-ness que existe no conceito, à mesa é uma experiência profundamente humana. De certa forma, é ainda mais acessível do que a maioria dos RPGs. Não faço ideia do que é ser um elfo, mas conheci muitas pessoas deprimidas que estão insatisfeitas com suas vidas e anseiam por uma fuga. É muito fácil interpretar o último com precisão, certo? E a catarse que a persona tem em sua jornada para o DIE é muito real. Pode saltar entre ser muito engraçado e absolutamente lágrimas no rosto comoventes em um momento . E, de forma indireta, ter um jogo que faça isso é a coisa mais importante que o DIE diz sobre jogos. Como em, os jogos são simplesmente incríveis.
P: Grant, você tem muita experiência na criação e publicação de jogos de mesa. Você tem algum conselho para desenvolvedores de homebrew que desejam publicar seus sistemas de jogos? Como você lança um novo RPG de mesa?
Howitt: Entre no itch.io e publique o que quer que você tenha o mais rápido possível. Não se preocupe muito em ser perfeito — não será! Não existe perfeição, apenas um bom timing. Construir uma biblioteca de trabalho. Descubra qual é o seu estilo, o que você é, o que une seus jogos e faça mais disso. As pessoas vão prestar atenção se você não for absolutamente terrível, desde que tenha algo interessante a dizer e esteja fazendo isso de uma maneira incomum. Então, quando chega a hora de lançar algo maior, você tem um público, e eles podem apoiá-lo e falar sobre você, e você pode partir daí.
Oh! E ajuda se você nasceu na classe média e branco e homem e você é apto e pode passar como cishet, tudo o que se aplica a mim, porque isso é viver a vida no modo fácil quando se trata dessa indústria. Eu posso escrever o que eu quiser e ninguém fica chateado, mas se uma mulher escreve um suplemento sobre cadeiras de rodas em D&D, de repente, ela está “arruinando jogos de RPG” e um monte de choads reacionários tentam assediá-la pela internet. Me deixa doente.
Q: Kieron, você já pensou em adaptar algum de seus outros quadrinhos ( The Wicked + The Divine , Phonogram ) para um formato de RPG?
Gillen: Sim, mas não sinto a necessidade absoluta de torná-los um jogo como fiz com DIE . Além de quaisquer expansões para o DIE , suspeito que meus próximos projetos serão coisas completamente novas. Se alguma vez houve um Phonogram ou WicDiv ou qualquer outro RPG, eu suspeito que eles seriam projetados por outra pessoa, comigo fazendo qualquer coisa consultiva que possa ser útil.
Mas nunca diga nunca, certo?
P: Há mais alguma coisa que você gostaria que os leitores soubessem sobre o DIE ?
Howitt: Sim! É ótimo! Volte! Você vai se divertir muito jogando e, francamente, quanto mais o Kickstarter ganha , mais estável nosso negócio se torna e – bem, eu não sei em que Kieron está gastando sua parte. Parte de um iate. Diamantes. Cavalos de luxo. Essa é a prerrogativa dele.
[FIM]
A campanha Kickstarter para DIE: The Roleplaying Game está ativa até sexta-feira, 10 de junho de 2022.